GoldenEye 007 được phát triển bởi một đội bóng thiếu kinh nghiệm; Tám người trong số các nhà phát triển mười đã không bao giờ từng làm việc trên trò chơi điện tử. [7] [24] như lập trình viên David Doak nhớ lại, "nhìn lại, có những điều tôi sẽ được wary của cố bây giờ, nhưng là không ai trong số những người làm việc trên các mã, đồ họa, thiết kế trò chơi và đã làm việc trên một trò chơi trước, đã có này vui tươi naïveté." [25] do cho sự thành công của Donkey Kong Country, GoldenEye 007 đã được ban đầu được đề xuất như một 2D side-scrolling platformer cho hệ thống giải trí Nintendo Super, [7] nhưng Martin Hollis, đạo diễn và nhà sản xuất của trò chơi, đề nghị "một 3D chụp trò chơi" cho Nintendo của trong phát triển "Ultra 64" giao diện điều khiển. [24]Dự kiến trong vài tháng đầu tiên của sự phát triển là các trò chơi là một game bắn súng trên đường ray giống với Sega của ánh sáng súng trò chơi Virtua Cop; [24] mắt vàng của nhà máy khí vị trí được mô hình bởi Karl Hilton với một đường dẫn định trước trong tâm trí. [7] mặc dù mắt vàng được điều khiển bằng một pad chứ không phải là một ánh sáng súng, Hollis ghi Virtua Cop là ảnh hưởng đến các nhà phát triển thông qua các tính năng như súng nạp, phụ thuộc vào vị trí nhấn phản ứng hình ảnh động, hình phạt cho các vụ giết người vô tội nhân vật, và một sự thay thế với mục tiêu hệ thống được kích hoạt khi cách nhấn vào nút R của bộ điều khiển Nintendo 64. [24]Nhóm phát triển truy cập các hãng phim mắt vàng để thu thập các bức ảnh và kế hoạch chi tiết của các tập hợp được sử dụng trong bộ phim. [7] [26] silicon Graphics Onyx máy trạm và Nintendo của NINGEN phát triển phần mềm được sử dụng để tạo ra hình học cho môi trường ảo dựa trên tài liệu tham khảo này. [24] [26] Tuy nhiên, nhiều người trong số các nhiệm vụ đã được mở rộng hoặc sửa đổi để cho phép người chơi để tham gia vào chuỗi mà bộ phim James Bond đã không. [24] Hilton giải thích, "chúng tôi đã cố gắng để dính vào [tài liệu tham khảo] để xác thực nhưng chúng tôi không sợ thêm vào nó để giúp thiết kế trò chơi. Đó là rất hữu cơ." [7] Ban đầu, các nhà thiết kế ưu tiên đã hoàn toàn vào việc tạo ra không gian thú vị; cấp thiết kế và số dư cân nhắc như vị trí bắt đầu và điểm xuất cảnh, ký tự và mục tiêu đã không tiếp tục cho đến khi quá trình này đã được hoàn tất. [24] theo Martin Hollis, "lợi ích của phương pháp này có kế hoạch sloppy là nhiều người trong số các cấp trong trò chơi có một cảm giác thực tế và phi tuyến tính. Không có phòng có không có liên quan trực tiếp đến cấp độ. Có rất nhiều tuyến đường qua mức độ." [24] Hollis cũng lưu ý rằng các khái niệm về một số các mục tiêu khác nhau trong mỗi nhiệm vụ được cảm hứng của nhiều nhiệm vụ trong từng giai đoạn của Super Mario 64, [24] một trò chơi mà hệ thống phát hiện va chạm 3D là cũng có ảnh hưởng nhất Hollis. [7]Nintendo 64 cuối cùng thông số kỹ thuật và máy trạm làm việc phát triển đã không ban đầu có sẵn để hiếm: một bộ điều khiển Sega Saturn lần được sử dụng cho một số playtesting đầu, [7] và các nhà phát triển đã phải ước tính những gì khả năng giao diện điều khiển hoàn thành sẽ. Phần cứng Nintendo 64 cuối cùng có thể khiến đa giác nhanh hơn so với các máy trạm SGI Onyx họ đã sử dụng, [24] nhưng kết cấu của trò chơi đã phải được cắt giảm một nửa. [7] Karl Hilton giải thích một phương pháp cải thiện hiệu suất của trò chơi: "rất nhiều mắt vàng là màu đen và trắng. RGB màu kết cấu chi phí nhiều hơn trong điều khoản của sức mạnh xử lý. Bạn có thể làm tăng gấp đôi độ phân giải nếu bạn đã sử dụng dãy xám, do đó, rất nhiều đã được thực hiện như thế. Nếu tôi cần một chút màu sắc, tôi sẽ thêm nó ở đỉnh." [7] tại một thời gian, nhà phát triển kế hoạch để thực hiện các tải lại vũ khí của các cầu thủ rút và tái chèn Rumble Pak trên bộ điều khiển Nintendo 64, mặc dù ý tưởng này đã bị loại bỏ tại behest của Nintendo. [7]GoldenEye 007 giới thiệu ẩn các yếu tố chưa từng thấy trong trò chơi bắn súng góc nhìn người đầu tiên trước đó. [7] Doak giải thích làm thế nào điều này được thực hiện: "bất cứ khi nào bạn bắn một khẩu súng, nó có một bán kính thử nghiệm và cảnh báo các ký tự chơi trong vòng bán kính đó. Nếu bạn bắn súng cùng một lần nữa trong một khoảng thời gian nhất định, nó đã làm một bài kiểm tra bán kính lớn và tôi nghĩ rằng có một bán kính lớn hơn thứ ba sau đó. Nó có nghĩa là nếu bạn tìm thấy một guy và bắn anh ta vào đầu và sau đó đã không cháy một lần nữa, bộ đếm thời gian sẽ đặt lại". [7] Windows trong suốt trò chơi đã được lập trình để không phải là kẻ thù không thể nhìn thấy thông qua họ, trong khi người chơi có thể. Mặc dù decidedly không thực tế, đây là một tính năng cố ý thực hiện để khuyến khích người chơi phải sử dụng windows để tên gián điệp vào kẻ thù. [24] thay vì cố gắng để phát hành trò chơi song song với bộ phim, anh em Stamper đã chắc chắn để cung cấp cho các nhà phát triển nhiều thời gian khi họ cần thiết. [7] nó được phát triển thông qua hai và một nửa năm, năm đầu tiên trong đó là đã qua sử dụng phát triển động cơ và sản xuất nghệ thuật tài sản. [24] các trò chơi chế độ nhiều người đã được bổ sung vào cuối quá trình phát triển; Martin Hollis miêu tả nó là "một suy nghĩ lại hoàn toàn". Theo David Doak, đa số các công việc trên chế độ nhiều người đã được thực hiện bởi Steve Ellis, những người "ngồi trong một căn phòng với tất cả mã được viết cho một trò chơi chơi đơn và biến mắt vàng thành một nhiều trò chơi." [25]GoldenEye 007 được phát hành vào ngày 25 tháng 8 năm 1997, gần hai năm sau khi bộ phim. Các trò chơi mực là 96 Mb (12 MB). [27] Ngoài ra, mỗi hộp mực của trò chơi có chứa một đầy đủ chức năng phổ ZX giả lập với mười hiếm phát triển trò chơi. Chức năng này ban đầu được thực hiện như là một dự án thử nghiệm bên bởi nhân viên hiếm và được deactivated trong xây dựng cuối cùng của trò chơi, nhưng kể từ khi đã mở khóa thông qua phát triển fan hâm mộ bản vá lỗi. [28] thêm vào các trò chơi Nintendo 64, một phiên bản đua xe phát triển cho cậu bé ảo, nhưng cuối cùng bị hủy bỏ trước khi phát hành. [29]
đang được dịch, vui lòng đợi..
