Types of Shaders There are different types of image manipulations that dịch - Types of Shaders There are different types of image manipulations that Việt làm thế nào để nói

Types of Shaders There are differen

Types of Shaders
There are different types of image manipulations that can be performed on a given input, and so there are different types of shaders designed to handle that. Currently, we can highlight three main shader types:
 Vertex shaders – because what the user sees on the screen is not really three-dimensional, but rather a three-dimensional simulation in a 2D space, vertex shaders translate the coordinates of a vector in 3D space in relation to the 2D frame. Vertex shaders are executed one time per vector passed to the GPU. Typically, vectors carry data related to their position and the coordinate of the bound texture as well as color. A vertex shader is able to manipulate all these properties, but there is never a situation where a new vertex is created as a result of the execution.  Pixel shaders – these programs are executed on the GPU in relation to every passed pixel, working on a much lower level. For example, if you want specific pixels adjusted for lighting or 3D bump mapping, a pixel shader can provide the desired effect for a surface. Rarely, there are situations where only a few
11 | Fall Fury
pixels should be re-adjusted at once. Pixel shaders are often run with an input of millions of pixels, resulting in complex effects.  Geometry shaders – these shaders are the next progression from vertex shaders, introduced with DirectX 10. The developer is able to pass specific primitives as input and either have the output represent the modified version of what was passed to the program or have new primitives, such as triangles, be generated as a result. Geometry shaders are always executed on post-vertex processing in the rendering pipeline. When vertex shader execution is completed, geometry shaders step in, if present. Geometry shaders can be used to refine the level of detail of a specific object. For example, when an object is closer or further away from the viewport camera, the mesh would have to be refined to minimize the rendering load.
FallFury uses all these shader types as a part of the game.
0/5000
Từ: -
Sang: -
Kết quả (Việt) 1: [Sao chép]
Sao chép!
Trong số các loại Shaders Có những loại khác nhau của hình ảnh thao tác có thể được thực hiện trên một đầu vào cho trước, và như vậy, có loại khác nhau của shaders được thiết kế để xử lý. Hiện nay, chúng tôi có thể đánh dấu ba chính shader loại:  Vertex shaders-bởi vì những gì người dùng nhìn thấy trên màn hình không phải là thực sự ba chiều, nhưng thay vào đó là một mô phỏng ba chiều trong không gian 2D, vertex shaders dịch tọa độ của một vector trong không gian 3D space trong quan hệ với khung 2D. Vertex shaders được thực hiện một thời gian cho mỗi vector chuyển cho GPU. Thông thường, vectơ mang dữ liệu liên quan đến vị trí của họ và phối hợp của ràng buộc kết cấu cũng như các màu sắc. Đổ bóng đỉnh có thể thao tác các thuộc tính này, nhưng không bao giờ có một tình huống mà một đỉnh mới được tạo ra là kết quả của việc thực hiện.  Pixel shaders-các chương trình này được thực hiện trên GPU liên quan đến mỗi điểm ảnh thông qua, làm việc trên một mức độ thấp hơn nhiều. Ví dụ, nếu bạn muốn điểm ảnh cụ thể, điều chỉnh ánh sáng hay vết sưng 3D lập bản đồ, đổ bóng pixel có thể cung cấp hiệu quả mong muốn cho một bề mặt. Hiếm khi, có những tình huống nơi chỉ có một vài 11 | Mùa thu Fury điểm ảnh phải được tái điều chỉnh cùng một lúc. Pixel shaders được thường chạy với một đầu vào của hàng triệu điểm ảnh, kết quả là hiệu ứng phức tạp.  hình học shaders-các các shaders là sự tiến triển tiếp theo từ vertex shaders, giới thiệu với DirectX 10. Các nhà phát triển có thể vượt qua nguyên thủy cụ thể như đầu vào và một trong hai có đầu ra đại diện cho phiên bản sửa đổi của những gì đã được truyền cho chương trình hoặc mới nguyên thủy, chẳng hạn như hình tam giác, đã được tạo ra như một kết quả. Hình học shaders luôn luôn được thực hiện trên đỉnh sau xử lý trong đường ống dẫn thể hiện. Khi vertex shader thực hiện xong, hình học shaders bước vào, nếu có. Hình học shaders có thể được sử dụng để tinh chỉnh mức độ chi tiết của một đối tượng cụ thể. Ví dụ, khi một đối tượng là gần hơn hoặc xa máy ảnh khung nhìn, lưới nào có phải được tinh chế để giảm thiểu tải rendering. FallFury sử dụng tất cả các loại đổ bóng như là một phần của trò chơi.
đang được dịch, vui lòng đợi..
Kết quả (Việt) 2:[Sao chép]
Sao chép!
Các loại Shaders
Có nhiều loại khác nhau của các thao tác hình ảnh có thể được thực hiện trên một đầu vào được, và do đó, có nhiều loại khác nhau của các bóng đổ được thiết kế để xử lý đó. Hiện nay, chúng ta có thể làm nổi bật ba loại shader chính:
 vertex shader - bởi vì những gì người dùng thấy trên màn hình không phải là thực sự ba chiều, mà là một mô phỏng ba chiều trong một không gian 2D, vertex shader dịch các tọa độ của một vectơ trong không gian 3D trong mối quan hệ với các khung hình 2D. Vertex shader được thực hiện một lần mỗi vector truyền cho GPU. Thông thường, các vector mang dữ liệu liên quan đến vị trí của họ và sự phối hợp của các kết cấu ràng buộc cũng như màu sắc. Một vertex shader có thể thao tác tất cả các tài sản, nhưng không bao giờ là một tình huống mà một đỉnh mới được tạo ra như là kết quả của việc thực hiện.  pixel shader - các chương trình này được thực hiện trên các GPU trong quan hệ với mỗi điểm ảnh trôi qua, làm việc trên một mức độ thấp hơn nhiều. Ví dụ, nếu bạn muốn pixel cụ thể điều chỉnh cho ánh sáng hoặc ánh xạ vết sưng 3D, một pixel shader có thể cung cấp hiệu quả mong muốn cho một bề mặt. Hiếm khi, có những tình huống chỉ có một vài nơi
11 | Fall Fury
pixel nên được điều chỉnh lại một lúc. Pixel shader thường chạy với một đầu vào của hàng triệu điểm ảnh, kết quả là hiệu ứng phức tạp.  shaders Hình học - những shaders là sự tiến triển tiếp theo từ các vertex shader, giới thiệu với DirectX 10. Các nhà phát triển có thể vượt qua nguyên thủy cụ thể là đầu vào và đầu ra, hoặc đã đại diện cho các phiên bản sửa đổi của những gì đã được thông qua để các chương trình hoặc có nguyên thủy mới, như hình tam giác, được tạo ra như một kết quả. Shaders hình học luôn được thực thi trên chế biến sau đỉnh trong rendering pipeline. Khi thực hiện vertex shader được hoàn thành, shaders hình học bước vào, nếu có. Shaders hình học có thể được sử dụng để tinh chỉnh các mức độ chi tiết của một đối tượng cụ thể. Ví dụ, khi một đối tượng là gần hơn hoặc xa hơn nữa từ các camera quan sát, lưới sẽ có được tinh chế để giảm thiểu tải rendering.
FallFury sử dụng tất cả các loại shader như là một phần của trò chơi.
đang được dịch, vui lòng đợi..
 
Các ngôn ngữ khác
Hỗ trợ công cụ dịch thuật: Albania, Amharic, Anh, Armenia, Azerbaijan, Ba Lan, Ba Tư, Bantu, Basque, Belarus, Bengal, Bosnia, Bulgaria, Bồ Đào Nha, Catalan, Cebuano, Chichewa, Corsi, Creole (Haiti), Croatia, Do Thái, Estonia, Filipino, Frisia, Gael Scotland, Galicia, George, Gujarat, Hausa, Hawaii, Hindi, Hmong, Hungary, Hy Lạp, Hà Lan, Hà Lan (Nam Phi), Hàn, Iceland, Igbo, Ireland, Java, Kannada, Kazakh, Khmer, Kinyarwanda, Klingon, Kurd, Kyrgyz, Latinh, Latvia, Litva, Luxembourg, Lào, Macedonia, Malagasy, Malayalam, Malta, Maori, Marathi, Myanmar, Mã Lai, Mông Cổ, Na Uy, Nepal, Nga, Nhật, Odia (Oriya), Pashto, Pháp, Phát hiện ngôn ngữ, Phần Lan, Punjab, Quốc tế ngữ, Rumani, Samoa, Serbia, Sesotho, Shona, Sindhi, Sinhala, Slovak, Slovenia, Somali, Sunda, Swahili, Séc, Tajik, Tamil, Tatar, Telugu, Thái, Thổ Nhĩ Kỳ, Thụy Điển, Tiếng Indonesia, Tiếng Ý, Trung, Trung (Phồn thể), Turkmen, Tây Ban Nha, Ukraina, Urdu, Uyghur, Uzbek, Việt, Xứ Wales, Yiddish, Yoruba, Zulu, Đan Mạch, Đức, Ả Rập, dịch ngôn ngữ.

Copyright ©2024 I Love Translation. All reserved.

E-mail: