Lunar Magic 1.7x+ ExAnimation TutorialContents:1. Introduction2. Basic dịch - Lunar Magic 1.7x+ ExAnimation TutorialContents:1. Introduction2. Basic Việt làm thế nào để nói

Lunar Magic 1.7x+ ExAnimation Tutor

Lunar Magic 1.7x+ ExAnimation Tutorial

Contents:

1. Introduction
2. Basic Explanation
3. The Animation Box
4. How to Set up a Simple Animation
A) Continuos Animation
B) Pow Animation
C) On/Off Animation
5. Other Triggers
6. How to Set up a Palette Animation
7. Other Palette Types
8. F.A.Q.


1. Introduction

Hello there and welcome to the Lunar Magic 1.7x ExAnimation tutorial. In this tutorial I will be explaining the basic animations, how to set them up, as well as the triggers, how they work, and how they can be setup. However before I begin I would like to stress that this is not a complete explanation on ExAnimation. There are certain parts of the tutorial that I leave out as I do not know the coding to make them work correctly, primarily custom triggers. I may come back to edit this should I learn of how this is done, however at the present time it is not explained. Now for this tutorial there are two basic tools that one will be needing: Lunar Magic 1.71 as well as some understanding on map16 and ExGFX insertion.

I should also note that there is a HTML document available for download should anyone want a hardcopy on their hardrive.


2. Basic Explanation

ExAnimation is the process by which standard block or palettes are animated to give a level a more unique feel or to ensure that certain graphics remain similar to that of where it was ripped from, the SMB3 animated brick blocks for example. ExAnimation is really more of an add-on in terms of gameplay and level design, however it is often a plus in terms of a level's uniqueness and appeal. For this reason it is best that it becomes explained to ensure that many more people are able to, with confidence, use ExAnimation within their levels.


3. The Animation Box



Red Line - The ExAnimation slot, or which animation slot that you want to use. Each animation slot has it's own individual slot that can be modified to suit ones needs.

Blue Line - This part of the ExAnimation is how the graphics are collected. Whether this is through individual 8x8 tiles, two 8x8 tiles horizontally, two 8x8 tiles vertically, or a 16x16 tile. Though it may be easier to compile 16x16 tiles for ExAnimation, it is much easier on the SNES to use the 8x8 tiles in a row.

Green Line - The destination field, this is the 8x8 location of where the animated tile is to go. This location is varying depending on its usage, however most often one will be replacing a tile in FG1, FG2, BG1, or BG2.

Dark Green - This is the triggers location, or how it is that the ExAnimation is activated. There are numerous ways to activate it, each of which are described in the triggers part of the tutorial.

Dark Blue - The amount of frames and the frames themselves. The amount of frames is a number (in hexadecimal) that indicates the amount of frames that are to be used for the ExAnimation. The frames themselves are the locations of the 8x8 tiles in the ExAnimation graphics file for which the separate frames are built upon.

Orange - Frame tools, these basically allow one to copy and paste separate frames as well as copy and paste the different slots to a different level. These are self explanatory, I should not have to explain this in more detail.


4. How to Setup a Simple ExAnimation

A) Continuos Animation

Now that we know the different parts of the animation box we can now start with some basic animations (hooray!). For this first example I am going to be explaining how to setup a simple animation, or one that requires minimal figuring in how to set it up. For this example I am going to be using the SMB3 Jelly Fish graphics to use a realistic example.

Now the first thing that you want to do is to insert the ExAnimation file that comes with the graphics file, simply because we need to use those graphics to create the frames, I know it's amazing. Now once the graphics are inserted we setup which ExAnimation file to read from in the Super GFX Bypass Window. Check the box to bypass the standard graphics and select your ExGFX file that contains your animations, in this case the SMB3 Jellyfish:



My window is slightly modified from the standard window, however the locations of the different parts are in relatively the same areas.

Once this is done you will need to open three windows, the 8x8 Tile Editor, the 16x16 Tile Editor and, obviously, the Edit Level Extended Animation Frames Window. Now, in the 8x8 editor one cannot access, or for that matter see, the animation frames that one just inserted. To see them press the control, shift, and page down buttons at the same time. When one does this, in the bottom of the 8x8 editor it should state: Internal GFX data viewing unlocked. Now one can the see the animation frames and where they are stored. Scroll down to this area, please.



When one scrolls down, one should see the animations that are to be used for the jelly fish1. If one puts their curser over one of the individual 8x8 tiles, one should see a hex value for that individual tile, for exam
0/5000
Từ: -
Sang: -
Kết quả (Việt) 1: [Sao chép]
Sao chép!
Lunar Magic 1.7x+ ExAnimation TutorialContents:1. Introduction2. Basic Explanation3. The Animation Box4. How to Set up a Simple AnimationA) Continuos AnimationB) Pow AnimationC) On/Off Animation5. Other Triggers6. How to Set up a Palette Animation7. Other Palette Types8. F.A.Q.1. IntroductionHello there and welcome to the Lunar Magic 1.7x ExAnimation tutorial. In this tutorial I will be explaining the basic animations, how to set them up, as well as the triggers, how they work, and how they can be setup. However before I begin I would like to stress that this is not a complete explanation on ExAnimation. There are certain parts of the tutorial that I leave out as I do not know the coding to make them work correctly, primarily custom triggers. I may come back to edit this should I learn of how this is done, however at the present time it is not explained. Now for this tutorial there are two basic tools that one will be needing: Lunar Magic 1.71 as well as some understanding on map16 and ExGFX insertion.I should also note that there is a HTML document available for download should anyone want a hardcopy on their hardrive.2. Basic ExplanationExAnimation is the process by which standard block or palettes are animated to give a level a more unique feel or to ensure that certain graphics remain similar to that of where it was ripped from, the SMB3 animated brick blocks for example. ExAnimation is really more of an add-on in terms of gameplay and level design, however it is often a plus in terms of a level's uniqueness and appeal. For this reason it is best that it becomes explained to ensure that many more people are able to, with confidence, use ExAnimation within their levels.

3. The Animation Box



Red Line - The ExAnimation slot, or which animation slot that you want to use. Each animation slot has it's own individual slot that can be modified to suit ones needs.

Blue Line - This part of the ExAnimation is how the graphics are collected. Whether this is through individual 8x8 tiles, two 8x8 tiles horizontally, two 8x8 tiles vertically, or a 16x16 tile. Though it may be easier to compile 16x16 tiles for ExAnimation, it is much easier on the SNES to use the 8x8 tiles in a row.

Green Line - The destination field, this is the 8x8 location of where the animated tile is to go. This location is varying depending on its usage, however most often one will be replacing a tile in FG1, FG2, BG1, or BG2.

Dark Green - This is the triggers location, or how it is that the ExAnimation is activated. There are numerous ways to activate it, each of which are described in the triggers part of the tutorial.

Dark Blue - The amount of frames and the frames themselves. The amount of frames is a number (in hexadecimal) that indicates the amount of frames that are to be used for the ExAnimation. The frames themselves are the locations of the 8x8 tiles in the ExAnimation graphics file for which the separate frames are built upon.

Orange - Frame tools, these basically allow one to copy and paste separate frames as well as copy and paste the different slots to a different level. These are self explanatory, I should not have to explain this in more detail.


4. How to Setup a Simple ExAnimation

A) Continuos Animation

Now that we know the different parts of the animation box we can now start with some basic animations (hooray!). For this first example I am going to be explaining how to setup a simple animation, or one that requires minimal figuring in how to set it up. For this example I am going to be using the SMB3 Jelly Fish graphics to use a realistic example.

Now the first thing that you want to do is to insert the ExAnimation file that comes with the graphics file, simply because we need to use those graphics to create the frames, I know it's amazing. Now once the graphics are inserted we setup which ExAnimation file to read from in the Super GFX Bypass Window. Check the box to bypass the standard graphics and select your ExGFX file that contains your animations, in this case the SMB3 Jellyfish:



My window is slightly modified from the standard window, however the locations of the different parts are in relatively the same areas.

Once this is done you will need to open three windows, the 8x8 Tile Editor, the 16x16 Tile Editor and, obviously, the Edit Level Extended Animation Frames Window. Now, in the 8x8 editor one cannot access, or for that matter see, the animation frames that one just inserted. To see them press the control, shift, and page down buttons at the same time. When one does this, in the bottom of the 8x8 editor it should state: Internal GFX data viewing unlocked. Now one can the see the animation frames and where they are stored. Scroll down to this area, please.



When one scrolls down, one should see the animations that are to be used for the jelly fish1. If one puts their curser over one of the individual 8x8 tiles, one should see a hex value for that individual tile, for exam
đang được dịch, vui lòng đợi..
Kết quả (Việt) 2:[Sao chép]
Sao chép!
Trăng ma thuật 1.7 lần + ExAnimation Tutorial

Nội dung:

1. Giới thiệu
2. Cơ bản Giải thích
3. The Animation Box
4. Làm thế nào để Thiết lập một đơn giản Animation
A) liªn tôc Animation
B) Pow Animation
C) Trên Animation / Off
5. Triggers khác
6. Làm thế nào để Thiết lập một Palette Animation
7. Các loại Palette khác
8. Hỏi đáp


1. Giới thiệu

Xin chào và hoan nghênh các hướng dẫn âm lịch ma thuật 1.7 lần ExAnimation. Trong hướng dẫn này tôi sẽ giải thích các hình ảnh động cơ bản, làm thế nào để thiết lập chúng, cũng như gây nên, làm thế nào họ làm việc, và làm thế nào họ có thể được thiết lập. Tuy nhiên trước khi tôi bắt đầu tôi muốn nhấn mạnh rằng đây không phải là một lời giải thích đầy đủ về ExAnimation. Có một số phần của hướng dẫn mà tôi rời ra như tôi không biết mã hóa để làm cho họ làm việc một cách chính xác, chủ yếu tùy chỉnh gây nên. Tôi có thể trở lại để chỉnh sửa này tôi nên tìm hiểu về cách thức này được thực hiện, tuy nhiên tại thời điểm hiện tại nó không được giải thích. Bây giờ cho hướng dẫn này có hai công cụ cơ bản mà một sẽ cần:. Âm lịch kỳ diệu 1,71 cũng như một số hiểu biết về map16 và chèn ExGFX

Tôi cũng nên lưu ý rằng có một tài liệu HTML có sẵn để tải về bất cứ ai muốn một bản in trên hardrive của họ .


2. Cơ bản Giải thích

ExAnimation là quá trình mà các khối tiêu chuẩn hoặc bảng đang hoạt hình để đưa ra một mức một cảm giác độc đáo hơn hoặc để đảm bảo rằng đồ họa nào đó vẫn tương tự như của nơi nó được tách từ, các SMB3 khối gạch hoạt hình ví dụ. ExAnimation là thực sự nhiều hơn là một add-on về mặt gameplay và thiết kế cấp, tuy nhiên nó thường là một lợi về sức hấp dẫn độc đáo và một cấp độ. Vì lý do này, nó là tốt nhất mà nó trở nên giải thích để đảm bảo rằng nhiều người hơn có thể, với sự tự tin, sử dụng ExAnimation trong mức độ của họ.


3. The Animation Box



Red Line - Khe cắm ExAnimation, hoặc có hình ảnh động khe mà bạn muốn sử dụng. Mỗi khe hình ảnh động của nó có khe cắm riêng cá nhân có thể được sửa đổi để phù hợp với nhu cầu của những người thân.

Blue Line - Phần này của ExAnimation là cách đồ họa được thu thập. Cho dù điều này là thông qua gạch 8x8 cá nhân, hai gạch 8x8 ngang, hai gạch 8x8 dọc, hoặc một gạch 16x16. Mặc dù nó có thể được dễ dàng hơn để biên dịch gạch 16x16 cho ExAnimation, nó là dễ dàng hơn nhiều trên SNES sử dụng gạch 8x8 trong một hàng.

Green Line - Các lĩnh vực đích, đây là vị trí 8x8 nơi ngói hoạt hình là để đi. Vị trí này là khác nhau tùy thuộc vào cách sử dụng của nó, tuy nhiên thường thì một người được thay thế một lát trong FG1, FG2, BG1, BG2 hay.

Dark Green - Đây là vị trí gây nên, hoặc làm thế nào nó được rằng ExAnimation được kích hoạt. Có rất nhiều cách để kích hoạt nó, mỗi trong số đó được mô tả trong những nguyên nhân một phần của hướng dẫn.

Dark Blue - Số khung và khung chính mình. Số lượng khung hình là một số (trong hệ thập lục phân) cho biết số lượng khung hình đó sẽ được sử dụng cho ExAnimation. Các khung chính họ là những địa điểm của gạch 8x8 trong file đồ họa ExAnimation cho các khung riêng biệt được xây dựng dựa.

Orange - công cụ Frame, các cơ bản cho phép một để sao chép và dán các khung riêng biệt cũng như sao chép và dán các khe cắm khác nhau cho một mức độ khác nhau. Đây là tự giải thích, tôi không cần phải giải thích cụ thể hơn.


4. Làm thế nào để thiết lập một đơn giản ExAnimation

A) liªn tôc Animation

Bây giờ chúng ta biết các phần khác nhau của hộp hoạt hình chúng tôi bây giờ có thể bắt đầu với một số hình ảnh động cơ bản (Hoan hô!). Ví dụ đầu tiên này tôi sẽ được giải thích làm thế nào để thiết lập một hình ảnh động đơn giản, hoặc một trong đó đòi hỏi tối thiểu tìm trong làm thế nào để thiết lập nó. Ví dụ này tôi sẽ được sử dụng đồ họa SMB3 Jelly Fish để sử dụng một ví dụ thực tế.

Bây giờ điều đầu tiên mà bạn muốn làm là để chèn các tập tin ExAnimation mà đi kèm với các tập tin đồ họa, đơn giản chỉ vì chúng ta cần phải sử dụng những đồ họa để tạo ra các khung hình, tôi biết đó là tuyệt vời. Bây giờ khi đồ họa được chèn chúng tôi thiết lập tập tin đó ExAnimation để đọc từ trong Super GFX Bypass Window. Kiểm tra hộp để bỏ qua các tiêu chuẩn đồ họa và chọn tập tin ExGFX của bạn có chứa các hình ảnh động của bạn, trong trường hợp này SMB3 Sứa:



. Cửa sổ của tôi là một chút thay đổi từ cửa sổ tiêu chuẩn, tuy nhiên vị trí của các bộ phận khác nhau trong khu vực tương đối giống nhau

khi điều này được thực hiện, bạn sẽ cần phải mở ba cửa sổ, BTV 8x8 Ngói, BTV 16x16 Ngói và, rõ ràng, Sửa cấp mở rộng Animation Frames Window. Bây giờ, trong trình soạn thảo 8x8 ta không thể truy cập, hoặc cho rằng vấn đề thấy, hoạt hình khung mà người ta chỉ chèn vào. Để xem họ nhấn nút điều khiển, thay đổi, và trang xuống nút cùng một lúc. Khi một người thực hiện điều này, ở dưới cùng của trình biên tập 8x8 đó cần nêu rõ: dữ liệu GFX nội xem mở khóa. Bây giờ người ta có thể thấy các khung hình ảnh động và nơi chúng được lưu trữ. Cuộn xuống khu vực này, xin vui lòng.



Khi một cuộn xuống, ta nên xem các hình ảnh động mà sẽ được sử dụng cho các fish1 thạch. Nếu ai đổ curser của họ trên một trong những gạch 8x8 cá nhân, một sẽ thấy một giá trị hex cho rằng ngói cá nhân, cho kỳ thi
đang được dịch, vui lòng đợi..
 
Các ngôn ngữ khác
Hỗ trợ công cụ dịch thuật: Albania, Amharic, Anh, Armenia, Azerbaijan, Ba Lan, Ba Tư, Bantu, Basque, Belarus, Bengal, Bosnia, Bulgaria, Bồ Đào Nha, Catalan, Cebuano, Chichewa, Corsi, Creole (Haiti), Croatia, Do Thái, Estonia, Filipino, Frisia, Gael Scotland, Galicia, George, Gujarat, Hausa, Hawaii, Hindi, Hmong, Hungary, Hy Lạp, Hà Lan, Hà Lan (Nam Phi), Hàn, Iceland, Igbo, Ireland, Java, Kannada, Kazakh, Khmer, Kinyarwanda, Klingon, Kurd, Kyrgyz, Latinh, Latvia, Litva, Luxembourg, Lào, Macedonia, Malagasy, Malayalam, Malta, Maori, Marathi, Myanmar, Mã Lai, Mông Cổ, Na Uy, Nepal, Nga, Nhật, Odia (Oriya), Pashto, Pháp, Phát hiện ngôn ngữ, Phần Lan, Punjab, Quốc tế ngữ, Rumani, Samoa, Serbia, Sesotho, Shona, Sindhi, Sinhala, Slovak, Slovenia, Somali, Sunda, Swahili, Séc, Tajik, Tamil, Tatar, Telugu, Thái, Thổ Nhĩ Kỳ, Thụy Điển, Tiếng Indonesia, Tiếng Ý, Trung, Trung (Phồn thể), Turkmen, Tây Ban Nha, Ukraina, Urdu, Uyghur, Uzbek, Việt, Xứ Wales, Yiddish, Yoruba, Zulu, Đan Mạch, Đức, Ả Rập, dịch ngôn ngữ.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: