How do you get a character to walk? This is an easy question to ask, a dịch - How do you get a character to walk? This is an easy question to ask, a Việt làm thế nào để nói

How do you get a character to walk?

How do you get a character to walk? This is an easy question to ask, as we walk around without much thought, but in reality it can be a very involved process.
Before beginning a walk cycle, you should be aware of the difference between IK and FK. It is much easier to animate the feet when they are in IK, because you can place each step exactly where you want it. On the other hand, arms are best animated with an FK setup because they should swing from the shoulders in a circular motion. If you animate the arms in IK, their hands tend to move in straight lines and lose the circular swinging effect.
Obviously, the idea is to keyframe the steps and let the computer do a certain amount of inbetweening. However, if you keyframe each step in turn, it is a recipe for creating awkward walks with bad timing. Because viewers of your animation are used to seeing walks every day, they will be very quick to pick out anything odd, whether it be the size of the steps being wrong or incorrect timing. When it comes down to positioning and timing, correcting one fault so easily introduces another—a real animator’s nightmare.
Thankfully, there is a process that you can go through in order to get the timing and positioning of the characters’ feet at least close to reasonable. It involves blocking out your walk in basic stages, and then building up the details only when you’re happy with first stage is as you want it.
0/5000
Từ: -
Sang: -
Kết quả (Việt) 1: [Sao chép]
Sao chép!
Làm thế nào để bạn có thể nhận một nhân vật để đi? Đây là một câu hỏi dễ dàng để yêu cầu, như chúng tôi đi bộ xung quanh mà không có nhiều suy nghĩ, nhưng trong thực tế, nó có thể là một quá trình rất có liên quan.Trước khi bắt đầu đi bộ chu kỳ, bạn cần phải nhận thức của sự khác biệt giữa IK và FK. Nó là dễ dàng hơn nhiều để animate bàn chân khi họ đang có trong IK, bởi vì bạn có thể đặt mỗi bước chính xác nơi bạn muốn nó. Mặt khác, vũ khí được tốt nhất hoạt hình với một thiết lập FK vì họ nên swing từ vai trong một chuyển động tròn. Nếu bạn animate cánh tay trong IK, bàn tay của họ có xu hướng để di chuyển theo đường thẳng và mất thông tư có hiệu lực đong đưa.Rõ ràng, ý tưởng là để keyframe các bước và để cho máy tính làm một số tiền nhất định của inbetweening. Tuy nhiên, nếu bạn keyframe mỗi bước đến lượt nó, nó là một công thức cho việc tạo ra khó khăn đi bộ với thời điểm xấu. Bởi vì những người xem của bạn hình ảnh động sử dụng để nhìn thấy đi bộ mỗi ngày, họ sẽ rất nhanh chóng chọn ra bất cứ điều gì lạ, cho dù đó là kích thước của các bước là thời gian sai hoặc không chính xác. Khi nó đi xuống đến vị trí và thời gian, sửa chữa một lỗi như vậy dễ dàng giới thiệu khác — một phim hoạt hình thực cơn ác mộng.Rất may, có là một quá trình mà bạn có thể đi qua để có được thời gian và vị trí của bàn chân của các nhân vật ít đóng đến hợp lý. Nó bao gồm việc chặn ra đi bộ của bạn trong giai đoạn cơ bản, và sau đó xây dựng các chi tiết chỉ khi bạn đang hài lòng với giai đoạn đầu tiên là như bạn muốn nó.
đang được dịch, vui lòng đợi..
Kết quả (Việt) 2:[Sao chép]
Sao chép!
Làm thế nào để bạn có được một nhân vật đi bộ? Đây là một câu hỏi dễ dàng để hỏi, khi chúng tôi đi bộ xung quanh mà không cần suy nghĩ nhiều, nhưng trong thực tế nó có thể là một quá trình rất có liên quan.
Trước khi bắt đầu một chu kỳ đi bộ, bạn cần phải nhận thức được sự khác biệt giữa IK và FK. Nó là dễ dàng hơn nhiều để động bàn chân khi họ đang có trong IK, bởi vì bạn có thể đặt từng bước chính xác nơi bạn muốn nó. Mặt khác, cánh tay là tốt nhất hoạt hình với một thiết lập FK vì họ phải swing từ các vai trong một chuyển động tròn. Nếu bạn animate tay trong IK, bàn tay của họ có xu hướng di chuyển theo đường thẳng và mất tác dụng đánh đu tròn.
Rõ ràng, ý tưởng là để keyframe các bước và để cho các máy tính làm một số tiền nhất định của inbetweening. Tuy nhiên, nếu bạn keyframe từng bước lần lượt, nó là một công thức cho việc tạo ra tầng lớp xã hội khó xử với thời gian xấu. Bởi vì khán giả của phim hoạt hình của bạn đang sử dụng để nhìn thấy đi mỗi ngày, họ sẽ rất nhanh chóng nhận ra bất cứ điều gì kỳ lạ, cho dù đó là kích thước của bước bị sai hoặc không đúng thời gian. Khi nó đi xuống đến vị trí và thời điểm, sửa chữa một lỗi rất dễ dàng giới thiệu cơn ác mộng khác, một phim hoạt hình thực tế của.
Rất may, có một quá trình mà bạn có thể đi qua để có được thời gian và vị trí của bàn chân của nhân vật ít nhất gần hợp lý. Nó bao gồm việc ngăn chặn ra đi bộ của bạn trong giai đoạn cơ bản, và sau đó xây dựng lên các chi tiết chỉ khi bạn hài lòng với giai đoạn đầu tiên là khi bạn muốn nó.
đang được dịch, vui lòng đợi..
 
Các ngôn ngữ khác
Hỗ trợ công cụ dịch thuật: Albania, Amharic, Anh, Armenia, Azerbaijan, Ba Lan, Ba Tư, Bantu, Basque, Belarus, Bengal, Bosnia, Bulgaria, Bồ Đào Nha, Catalan, Cebuano, Chichewa, Corsi, Creole (Haiti), Croatia, Do Thái, Estonia, Filipino, Frisia, Gael Scotland, Galicia, George, Gujarat, Hausa, Hawaii, Hindi, Hmong, Hungary, Hy Lạp, Hà Lan, Hà Lan (Nam Phi), Hàn, Iceland, Igbo, Ireland, Java, Kannada, Kazakh, Khmer, Kinyarwanda, Klingon, Kurd, Kyrgyz, Latinh, Latvia, Litva, Luxembourg, Lào, Macedonia, Malagasy, Malayalam, Malta, Maori, Marathi, Myanmar, Mã Lai, Mông Cổ, Na Uy, Nepal, Nga, Nhật, Odia (Oriya), Pashto, Pháp, Phát hiện ngôn ngữ, Phần Lan, Punjab, Quốc tế ngữ, Rumani, Samoa, Serbia, Sesotho, Shona, Sindhi, Sinhala, Slovak, Slovenia, Somali, Sunda, Swahili, Séc, Tajik, Tamil, Tatar, Telugu, Thái, Thổ Nhĩ Kỳ, Thụy Điển, Tiếng Indonesia, Tiếng Ý, Trung, Trung (Phồn thể), Turkmen, Tây Ban Nha, Ukraina, Urdu, Uyghur, Uzbek, Việt, Xứ Wales, Yiddish, Yoruba, Zulu, Đan Mạch, Đức, Ả Rập, dịch ngôn ngữ.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: