nơi chất lượng của dự đoán có những hậu quả tài chính. Do đó vấn đề chính trị hoặc tài chính intenningle với lấy mẫu vấn đề. Thậm chí nhiều hơn như vậy trong thời gian đầu tiên chương trình từ phần mềm mẫu: xác suất và dự đoán. Một chương trình giống như công cụ cho việc học tập lấy mẫu biến thể là phòng thí nghiệm Stat. Đó là toàn diện nhiều hơn so với các chương trình được đề cập ở trên. Trọng tâm là phòng thí nghiệm thử nghiệm mà cho phép các sinh viên để nghiên cứu các khái niệm thống kê của một khóa học giới thiệu thống kê bằng cách quan sát như thế nào họ khác nhau theo mẫu lặp đi lặp lại. Các cấu trúc trong chuỗi ngẫu nhiên Một số chương trình không tập trung vào phân phối lấy mẫu nhưng về cấu trúc của một chuỗi các dữ liệu ngẫu nhiên. Chúng tôi có thể phân biệt một chuỗi các con số đang nổi lên từ tung đồng xu khác mà ai đó đã chỉ viết trên một tờ giấy? Ngẫu nhiên cao có cấu trúc so với haphazardness. Giả định độc lập stochastical thử nghiệm có nhiều hậu quả thực nghiệm, chẳng hạn như số lượng các cặp, ba vv trong một chuỗi. Các kiến thức cơ bản về những hiện tượng là quan trọng để đánh giá đúng số ngẫu nhiên và máy phát điện của họ. Nó cũng là nổi tiếng mà sinh viên có khó khăn với các tính năng ngẫu nhiên. Máy tính có thể cung cấp nền thực nghiệm cho phát triển ý tưởng cần thiết. Một cách tiếp cận bao gồm trong mô phỏng ném một đồng xu và âm mưu trình tự của các kết quả với hai các biểu tượng khác nhau trên một màn hình máy tính. Thay đổi cơ bản xác suất p của một đầu sẽ có hiệu ứng hình ảnh nổi tiếng. Màu xanh lá cây đã phát triển một bộ sưu tập của các chương trình cho tấn công vấn đề này (xác suất và thống kê chương trình). Một thời gian ngắn, chúng tôi sẽ xem xét chương trình CIA. (Cointosser sáng chế Analyzer), mà có vẻ là instructive và thuyết phục của bộ sưu tập. Ngoài việc hiển thị dữ liệu trực quan, C.I A. bao gồm các phương pháp để phân tích dữ liệu. Ý tưởng cơ bản của nó bao gồm các che giấu chín 'xu máy' trong máy tính mà sản xuất các trình tự dữ liệu nhị phân. Mỗi máy là một trong hai tosser công bằng đồng xu một hoặc đại diện cho một số loại của các độ lệch từ các mô hình của cơ hội bình đẳng và độc lập. Độ lệch như vậy là: xác suất p khác với 1/2; sau khi đầu một đầu là nhiều khả năng; sau khi lãnh đạo một đuôi là nhiều khả năng; người đứng đầu chủ yếu là đi đầu tiên, đuôi cuối; một khuôn mẫu lặp đi lặp lại; một mô hình được chọn ngẫu nhiên. Một số lệnh cho đồ họa và số phân tích các dữ liệu được cung cấp. Dữ liệu có thể được nhóm lại (nhóm kích thước 2-10) và phân phối âm mưu hoặc tabulated. Số của chạy và sự phân bố của chiều dài chạy có thể được tính toán. Trái ngược với nhiều chương trình khác, mô phỏng dữ liệu được xây dựng và trình bày trên các màn hình và sau đó có thể được phân tích từ một số điểm của xem. Trong môi trường phong phú và vừa phải phức tạp này, học sinh có thể thử nghiệm với các máy, làm cho tương tác dữ liệu phân tích, mô hình hay mô tả hành vi của họ, áp dụng và phát triển kiến thức lý thuyết về phân phối nhị thức hoặc về chạy, quyết định cho dù một máy có vẻ là hợp lý hay không, vv. Theo tài liệu giảng dạy kèm theo, thị trấn này có một mục tiêu chính là học sinh học để phân biệt đối xử giữa một tosser công bằng đồng xu và một không công bằng. Tuy nhiên, môi trường có thể được sử dụng cũng cho mục đích sư phạm hơi khác nhau. Một lựa chọn cơ bản là khả năng lặp lại thử nghiệm nếu người dùng là không chắc chắn làm thế nào để đánh giá một máy. Rõ ràng, sẽ có sự khác biệt cá nhân trong bản án mà có thể kích thích thảo luận. Như kinh nghiệm trong một môi trường lý tưởng có thể có cũng có thể được sử dụng để cung cấp kinh nghiệm quý báu cho sự hiểu biết thống kê thử nghiệm và áp dụng chúng hợp lý. Sách giáo khoa về suy luận thống kê chỉ cung cấp cho bài kiểm tra như là cuối cùng và không giải thích rằng mặc dù sự không chắc chắn là không thể tránh khỏi nó có thể được giảm bớt bởi các thí nghiệm tiếp tục. Một lựa chọn khác là để nhập dữ liệu từ bàn phím, ví dụ từ thực tế tiền xu tung thí nghiệm hoặc từ sinh viên cố gắng để tạo ra chuỗi ngẫu nhiên bằng tay. Tùy chọn này cho kết hợp mô phỏng với phân tích dữ liệu thực tế, Tuy nhiên, chỉ khiêm tốn được hỗ trợ; dữ liệu thực tế không thể được lưu trữ và Lấy từ đĩa. Các tài liệu đi kèm thảo luận về vấn đề liên quan kinh nghiệm trong môi trường học tập để phân tích các cấu trúc trong các chuỗi dữ liệu thực tế và giải thích độ lệch từ các mô hình lý tưởng về tình hình thực tế. Kinh nghiệm như vậy sẽ là một bước xa hơn trong sự hiểu biết ngẫu nhiên theo nghĩa Feller (1968) Mô tả: "Trong thử nghiệm ngẫu nhiên, vấn đề là để quyết định cho dù một quan sát nhất định là nhờ vào cơ hội hoặc cho dù một tìm kiếm cho chuyển nhượng nguyên nhân được chỉ định... " Ông liên quan đến chạy thảo luận ví dụ "... đếm chạy của Nam và nữ trong một lớp học có thể tiết lộ các pha trộn để được tốt hơn hoặc tồi tệ hơn ngẫu nhiên. Sự sắp xếp không thể xảy ra cho những manh mối để ấn định-nguyên nhân có thể; một dư thừa của chạy điểm để cố ý trộn, một paucity của chạy để cố ý clustering." (p.42) Nói tóm lại, kinh nghiệm trong một môi trường có thể có trừu tượng là có giá trị và khó khăn để đạt được mà không có một máy tính. Nhưng bằng cách sử dụng kiến thức và kinh nghiệm như là một tài liệu tham khảo và công cụ cho khám phá dữ liệu thực tế và hệ thống trong một bước thứ hai là mục tiêu tối hậu của sự hiểu biết ngẫu nhiên. Một công cụ mô phỏng và mô hình như là bạn đồng hành của chương trình giảng dạy Chương trình dựa trên máy tính cho xác suất và thống kê dự án nhằm mục đích phần mềm mà có thể đi kèm với một chương trình mà bên thực nghiệm của xác suất là một tính năng tích hợp (Konold và ctv., 1989). Công cụ toàn diện này cung cấp mô phỏng dữ liệu cho các vấn đề nêu và một số mà thêm đã được xác định bởi nghiên cứu. Ý tưởng trung tâm là sinh viên nhận niềm tin của họ về xác suất của sự kiện. Phần mềm cho phép một để defme một mô hình và mẫu từ nó để kiểm tra và thay đổi những niềm tin. Như là học sinh hoạt động là trung tâm, phần mềm này là khá khác nhau từ những người khác chỉ có thể chứng minh một cái gì đó bằng cách mô phỏng. Một số trong những vấn đề của vật liệu thí điểm chương trình giảng dạy là sau đây (Konold, 1991). Trong xu Flipping, sinh viên được yêu cầu để empirically khám phá khả năng của các mô hình như HHTHT, hoặc khả năng H so với T sau khi một loạt các của H Đây hướng khắc phục những sai lầm của con bạc và những vấn đề với chẩn đoán representativeness (xem chương 7). Trong ngẫu nhiên vs hỗn hợp lên, sinh viên có thể so sánh tiền xu flipping để dữ liệu nhân tạo; trùng hợp ngẫu nhiên, một mô hình hộp cho vấn đề sinh nhật được xác định và có thể được phân tích liên quan đến sự trùng hợp. Công cụ phần mềm mô phỏng xác suất cung cấp một hệ thống tổ chức tốt của lệnh mà cho phép học sinh để phân tích dữ liệu đa dạng mô phỏng. Ví dụ, có thể để tìm kiếm các mô hình cụ thể trong một chuỗi các con số và đếm số lần xuất hiện, đếm tần số (có điều kiện) của các kết quả sau khi một khuôn mẫu nhất định, để vẽ một mẫu cho đến khi một sự kiện nhất định đã xảy ra trong thời gian đầu tiên vv. Hệ thống lệnh là thích nghi với những vấn đề và do đó khác với các lệnh thường có sẵn với tiêu chuẩn phần mềm thống kê.Trò chơi và chiến lược Trong máy tính hỗ trợ giảng dạy, trò chơi có thường liên quan đến một chủ đề khá bề ngoài. Rõ ràng, điều này là khác nhau trong xác suất mà họ cung cấp một nguồn chủ yếu cho sự phát triển của lý thuyết xác suất và vẫn là một miền quan trọng của ứng dụng. Hơn nữa, vai trò của thống kê đã được định nghĩa là 'chơi trò chơi với thiên nhiên'.Trò chơi của cơ hội đã thường được khai thác như là một phương pháp giảng dạy và leaming. Có thể triển khai máy tính trò chơi cung cấp thêm cơ hội cho học tập? O'Shea và tự (1983) nhận một "nhu cầu tuyệt vọng cho các nghiên cứu thực nghiệm của hiệu quả giáo dục của họ [máy tính trò chơi]." Nghiên cứu hiện tại hỗ trợ các sceptics và phù hợp với việc đánh giá quan trọng của sự chênh lệch về kinh nghiệm máy tính Bauersfeld (1984) đã xây dựng. "Mặc dù motivationally hấp dẫn 'đóng gói', các trò chơi vi máy tính sử dụng trong nghiên cứu này không rất có hiệu quả giảng dạy xác suất và dự toán. Giv-en công đã được chứng minh của trò chơi máy tính, kết quả này là hơi surpris -ing và tăng khả năng rằng sinh viên có thể không xử lý thông tin trình bày trong một môi trường máy tính giống như cách họ xử lý thông tin trong một môi trường máy tính. Nghiên cứu nhiều hơn nữa cần thiết của instruc thích hợp-tế sử dụng của máy tính để giáo viên biết làm thế nào để khai thác các tính năng tốt nhất của môi trường như vậy." (Bright, 1985, p.522)Năm sau, một bài đánh giá ngắn của một số phần của phần mềm và các ý tưởng liên quan về trò chơi được đưa ra. Subgame là một phần của Micros trong lớp học toán học. Chữ số ngẫu nhiên được tạo ra và các sinh viên phải quyết định nơi họ nên được đặt trong trừ cho kết quả tối đa. Một số nghiên cứu thực nghiệm về việc sử dụng phần mềm này từ dự án ITMA được báo cáo bởi Fraser et al. (1988, pp.330). Ảnh hưởng của các giáo viên và thay đổi vai trò của lớp học là thông điệp quan trọng
đang được dịch, vui lòng đợi..