So far all of our light sources have one thing in common. They produce dịch - So far all of our light sources have one thing in common. They produce Việt làm thế nào để nói

So far all of our light sources hav

So far all of our light sources have one thing in common. They produce sharp shadows. This is because the actual light source is a point that is infinitely small. Objects are either in direct sight of the light, in which case they are fully illuminated, or they are not, in which case they are fully shaded. In real life, this kind of stark light and shadow situation exists only in outer space where the direct light of the sun pierces the total



blackness of space. But here on Earth, light bends around objects, bounces off objects, and usually the source has some dimension, meaning that it can be partially hidden from sight (shadows are not sharp anymore). They have what is known as an umbra, or an area of fuzziness where there is neither total light or shade. In order to simulate these soft shadows, a ray-tracer must give its light sources dimension. POV-Ray accomplishes this with a feature known as an area light.
Area lights have dimension in two axis’. These are specified by the first two vectors in the area light syntax. We must also specify how many lights are to be in the array. More will give us cleaner soft shadows but will take longer to render. Usually a 3*3 or a 5*5 array will suffice. We also have the option of specifying an adaptive value. The adaptive keyword tells the ray-tracer that it can adapt to the situation and send only the needed rays to determine the value of the pixel. If adaptive is not used, a separate ray will be sent for every light in the area light. This can really slow things down. The higher the adaptive value the cleaner the umbra will be but the longer the trace will take. Usually an adaptive value of 1 is sufficient. Finally, we probably should use the jitter keyword. This tells the ray-tracer to slightly move the position of each light in the area light so that the shadows appear truly soft instead of giving us an umbra consisting of closely banded shadows.
OK, let’s try one. We comment out the cylinder lights and add the following:
0/5000
Từ: -
Sang: -
Kết quả (Việt) 1: [Sao chép]
Sao chép!
Cho đến nay tất cả các nguồn ánh sáng của chúng tôi có một điều điểm chung. Họ sản xuất sắc nét bóng tối. Điều này là do nguồn ánh sáng thực tế là một điểm là vô cùng nhỏ. Các đối tượng là một trong hai cảnh trực tiếp tại của ánh sáng, trong trường hợp đó họ được đầy đủ chiếu sáng, hoặc họ không phải là trong trường hợp họ là bóng mờ đầy đủ. Trong cuộc sống thực, này loại ngay đơ ánh sáng và bóng tối tình hình chỉ tồn tại trong không gian bên ngoài nơi ánh sáng trực tiếp của mặt trời xuyên qua tổng sốmàu đen của không gian. Nhưng ở đây trên trái đất, các uốn cong nhẹ xung quanh các đối tượng, bị trả lại tắt các đối tượng, và thường là nguồn gốc có một số kích thước, có nghĩa rằng nó có thể được một phần ẩn từ tầm nhìn (bóng tối được không sắc nét nữa). Họ có những gì được biết đến như một umbra, hoặc diện tích là hơi say trong trường hợp đó là không phải tất cả ánh sáng hoặc bóng râm. Để mô phỏng các bóng mềm, ray tracer phải cung cấp cho kích thước nguồn ánh sáng của nó. POV-Ray hoàn thành điều này với một tính năng được biết đến như một ánh sáng tích.Khu vực đèn có kích thước trong hai trục. Đây được quy định bởi lần đầu tiên hai vectơ trong cú pháp ánh sáng khu vực. Chúng tôi cũng phải xác định bao nhiêu đèn phải trong mảng. Hơn sẽ cho chúng tôi sạch bóng mềm nhưng sẽ mất nhiều thời gian để hiển thị. Thường một 3 * 3 hoặc một mảng 5 * 5 sẽ đủ. Chúng tôi cũng có thể chọn chỉ định một giá trị thích nghi. Từ khóa thích nghi cho ray-tracer rằng nó có thể thích ứng với tình hình và gửi chỉ các tia cần thiết để xác định giá trị của các điểm ảnh. Nếu thích nghi không sử dụng, một tia riêng biệt sẽ được gửi cho mỗi ánh sáng trong ánh sáng khu vực. Điều này thực sự có thể làm chậm điều. Cao hơn thích nghi giá trị bụi umbra sẽ nhưng còn dấu vết sẽ mất. Thông thường một giá trị thích nghi của 1 là đủ. Cuối cùng, chúng tôi có lẽ nên sử dụng từ khóa jitter. Điều này cho ray-tracer hơi di chuyển vị trí của mỗi ánh sáng trong ánh sáng khu vực có nghĩa bóng tối xuất hiện thực sự mềm thay vì cho chúng tôi một umbra bao gồm chặt chẽ dải bóng tối.OK, chúng ta hãy thử một. Chúng tôi nhận xét ra đèn xi lanh và thêm những điều sau đây:
đang được dịch, vui lòng đợi..
Kết quả (Việt) 2:[Sao chép]
Sao chép!
Vì vậy, đến nay tất cả các nguồn ánh sáng của chúng tôi có một điểm chung. Họ sản xuất bóng sắc nét. Điều này là do các nguồn sáng thực tế là một điểm đó là vô cùng nhỏ. Đối tượng là một trong hai trong tầm nhìn trực tiếp của ánh sáng, trong trường hợp đó chúng được chiếu sáng đầy đủ, hoặc họ không phải là, trong trường hợp họ được tô đầy đủ. Trong cuộc sống thực, loại ánh sáng này ngay đơ và tình hình bóng chỉ tồn tại trong không gian bên ngoài, nơi ánh sáng trực tiếp của mặt trời xuyên qua tổng tối của không gian. Nhưng ở đây trên trái đất, uốn cong ánh sáng xung quanh đối tượng, trả lại giảm đối tượng, và thường là nguồn có một số kích thước, nghĩa là nó có thể được ẩn một phần khỏi tầm mắt (bóng không sắc nét nữa). Họ có những gì được biết đến như một vong linh, hoặc một khu vực mờ, nơi có không phải là tổng số ánh sáng hay bóng. Để mô phỏng các bóng mềm mại, một tia-tracer phải cung cấp nguồn ánh sáng kích thước của nó. POV-Ray thực hiện việc này với một tính năng được biết đến như một ánh sáng khu vực. Đèn Area có kích thước trong hai trục '. Những được quy định bởi hai vectơ đầu tiên trong cú pháp ánh sáng khu vực. Chúng tôi cũng phải xác định có bao nhiêu đèn là trong mảng. Hơn sẽ cho chúng ta sạch bóng mềm nhưng sẽ mất nhiều thời gian để render. Thông thường, một 5 * 5 mảng 3 * 3 hoặc sẽ đủ. Chúng tôi cũng có thể chỉ định một giá trị thích nghi. Các từ khóa thích ứng cho các ray-tracer rằng nó có thể thích ứng với tình hình và chỉ gửi các tia cần thiết để xác định giá trị của các điểm ảnh. Nếu thích ứng không được sử dụng, một ray riêng biệt sẽ được gửi cho tất cả các ánh sáng trong ánh sáng khu vực. Điều này thực sự có thể làm chậm điều xuống. Các cao hơn các giá trị thích nghi sạch các vong linh sẽ có nhưng còn là dấu vết sẽ mất. Thông thường, một giá trị thích nghi của 1 là đủ. Cuối cùng, có lẽ chúng ta nên sử dụng các từ khóa jitter. Điều này nói với các ray-tracer để hơi di chuyển vị trí của mỗi ánh sáng trong ánh sáng khu vực để bóng tối xuất hiện thực sự mềm mại thay vì cung cấp một umbra gồm bóng dải chặt chẽ. OK, chúng ta hãy thử một cái. Chúng tôi nhận xét ​​ra các đèn xi lanh và thêm vào như sau:






đang được dịch, vui lòng đợi..
 
Các ngôn ngữ khác
Hỗ trợ công cụ dịch thuật: Albania, Amharic, Anh, Armenia, Azerbaijan, Ba Lan, Ba Tư, Bantu, Basque, Belarus, Bengal, Bosnia, Bulgaria, Bồ Đào Nha, Catalan, Cebuano, Chichewa, Corsi, Creole (Haiti), Croatia, Do Thái, Estonia, Filipino, Frisia, Gael Scotland, Galicia, George, Gujarat, Hausa, Hawaii, Hindi, Hmong, Hungary, Hy Lạp, Hà Lan, Hà Lan (Nam Phi), Hàn, Iceland, Igbo, Ireland, Java, Kannada, Kazakh, Khmer, Kinyarwanda, Klingon, Kurd, Kyrgyz, Latinh, Latvia, Litva, Luxembourg, Lào, Macedonia, Malagasy, Malayalam, Malta, Maori, Marathi, Myanmar, Mã Lai, Mông Cổ, Na Uy, Nepal, Nga, Nhật, Odia (Oriya), Pashto, Pháp, Phát hiện ngôn ngữ, Phần Lan, Punjab, Quốc tế ngữ, Rumani, Samoa, Serbia, Sesotho, Shona, Sindhi, Sinhala, Slovak, Slovenia, Somali, Sunda, Swahili, Séc, Tajik, Tamil, Tatar, Telugu, Thái, Thổ Nhĩ Kỳ, Thụy Điển, Tiếng Indonesia, Tiếng Ý, Trung, Trung (Phồn thể), Turkmen, Tây Ban Nha, Ukraina, Urdu, Uyghur, Uzbek, Việt, Xứ Wales, Yiddish, Yoruba, Zulu, Đan Mạch, Đức, Ả Rập, dịch ngôn ngữ.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: