Trăng ma thuật 1.7 lần + ExAnimation Tutorial
Nội dung:
1. Giới thiệu
2. Cơ bản Giải thích
3. The Animation Box
4. Làm thế nào để Thiết lập một đơn giản Animation
A) liªn tôc Animation
B) Pow Animation
C) Trên Animation / Off
5. Triggers khác
6. Làm thế nào để Thiết lập một Palette Animation
7. Các loại Palette khác
8. Hỏi đáp
1. Giới thiệu
Xin chào và hoan nghênh các hướng dẫn âm lịch ma thuật 1.7 lần ExAnimation. Trong hướng dẫn này tôi sẽ giải thích các hình ảnh động cơ bản, làm thế nào để thiết lập chúng, cũng như gây nên, làm thế nào họ làm việc, và làm thế nào họ có thể được thiết lập. Tuy nhiên trước khi tôi bắt đầu tôi muốn nhấn mạnh rằng đây không phải là một lời giải thích đầy đủ về ExAnimation. Có một số phần của hướng dẫn mà tôi rời ra như tôi không biết mã hóa để làm cho họ làm việc một cách chính xác, chủ yếu tùy chỉnh gây nên. Tôi có thể trở lại để chỉnh sửa này tôi nên tìm hiểu về cách thức này được thực hiện, tuy nhiên tại thời điểm hiện tại nó không được giải thích. Bây giờ cho hướng dẫn này có hai công cụ cơ bản mà một sẽ cần:. Âm lịch kỳ diệu 1,71 cũng như một số hiểu biết về map16 và chèn ExGFX
Tôi cũng nên lưu ý rằng có một tài liệu HTML có sẵn để tải về bất cứ ai muốn một bản in trên hardrive của họ .
2. Cơ bản Giải thích
ExAnimation là quá trình mà các khối tiêu chuẩn hoặc bảng đang hoạt hình để đưa ra một mức một cảm giác độc đáo hơn hoặc để đảm bảo rằng đồ họa nào đó vẫn tương tự như của nơi nó được tách từ, các SMB3 khối gạch hoạt hình ví dụ. ExAnimation là thực sự nhiều hơn là một add-on về mặt gameplay và thiết kế cấp, tuy nhiên nó thường là một lợi về sức hấp dẫn độc đáo và một cấp độ. Vì lý do này, nó là tốt nhất mà nó trở nên giải thích để đảm bảo rằng nhiều người hơn có thể, với sự tự tin, sử dụng ExAnimation trong mức độ của họ.
3. The Animation Box
Red Line - Khe cắm ExAnimation, hoặc có hình ảnh động khe mà bạn muốn sử dụng. Mỗi khe hình ảnh động của nó có khe cắm riêng cá nhân có thể được sửa đổi để phù hợp với nhu cầu của những người thân.
Blue Line - Phần này của ExAnimation là cách đồ họa được thu thập. Cho dù điều này là thông qua gạch 8x8 cá nhân, hai gạch 8x8 ngang, hai gạch 8x8 dọc, hoặc một gạch 16x16. Mặc dù nó có thể được dễ dàng hơn để biên dịch gạch 16x16 cho ExAnimation, nó là dễ dàng hơn nhiều trên SNES sử dụng gạch 8x8 trong một hàng.
Green Line - Các lĩnh vực đích, đây là vị trí 8x8 nơi ngói hoạt hình là để đi. Vị trí này là khác nhau tùy thuộc vào cách sử dụng của nó, tuy nhiên thường thì một người được thay thế một lát trong FG1, FG2, BG1, BG2 hay.
Dark Green - Đây là vị trí gây nên, hoặc làm thế nào nó được rằng ExAnimation được kích hoạt. Có rất nhiều cách để kích hoạt nó, mỗi trong số đó được mô tả trong những nguyên nhân một phần của hướng dẫn.
Dark Blue - Số khung và khung chính mình. Số lượng khung hình là một số (trong hệ thập lục phân) cho biết số lượng khung hình đó sẽ được sử dụng cho ExAnimation. Các khung chính họ là những địa điểm của gạch 8x8 trong file đồ họa ExAnimation cho các khung riêng biệt được xây dựng dựa.
Orange - công cụ Frame, các cơ bản cho phép một để sao chép và dán các khung riêng biệt cũng như sao chép và dán các khe cắm khác nhau cho một mức độ khác nhau. Đây là tự giải thích, tôi không cần phải giải thích cụ thể hơn.
4. Làm thế nào để thiết lập một đơn giản ExAnimation
A) liªn tôc Animation
Bây giờ chúng ta biết các phần khác nhau của hộp hoạt hình chúng tôi bây giờ có thể bắt đầu với một số hình ảnh động cơ bản (Hoan hô!). Ví dụ đầu tiên này tôi sẽ được giải thích làm thế nào để thiết lập một hình ảnh động đơn giản, hoặc một trong đó đòi hỏi tối thiểu tìm trong làm thế nào để thiết lập nó. Ví dụ này tôi sẽ được sử dụng đồ họa SMB3 Jelly Fish để sử dụng một ví dụ thực tế.
Bây giờ điều đầu tiên mà bạn muốn làm là để chèn các tập tin ExAnimation mà đi kèm với các tập tin đồ họa, đơn giản chỉ vì chúng ta cần phải sử dụng những đồ họa để tạo ra các khung hình, tôi biết đó là tuyệt vời. Bây giờ khi đồ họa được chèn chúng tôi thiết lập tập tin đó ExAnimation để đọc từ trong Super GFX Bypass Window. Kiểm tra hộp để bỏ qua các tiêu chuẩn đồ họa và chọn tập tin ExGFX của bạn có chứa các hình ảnh động của bạn, trong trường hợp này SMB3 Sứa:
. Cửa sổ của tôi là một chút thay đổi từ cửa sổ tiêu chuẩn, tuy nhiên vị trí của các bộ phận khác nhau trong khu vực tương đối giống nhau
khi điều này được thực hiện, bạn sẽ cần phải mở ba cửa sổ, BTV 8x8 Ngói, BTV 16x16 Ngói và, rõ ràng, Sửa cấp mở rộng Animation Frames Window. Bây giờ, trong trình soạn thảo 8x8 ta không thể truy cập, hoặc cho rằng vấn đề thấy, hoạt hình khung mà người ta chỉ chèn vào. Để xem họ nhấn nút điều khiển, thay đổi, và trang xuống nút cùng một lúc. Khi một người thực hiện điều này, ở dưới cùng của trình biên tập 8x8 đó cần nêu rõ: dữ liệu GFX nội xem mở khóa. Bây giờ người ta có thể thấy các khung hình ảnh động và nơi chúng được lưu trữ. Cuộn xuống khu vực này, xin vui lòng.
Khi một cuộn xuống, ta nên xem các hình ảnh động mà sẽ được sử dụng cho các fish1 thạch. Nếu ai đổ curser của họ trên một trong những gạch 8x8 cá nhân, một sẽ thấy một giá trị hex cho rằng ngói cá nhân, cho kỳ thi
đang được dịch, vui lòng đợi..
