10. Normalize the pitch and roll values to clamp them within ±90 degre dịch - 10. Normalize the pitch and roll values to clamp them within ±90 degre Việt làm thế nào để nói

10. Normalize the pitch and roll va

10. Normalize the pitch and roll values to clamp them within ±90 degrees and ±180 degrees, respectively:
11. Create paths that will fill each segment of the circle (ground and sky). The proportion of each segment should be related to the clamped pitch:
12. Spin the canvas around the center in the opposite direction to the current roll, and draw the sky and ground paths using the Paints you created in step 4:
13. Next is the face marking. Start by calculating the start and endpoints for the horizontal horizon markings:
14. To make the horizon values easier to read, you should ensure that the pitch scale always starts at the current value. The following code calculates the position of the UI between the ground and sky on the horizon face:
Find the number of pixels representing each degree of tilt: float pxPerDegree =
15. Iterate over 180 degrees, centered on the current tilt value, to give a sliding scale of possible pitch:
// Only display the scale within the inner face. if ((ypos < (innerBoundingBox.top + textHeight)) ||
// Draw a line and the tilt angle for each scale increment. canvas.drawLine(startX, (float)ypos, endX, (float)ypos, markerPaint); int displayPos = (int)(tiltDegree - i);
String displayString = String.valueOf(displayPos);
float stringSizeWidth = textPaint.measureText(displayString);
canvas.drawText(displayString,
0/5000
Từ: -
Sang: -
Kết quả (Việt) 1: [Sao chép]
Sao chép!
10. bình thường hóa sân và cuộn các giá trị để kẹp chúng trong vòng ±90 độ và ±180 độ, tương ứng:11. tạo đường dẫn sẽ điền vào mỗi đoạn của vòng tròn (mặt đất và bầu trời). Tỷ lệ của mỗi đoạn nên được liên quan đến sân clamped:12. quay vải xung quanh trung tâm ở hướng đối diện để cuộn hiện tại, và vẽ các đường dẫn trên bầu trời và mặt đất bằng cách sử dụng các loại sơn mà bạn đã tạo ở bước 4:13. tiếp theo mặt đánh dấu. Bắt đầu bằng cách tính toán sự bắt đầu và hai điểm cuối cho các dấu hiệu nằm ngang chân trời:14. để làm cho các giá trị chân trời khách sạn dễ dàng hơn để đọc, bạn nên đảm bảo rằng quy mô sân luôn luôn bắt đầu từ giá trị hiện tại. Các mã sau sẽ tính toán vị trí của các giao diện giữa mặt đất và bầu trời trên mặt đường chân trời:Tìm thấy số lượng điểm ảnh đại diện cho mỗi mức độ nghiêng: nổi pxPerDegree = 15. iterate hơn 180 độ, tập trung vào giá trị hiện tại của nghiêng, để cung cấp cho một quy mô trượt của sân có thể:Chỉ hiển thị quy mô trong các mặt bên trong. Nếu ((ypos < (innerBoundingBox.top + textHeight)) ||Vẽ một đường và góc nghiêng cho mỗi tăng quy mô. canvas.drawLine (startX, (nổi) ypos, endX, (nổi) ypos, markerPaint); int displayPos = (int)(tiltDegree-i);String displayString = String.valueOf(displayPos);float stringSizeWidth = textPaint.measureText(displayString);canvas.drawText (displayString,
đang được dịch, vui lòng đợi..
Kết quả (Việt) 2:[Sao chép]
Sao chép!
10. Chuẩn hóa sân và cuộn giá trị để kiểm soát chúng trong phạm vi ± 90 độ và ± 180 độ, tương ứng:
11. Tạo các đường đó sẽ điền vào mỗi phân đoạn của vòng tròn (mặt đất và bầu trời). Tỷ lệ của từng phân đoạn nên liên quan đến sân kẹp:
12. Quay vải xung quanh trung tâm theo hướng ngược lại để cuộn hiện nay, và vẽ bầu trời và mặt đất đường bằng cách sử dụng sơn mà bạn đã tạo ở bước 4:
13. Tiếp theo là bộ mặt đánh dấu. Bắt đầu bằng cách tính toán bắt đầu và điểm cuối cho các dấu chân trời ngang:
14. Để làm cho chân trời giá trị dễ dàng hơn để đọc, bạn nên đảm bảo rằng quy mô sân luôn luôn bắt đầu theo giá trị hiện tại. Các mã sau đây tính toán vị trí của giao diện giữa mặt đất và bầu trời trên mặt đường chân trời:
Tìm số lượng điểm ảnh đại diện cho mỗi mức độ nghiêng: float pxPerDegree =
15. Lặp lại hơn 180 độ, tập trung vào các giá trị độ nghiêng hiện nay, để đưa ra một quy mô trượt của sân thể:
// Chỉ hiển thị quy mô trong khuôn mặt bên trong. if ((ypos <(innerBoundingBox.top + textHeight)) ||
. // Vẽ một đường thẳng và góc nghiêng cho mỗi tăng quy mô canvas.drawLine (startx, (float) ypos, endX, (float) ypos, markerPaint); int displayPos = (int) (tiltDegree - i);
Chuỗi DisplayString = String.valueOf (displayPos);
nổi stringSizeWidth = textPaint.measureText (DisplayString);
canvas.drawText (DisplayString,
đang được dịch, vui lòng đợi..
 
Các ngôn ngữ khác
Hỗ trợ công cụ dịch thuật: Albania, Amharic, Anh, Armenia, Azerbaijan, Ba Lan, Ba Tư, Bantu, Basque, Belarus, Bengal, Bosnia, Bulgaria, Bồ Đào Nha, Catalan, Cebuano, Chichewa, Corsi, Creole (Haiti), Croatia, Do Thái, Estonia, Filipino, Frisia, Gael Scotland, Galicia, George, Gujarat, Hausa, Hawaii, Hindi, Hmong, Hungary, Hy Lạp, Hà Lan, Hà Lan (Nam Phi), Hàn, Iceland, Igbo, Ireland, Java, Kannada, Kazakh, Khmer, Kinyarwanda, Klingon, Kurd, Kyrgyz, Latinh, Latvia, Litva, Luxembourg, Lào, Macedonia, Malagasy, Malayalam, Malta, Maori, Marathi, Myanmar, Mã Lai, Mông Cổ, Na Uy, Nepal, Nga, Nhật, Odia (Oriya), Pashto, Pháp, Phát hiện ngôn ngữ, Phần Lan, Punjab, Quốc tế ngữ, Rumani, Samoa, Serbia, Sesotho, Shona, Sindhi, Sinhala, Slovak, Slovenia, Somali, Sunda, Swahili, Séc, Tajik, Tamil, Tatar, Telugu, Thái, Thổ Nhĩ Kỳ, Thụy Điển, Tiếng Indonesia, Tiếng Ý, Trung, Trung (Phồn thể), Turkmen, Tây Ban Nha, Ukraina, Urdu, Uyghur, Uzbek, Việt, Xứ Wales, Yiddish, Yoruba, Zulu, Đan Mạch, Đức, Ả Rập, dịch ngôn ngữ.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: