GoldenEye 007 was developed by an inexperienced team; eight of its ten dịch - GoldenEye 007 was developed by an inexperienced team; eight of its ten Việt làm thế nào để nói

GoldenEye 007 was developed by an i

GoldenEye 007 was developed by an inexperienced team; eight of its ten developers had never previously worked on video games.[7][24] As programmer David Doak recalls, "Looking back, there are things I'd be wary of attempting now, but as none of the people working on the code, graphics, and game design had worked on a game before, there was this joyful naïveté."[25] Due to the success of Donkey Kong Country, GoldenEye 007 was originally suggested as a 2D side-scrolling platformer for the Super Nintendo Entertainment System,[7] but Martin Hollis, the director and producer of the game, proposed "a 3D shooting game" for Nintendo's in-development "Ultra 64" console.[24]

The intention for the first few months of development was for the game to be an on-rails shooter similar to Sega's light gun game Virtua Cop;[24] GoldenEye‍ '​s gas plant location was modelled by Karl Hilton with a predetermined path in mind.[7] Although GoldenEye is controlled with a pad rather than a light gun, Hollis credited Virtua Cop as an influence on the developers' adoption of features such as gun reloading, position-dependent hit reaction animations, penalties for killing innocent characters, and an alternative aiming system that is activated upon pressing the R button of the Nintendo 64 controller.[24]

The development team visited the studios of the GoldenEye film to collect photographs and blueprints of the sets used in the movie.[7][26] Silicon Graphics Onyx workstations and Nintendo's NINGEN development software were used to create the geometry for virtual environments based on this reference material.[24][26] However, many of the missions were extended or modified to allow the player to participate in sequences which the film's James Bond did not.[24] Hilton explained, "We tried to stick to [the reference material] for authenticity but we weren't afraid of adding to it to help the game design. It was very organic."[7] Initially, the designers' priority was purely on the creation of interesting spaces; level design and balance considerations such as the placement of start and exit points, characters and objectives did not begin until this process was complete.[24] According to Martin Hollis, "The benefit of this sloppy unplanned approach was that many of the levels in the game have a realistic and non-linear feel. There are rooms with no direct relevance to the level. There are multiple routes across the level."[24] Hollis also noted that the concept of several varied objectives within each mission was inspired by the multiple tasks in each stage of Super Mario 64,[24] a game whose 3D collision detection system was also influential for Hollis.[7]

Final Nintendo 64 specifications and development workstations were not initially available to Rare: a modified Sega Saturn controller was used for some early playtesting,[7] and the developers had to estimate what the finalised console's capabilities would be. The final Nintendo 64 hardware could render polygons faster than the SGI Onyx workstations they had been using,[24] but the game's textures had to be cut down by half.[7] Karl Hilton explained one method of improving the game's performance: "A lot of GoldenEye is in black and white. RGB colour textures cost a lot more in terms of processing power. You could do double the resolution if you used greyscale, so a lot was done like that. If I needed a bit of colour, I'd add it in the vertex."[7] At one time, developers planned to implement the reloading of the weapons by the player unplugging and re-inserting the Rumble Pak on the Nintendo 64 controller, though this idea was discarded at Nintendo's behest.[7]

GoldenEye 007 introduced stealth elements not seen in previous first-person shooter games.[7] Doak explained how this was implemented: "Whenever you fired a gun, it had a radius test and alerted the non-player characters within that radius. If you fired the same gun again within a certain amount of time, it did a larger radius test and I think there was a third even larger radius after that. It meant if you found one guy and shot him in the head and then didn't fire again, the timer would reset".[7] Windows throughout the game were programmed so that enemies cannot see through them while the player can. Though decidedly unrealistic, this was an intentional feature made to encourage the player to use windows to covertly spy on enemies.[24] Rather than trying to release the game in tandem with the movie, the Stamper brothers made sure to give the developers as much time as they needed.[7] It was developed through two and a half years, the first year of which was spent developing the engine and producing art assets.[24] The game's multiplayer mode was added late in the development process; Martin Hollis described it as "a complete afterthought". According to David Doak, the majority of the work on the multiplayer mode was done by Steve Ellis, who "sat in a room with all the code written for a single-player game and turned GoldenEye into a multiplayer game."[25]

GoldenEye 007 was released on 25 August 1997, nearly two years after the film. The game's cartridge size was 96 Mb (12 MB).[27] Additionally, every cartridge of the game contains a fully functional ZX Spectrum emulator with ten Rare developed games. This function was originally made as an experimental side project by Rare staff and was deactivated in the final build of the game, but has since been unlocked through fan-developed patches.[28] In addition to the Nintendo 64 game, a racing version was in development for the Virtual Boy, but was ultimately cancelled before release.[29]
0/5000
Từ: -
Sang: -
Kết quả (Việt) 1: [Sao chép]
Sao chép!
GoldenEye 007 được phát triển bởi một đội bóng thiếu kinh nghiệm; Tám người trong số các nhà phát triển mười đã không bao giờ từng làm việc trên trò chơi điện tử. [7] [24] như lập trình viên David Doak nhớ lại, "nhìn lại, có những điều tôi sẽ được wary của cố bây giờ, nhưng là không ai trong số những người làm việc trên các mã, đồ họa, thiết kế trò chơi và đã làm việc trên một trò chơi trước, đã có này vui tươi naïveté." [25] do cho sự thành công của Donkey Kong Country, GoldenEye 007 đã được ban đầu được đề xuất như một 2D side-scrolling platformer cho hệ thống giải trí Nintendo Super, [7] nhưng Martin Hollis, đạo diễn và nhà sản xuất của trò chơi, đề nghị "một 3D chụp trò chơi" cho Nintendo của trong phát triển "Ultra 64" giao diện điều khiển. [24]Dự kiến trong vài tháng đầu tiên của sự phát triển là các trò chơi là một game bắn súng trên đường ray giống với Sega của ánh sáng súng trò chơi Virtua Cop; [24] mắt vàng của nhà máy khí vị trí được mô hình bởi Karl Hilton với một đường dẫn định trước trong tâm trí. [7] mặc dù mắt vàng được điều khiển bằng một pad chứ không phải là một ánh sáng súng, Hollis ghi Virtua Cop là ảnh hưởng đến các nhà phát triển thông qua các tính năng như súng nạp, phụ thuộc vào vị trí nhấn phản ứng hình ảnh động, hình phạt cho các vụ giết người vô tội nhân vật, và một sự thay thế với mục tiêu hệ thống được kích hoạt khi cách nhấn vào nút R của bộ điều khiển Nintendo 64. [24]Nhóm phát triển truy cập các hãng phim mắt vàng để thu thập các bức ảnh và kế hoạch chi tiết của các tập hợp được sử dụng trong bộ phim. [7] [26] silicon Graphics Onyx máy trạm và Nintendo của NINGEN phát triển phần mềm được sử dụng để tạo ra hình học cho môi trường ảo dựa trên tài liệu tham khảo này. [24] [26] Tuy nhiên, nhiều người trong số các nhiệm vụ đã được mở rộng hoặc sửa đổi để cho phép người chơi để tham gia vào chuỗi mà bộ phim James Bond đã không. [24] Hilton giải thích, "chúng tôi đã cố gắng để dính vào [tài liệu tham khảo] để xác thực nhưng chúng tôi không sợ thêm vào nó để giúp thiết kế trò chơi. Đó là rất hữu cơ." [7] Ban đầu, các nhà thiết kế ưu tiên đã hoàn toàn vào việc tạo ra không gian thú vị; cấp thiết kế và số dư cân nhắc như vị trí bắt đầu và điểm xuất cảnh, ký tự và mục tiêu đã không tiếp tục cho đến khi quá trình này đã được hoàn tất. [24] theo Martin Hollis, "lợi ích của phương pháp này có kế hoạch sloppy là nhiều người trong số các cấp trong trò chơi có một cảm giác thực tế và phi tuyến tính. Không có phòng có không có liên quan trực tiếp đến cấp độ. Có rất nhiều tuyến đường qua mức độ." [24] Hollis cũng lưu ý rằng các khái niệm về một số các mục tiêu khác nhau trong mỗi nhiệm vụ được cảm hứng của nhiều nhiệm vụ trong từng giai đoạn của Super Mario 64, [24] một trò chơi mà hệ thống phát hiện va chạm 3D là cũng có ảnh hưởng nhất Hollis. [7]Nintendo 64 cuối cùng thông số kỹ thuật và máy trạm làm việc phát triển đã không ban đầu có sẵn để hiếm: một bộ điều khiển Sega Saturn lần được sử dụng cho một số playtesting đầu, [7] và các nhà phát triển đã phải ước tính những gì khả năng giao diện điều khiển hoàn thành sẽ. Phần cứng Nintendo 64 cuối cùng có thể khiến đa giác nhanh hơn so với các máy trạm SGI Onyx họ đã sử dụng, [24] nhưng kết cấu của trò chơi đã phải được cắt giảm một nửa. [7] Karl Hilton giải thích một phương pháp cải thiện hiệu suất của trò chơi: "rất nhiều mắt vàng là màu đen và trắng. RGB màu kết cấu chi phí nhiều hơn trong điều khoản của sức mạnh xử lý. Bạn có thể làm tăng gấp đôi độ phân giải nếu bạn đã sử dụng dãy xám, do đó, rất nhiều đã được thực hiện như thế. Nếu tôi cần một chút màu sắc, tôi sẽ thêm nó ở đỉnh." [7] tại một thời gian, nhà phát triển kế hoạch để thực hiện các tải lại vũ khí của các cầu thủ rút và tái chèn Rumble Pak trên bộ điều khiển Nintendo 64, mặc dù ý tưởng này đã bị loại bỏ tại behest của Nintendo. [7]GoldenEye 007 giới thiệu ẩn các yếu tố chưa từng thấy trong trò chơi bắn súng góc nhìn người đầu tiên trước đó. [7] Doak giải thích làm thế nào điều này được thực hiện: "bất cứ khi nào bạn bắn một khẩu súng, nó có một bán kính thử nghiệm và cảnh báo các ký tự chơi trong vòng bán kính đó. Nếu bạn bắn súng cùng một lần nữa trong một khoảng thời gian nhất định, nó đã làm một bài kiểm tra bán kính lớn và tôi nghĩ rằng có một bán kính lớn hơn thứ ba sau đó. Nó có nghĩa là nếu bạn tìm thấy một guy và bắn anh ta vào đầu và sau đó đã không cháy một lần nữa, bộ đếm thời gian sẽ đặt lại". [7] Windows trong suốt trò chơi đã được lập trình để không phải là kẻ thù không thể nhìn thấy thông qua họ, trong khi người chơi có thể. Mặc dù decidedly không thực tế, đây là một tính năng cố ý thực hiện để khuyến khích người chơi phải sử dụng windows để tên gián điệp vào kẻ thù. [24] thay vì cố gắng để phát hành trò chơi song song với bộ phim, anh em Stamper đã chắc chắn để cung cấp cho các nhà phát triển nhiều thời gian khi họ cần thiết. [7] nó được phát triển thông qua hai và một nửa năm, năm đầu tiên trong đó là đã qua sử dụng phát triển động cơ và sản xuất nghệ thuật tài sản. [24] các trò chơi chế độ nhiều người đã được bổ sung vào cuối quá trình phát triển; Martin Hollis miêu tả nó là "một suy nghĩ lại hoàn toàn". Theo David Doak, đa số các công việc trên chế độ nhiều người đã được thực hiện bởi Steve Ellis, những người "ngồi trong một căn phòng với tất cả mã được viết cho một trò chơi chơi đơn và biến mắt vàng thành một nhiều trò chơi." [25]GoldenEye 007 được phát hành vào ngày 25 tháng 8 năm 1997, gần hai năm sau khi bộ phim. Các trò chơi mực là 96 Mb (12 MB). [27] Ngoài ra, mỗi hộp mực của trò chơi có chứa một đầy đủ chức năng phổ ZX giả lập với mười hiếm phát triển trò chơi. Chức năng này ban đầu được thực hiện như là một dự án thử nghiệm bên bởi nhân viên hiếm và được deactivated trong xây dựng cuối cùng của trò chơi, nhưng kể từ khi đã mở khóa thông qua phát triển fan hâm mộ bản vá lỗi. [28] thêm vào các trò chơi Nintendo 64, một phiên bản đua xe phát triển cho cậu bé ảo, nhưng cuối cùng bị hủy bỏ trước khi phát hành. [29]
đang được dịch, vui lòng đợi..
Kết quả (Việt) 2:[Sao chép]
Sao chép!
GoldenEye 007 được phát triển bởi một đội ngũ nhiều kinh nghiệm; tám trong số mười nhà phát triển của nó chưa bao giờ từng làm việc trên các trò chơi video. [7] [24] Như trình David Doak nhớ lại, "Nhìn lại, có những điều tôi muốn được cảnh giác cố gắng bây giờ, nhưng là không ai trong số những người làm việc trên mã, đồ họa, và trò chơi thiết kế đã làm việc trên một trò chơi trước, có sự ngây thơ vui tươi này ". [25] Do sự thành công của Donkey Kong Country, GoldenEye 007 ban đầu được đề xuất như là một platformer side-scrolling 2D cho Super Nintendo Entertainment Hệ thống, [7] nhưng Martin Hollis, đạo diễn và nhà sản xuất của trò chơi, đề xuất "một trò chơi bắn súng 3D" trong phát triển "Ultra 64" console của Nintendo. [24] Các ý trong vài tháng đầu của sự phát triển đã cho trò chơi là một on-rails shooter tương tự như ánh sáng súng trò chơi Virtua Cop Sega; [24] GoldenEye 's vị trí nhà máy khí được mô hình hóa bởi Karl Hilton với một con đường được xác định trước trong tâm [7] Mặc dù GoldenEye được kiểm soát với một pad thay. hơn một khẩu súng ánh sáng, Hollis ghi Virtua Cop như một ảnh hưởng về nhận con nuôi của các nhà phát triển các tính năng như súng nạp lại, hình động hit phản ứng phụ thuộc vào vị trí, hình phạt cho giết chết nhân vật vô tội, và một hệ thống thay thế nhằm được kích hoạt khi nhấn nút R của bộ điều khiển Nintendo 64. [24] Các nhóm phát triển đã đến thăm trường quay của bộ phim GoldenEye để thu thập hình ảnh và bản thiết kế của các bộ được sử dụng trong các bộ phim. [7] [26] Silicon Graphics Onyx và phát triển phần mềm Ningen của Nintendo đã được sử dụng để tạo ra các hình học cho các môi trường ảo dựa trên các tài liệu tham khảo này. [24] [26] Tuy nhiên, nhiều người trong số các nhiệm vụ đã được mở rộng hoặc sửa đổi để cho phép người chơi tham gia vào chuỗi mà James Bond trong phim không. [24] Hilton giải thích, "Chúng tôi đã cố gắng để dính vào [các tài liệu tham khảo] cho tính xác thực, nhưng chúng tôi không sợ thêm vào nó để giúp thiết kế trò chơi. Nó rất hữu "[7] Ban đầu, ưu tiên của các nhà thiết kế đã hoàn toàn vào việc tạo ra các không gian thú vị,. Thiết kế cấp và cân bằng cân nhắc như vị trí bắt đầu và điểm ra, nhân vật và các mục tiêu đã không bắt đầu cho đến khi quá trình này đã được hoàn tất . [24] Theo Martin Hollis, "Lợi ích của phương pháp này không có kế hoạch cẩu thả đó là nhiều các cấp độ trong game có một cảm nhận thực tế và phi tuyến tính. Có phòng không có liên quan trực tiếp đến các cấp độ. Có nhiều tuyến đường qua các cấp độ. "[24] Hollis cũng lưu ý rằng khái niệm của một số mục tiêu khác nhau trong mỗi nhiệm vụ đã được lấy cảm hứng từ nhiều nhiệm vụ trong từng giai đoạn của Super Mario 64, [24] một trò chơi 3D hệ thống phát hiện va chạm mà là cũng có ảnh hưởng đối với Hollis [7]. cuối cùng Nintendo 64 thông số kỹ thuật và máy trạm phát triển đã không ban đầu có sẵn để Rare: một bộ điều khiển Sega Saturn đổi được sử dụng cho một số playtesting sớm, [7] và các nhà phát triển đã phải tính toán theo cái khả năng giao diện điều khiển hoàn của sẽ là .. Các thức Nintendo 64 phần cứng có thể làm cho đa giác nhanh hơn so với các máy trạm SGI Onyx họ đã sử dụng, [24] nhưng kết cấu của trò chơi đã được cắt giảm xuống một nửa [7] Karl Hilton giải thích một phương pháp cải thiện hiệu suất của trò chơi: " Rất nhiều GoldenEye là màu đen và màu trắng. RGB kết cấu màu sắc chi phí nhiều hơn về sức mạnh xử lý. Bạn có thể làm tăng gấp đôi độ phân giải nếu bạn sử dụng tông màu xám, vì vậy rất nhiều đã được thực hiện như thế. Nếu tôi cần một chút màu sắc, tôi muốn thêm nó vào đỉnh. "[7] Tại một thời gian, các nhà phát triển có kế hoạch để thực hiện nạp lại của các loại vũ khí của người chơi rút và tái chèn Rumble Pak trên bộ điều khiển Nintendo 64 ., mặc dù ý tưởng này đã bị loại bỏ theo chỉ thị của Nintendo [7] . GoldenEye 007 giới thiệu các yếu tố tàng hình chưa từng thấy trong trò chơi bắn súng góc nhìn người thứ nhất trước đó [7] Doak giải thích cách này đã được thực hiện: "Bất cứ khi nào bạn có được bắn một khẩu súng, nó đã có một bài kiểm tra bán kính và cảnh báo các nhân vật phụ trong vòng bán kính đó. Nếu bạn bắn súng cùng một lần nữa trong một khoảng thời gian nhất định, nó đã làm một thử nghiệm bán kính lớn hơn và tôi nghĩ rằng đã có bán kính lớn hơn thứ ba sau đó. Nó có nghĩa là nếu bạn tìm thấy một chàng trai và bắn vào đầu và sau đó không chớp một lần nữa, timer sẽ thiết lập lại ". [7] Windows trong suốt trò chơi đã được lập trình để kẻ thù không thể nhìn thấy qua chúng trong khi người chơi có thể Mặc dù khoát. không thực tế, đây là một tính năng cố ý thực hiện để khuyến khích người chơi sử dụng các cửa sổ để ngấm ngầm do thám kẻ thù. [24] Thay vì cố gắng để phát hành trò chơi tại song song với các bộ phim, các anh em Stamper làm chắc chắn để cung cấp cho các nhà phát triển nhiều thời gian như họ cần [7] Nó được phát triển qua hai năm rưỡi, năm đầu tiên trong số đó đã được chi cho phát triển động cơ và sản xuất tài sản nghệ thuật [24] chế độ multiplayer của trò chơi đã được bổ sung vào cuối trong quá trình phát triển;.. Martin Hollis mô tả nó là "một suy nghĩ hoàn toàn". Theo David Doak, phần lớn các công việc trên chế độ multiplayer đã được thực hiện bởi Steve Ellis, người "ngồi trong một căn phòng với tất cả các mã được viết cho một game chơi đơn và quay GoldenEye vào một multiplayer trò chơi. "[25] GoldenEye 007 được phát hành vào ngày 25 tháng 8 năm 1997, gần hai năm sau khi bộ phim. Kích thước hộp mực của trò chơi là 96 Mb (12 MB). [27] Ngoài ra, mỗi hộp mực của các trò chơi có chứa một emulator ZX Spectrum đầy đủ chức năng với mười trò chơi phát triển hiếm. Chức năng này ban đầu được thực hiện như một dự án bên thử nghiệm bởi đội ngũ nhân viên hiếm và đã được vô hiệu hóa trong phiên bản cuối cùng của trò chơi, nhưng từ đó đã được mở khóa thông qua các bản vá lỗi fan-phát triển. [28] Ngoài các trò chơi Nintendo 64, một phiên bản đua là phát triển cho Virtual Boy, nhưng cuối cùng bị hủy bỏ trước khi phát hành. [29]










đang được dịch, vui lòng đợi..
 
Các ngôn ngữ khác
Hỗ trợ công cụ dịch thuật: Albania, Amharic, Anh, Armenia, Azerbaijan, Ba Lan, Ba Tư, Bantu, Basque, Belarus, Bengal, Bosnia, Bulgaria, Bồ Đào Nha, Catalan, Cebuano, Chichewa, Corsi, Creole (Haiti), Croatia, Do Thái, Estonia, Filipino, Frisia, Gael Scotland, Galicia, George, Gujarat, Hausa, Hawaii, Hindi, Hmong, Hungary, Hy Lạp, Hà Lan, Hà Lan (Nam Phi), Hàn, Iceland, Igbo, Ireland, Java, Kannada, Kazakh, Khmer, Kinyarwanda, Klingon, Kurd, Kyrgyz, Latinh, Latvia, Litva, Luxembourg, Lào, Macedonia, Malagasy, Malayalam, Malta, Maori, Marathi, Myanmar, Mã Lai, Mông Cổ, Na Uy, Nepal, Nga, Nhật, Odia (Oriya), Pashto, Pháp, Phát hiện ngôn ngữ, Phần Lan, Punjab, Quốc tế ngữ, Rumani, Samoa, Serbia, Sesotho, Shona, Sindhi, Sinhala, Slovak, Slovenia, Somali, Sunda, Swahili, Séc, Tajik, Tamil, Tatar, Telugu, Thái, Thổ Nhĩ Kỳ, Thụy Điển, Tiếng Indonesia, Tiếng Ý, Trung, Trung (Phồn thể), Turkmen, Tây Ban Nha, Ukraina, Urdu, Uyghur, Uzbek, Việt, Xứ Wales, Yiddish, Yoruba, Zulu, Đan Mạch, Đức, Ả Rập, dịch ngôn ngữ.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: