In the previous chapter, we walked through using the Facebook Graph AP dịch - In the previous chapter, we walked through using the Facebook Graph AP Việt làm thế nào để nói

In the previous chapter, we walked

In the previous chapter, we walked through using the Facebook Graph API to provide the data for a puzzle game. Now that we have a game people can play, it is time to take it to the next level. We’ll leverage some of the other Facebook APIs to recognize achievements for playing the game and track the fastest times for completing a puzzle. To do this, we need to interact with the Heroku system and its database backend. I will also cover some of the basics for deployment, including minifying your codebase, dealing with cheaters, and protecting your game from theft. If you move your game to a platform other than Heroku, you may need to adjust some of the database commands, but you should be able to port this code to other platforms.
Adding Levels
If you recall, the code in the last chapter was written to allow you to dynamically generate a grid. The examples in that chapter defaulted to a 3  3–grid, but by changing the instantiation parameter, you can easily change this to 4  4, 5  5, and so on. Each time you add a grid column and row, you add a magnitude of complexity and challenge to the game. Not only does the number of tiles grow exponentially but picking out details to properly order the tiles becomes more difficult. We can use this fact to implement a level system, though some thought needs to go in to capping the maximum number of tiles that are playable as a maximum level. For instance, while technically possible, a 400  400–grid would give us a total of 160,000 tiles, with each tile being 1  2 pixels. While this grid may provide some interesting art, the game would be nearly impossible to play. After some experimentation at passing different values to the grid generation, the game (at least for me) was impossible with a grid larger than 5  5 (25 tiles). Although there are people out there who could not only do but enjoy more complex puzzles, I do want to place some limits on the top level to ensure that a majority of people can finish in a reasonable time period. I also want to have easy, intermediate, and hard levels for the game; each level of difficulty corresponds to a grid value: 3  3–grid is easy, 4  4 intermediate, and 5  5 hard. In your game, and depending on feedback you get from your players, you may want to adjust this and maybe allow the hard mode to go up to even a 10  10–grid (100 tiles). However, for the purposes of this chapter, I will constrain each level to one grid size. For the first iteration of the code, I will let people choose the levels they want to try. Feedback from the user will then be used to instantiate the puzzle with the appropriate number of grids. Since this is an HTML application, we can use both DOM and canvas elements to easily add this effect. We want to present the player with a screen that first prompts the user to select a level. The technique that I will employ here will create a DOM element on the page that is the same size as the canvas and then add an event listener with jQuery that will instantiate the game and show the canvas element. Open the index.php file for your project, and add a new DOM element with an id of "splash". We also need to hide the canvas element with a CSS element that sets its initial display to "none". The revised code is shown in Listing 11–1.
0/5000
Từ: -
Sang: -
Kết quả (Việt) 1: [Sao chép]
Sao chép!
Trong chương trước, chúng tôi đi qua bằng cách sử dụng API đồ thị Facebook để cung cấp dữ liệu cho một trò chơi đố. Bây giờ mà chúng tôi có một trò chơi người có thể chơi, nó là thời gian để mang nó đến cấp độ tiếp theo. Chúng tôi sẽ tận dụng một số các API Facebook khác để nhận ra những thành tựu để chơi các trò chơi và theo dõi thời gian nhanh nhất để hoàn thành một câu đố. Để làm điều này, chúng tôi cần phải tương tác với hệ thống Heroku và phụ trợ cơ sở dữ liệu của nó. Tôi cũng sẽ bao gồm một số khái niệm cơ bản cho việc triển khai, bao gồm cả minifying codebase của bạn, đối phó với gian lận, và bảo vệ trò chơi của bạn từ trộm cắp. Nếu bạn di chuyển trò chơi của bạn với một nền tảng khác hơn so với Heroku, bạn có thể cần phải điều chỉnh một số các lệnh cơ sở dữ liệu, nhưng bạn sẽ có thể đến cảng mã này với các nền tảng khác. Thêm mức độNếu bạn gọi lại, mã trong chương cuối cùng được viết để cho phép bạn tự động tạo ra một mạng lưới. Các ví dụ trong đó chương cài đặt sẵn với một mạng lưới 3-3, nhưng bằng cách thay đổi các tham số instantiation, bạn có thể dễ dàng thay đổi này để 4 4, 5 5, và như vậy. Mỗi khi bạn thêm một lưới cột và hàng, bạn thêm một tầm quan trọng của phức tạp và thách thức để các trò chơi. Không chỉ có số lượng gạch phát triển theo cấp số nhân nhưng chọn ra chi tiết để đúng thứ tự các gạch trở nên khó khăn hơn. Chúng tôi có thể sử dụng điều này thực tế để thực hiện một hệ thống cấp, mặc dù một số nghĩ rằng cần phải đi vào suất số gạch mà có thể chơi như một mức tối đa, tối đa. Ví dụ, trong khi về mặt kỹ thuật có thể, một 400 400-mạng lưới sẽ cho chúng ta một tổng số là 160.000 gạch, với mỗi ngói là 1 2 điểm ảnh. Trong khi lưới này có thể cung cấp một số nghệ thuật thú vị, các trò chơi sẽ là gần như không thể để chơi. Sau khi một số thử nghiệm lúc đi qua các giá trị khác nhau để các thế hệ lưới, các trò chơi (ít nhất tôi) là không thể với một mạng lưới lớn hơn 5 5 (25 gạch). Mặc dù có những người ra có những người có thể không chỉ làm nhưng tận hưởng câu đố phức tạp hơn, tôi muốn đặt một số giới hạn trên cấp cao nhất để đảm bảo rằng một đa số người dân có thể hoàn thành trong một khoảng thời gian hợp lý. Tôi cũng muốn có mức độ dễ dàng, Trung cấp, và khó khăn cho các trò chơi; mỗi mức độ khó khăn tương ứng với một giá trị lưới: 3-lưới 3 là dễ dàng, 4 4 Trung cấp, và 5 5 cứng. Trong trò chơi của bạn, và tùy thuộc vào thông tin phản hồi bạn nhận được từ người chơi của bạn, bạn có thể muốn điều chỉnh này và có thể cho phép chế độ khó để đi lên để thậm chí một 10 10-grid (100 gạch). Tuy nhiên, cho các mục đích của chương này, tôi sẽ cố định mỗi cấp để kích thước một lưới điện. Cho lặp đầu tiên của mã, tôi sẽ cho phép mọi người chọn mức họ muốn thử. Thông tin phản hồi từ người sử dụng sau đó sẽ được sử dụng để nhanh chóng trò chơi với số lưới, thích hợp. Do đây là một ứng dụng HTML, chúng tôi có thể sử dụng cả hai DOM và vải các yếu tố để dễ dàng thêm hiệu ứng này. Chúng tôi muốn giới thiệu người chơi với một màn hình đầu tiên sẽ nhắc người dùng chọn một mức độ. Các kỹ thuật mà tôi sẽ sử dụng ở đây sẽ tạo ra một yếu tố DOM trên trang đó là cùng kích thước như vải và sau đó thêm một sự kiện nghe với jQuery mà sẽ nhanh chóng trò chơi và hiển thị các yếu tố vải. Mở tập tin index.php cho dự án của bạn, và thêm một yếu tố DOM mới với một id của "giật gân". Chúng ta cũng cần để ẩn các yếu tố vải với một yếu tố CSS bộ Hiển thị ban đầu của nó để "không". Sửa đổi mã Hiển thị trong danh sách 11-1.
đang được dịch, vui lòng đợi..
Kết quả (Việt) 2:[Sao chép]
Sao chép!
Trong chương trước, chúng tôi đi qua bằng cách sử dụng API của Facebook Graph để cung cấp các dữ liệu cho một trò chơi câu đố. Bây giờ chúng ta có một trò chơi mọi người có thể chơi, đó là thời gian để mang nó đến cấp độ tiếp theo. Chúng tôi sẽ tận dụng một số các API Facebook khác để công nhận thành tích để chơi các trò chơi và theo dõi thời gian nhanh nhất để hoàn thành câu đố. Để làm được điều này, chúng ta cần phải tương tác với các hệ thống phụ trợ cơ sở dữ liệu và Heroku của nó. Tôi cũng sẽ bao gồm một số vấn đề cơ bản cho việc triển khai, bao gồm Giảm bớt codebase của bạn, đối phó với gian lận và bảo vệ trò chơi của bạn từ trộm cắp. Nếu bạn di chuyển trò chơi của bạn với một nền tảng khác hơn Heroku, bạn có thể cần phải điều chỉnh một số lệnh cơ sở dữ liệu, nhưng bạn sẽ có thể cổng mã này đến các nền tảng khác.
Thêm Levels
Nếu bạn nhớ lại, các mã trong chương cuối cùng đã được viết để cho phép bạn tự động tạo ra một mạng lưới. Các ví dụ trong chương đó mặc định cho 3? 3-lưới điện, nhưng bằng cách thay đổi các tham số instantiation, bạn có thể dễ dàng thay đổi này đến 4? 4, 5? 5, và như vậy. Mỗi khi bạn thêm một cột lưới và liên tiếp, bạn thêm một mức độ phức tạp và thách thức đối với các trò chơi. Không chỉ số lượng gạch trồng theo cấp số nhân nhưng chọn ra các chi tiết đặt hàng đúng gạch trở nên khó khăn hơn. Chúng tôi có thể sử dụng thực tế này để thực hiện một hệ thống cấp, mặc dù một số suy nghĩ cần phải đi vào đóng nắp số lượng tối đa của gạch có thể chơi được như mức tối đa. Ví dụ, trong khi kỹ thuật có thể, một 400? 400-lưới sẽ cho chúng ta tổng cộng 160.000 gạch, ngói với nhau là 1? 2 pixel. Trong khi mạng lưới này có thể cung cấp một số nghệ thuật thú vị, trò chơi sẽ là gần như không thể chơi. Sau một số thử nghiệm tại đi qua các giá trị khác nhau để các thế hệ lưới, các trò chơi (ít nhất là đối với tôi) đã không thể với một mạng lưới lớn hơn 5? 5 (25 gạch). Mặc dù có những người ra có những người có thể không chỉ làm nhưng thưởng thức các câu đố phức tạp hơn, tôi muốn đặt một số giới hạn về mức độ hàng đầu để đảm bảo rằng đa số mọi người có thể hoàn thành trong một khoảng thời gian hợp lý. Tôi cũng muốn có mức độ dễ, trung cấp, và khó khăn cho các trò chơi; mỗi mức độ khó tương ứng với một giá trị lưới điện: 3? 3-lưới là dễ dàng, 4? 4 trung gian, và 5? 5 khó khăn. Trong trò chơi của bạn, và tùy thuộc vào phản hồi của bạn nhận được từ cầu thủ của bạn, bạn có thể muốn điều chỉnh này và có thể cho phép các chế độ cứng để đi lên đến cả 10? 10-lưới (100 gạch). Tuy nhiên, đối với các mục đích của chương này, tôi sẽ hạn chế mỗi cấp độ để một kích thước lưới. Đối với phiên đầu tiên của mã này, tôi sẽ cho mọi người lựa chọn các mức họ muốn thử. Thông tin phản hồi từ người sử dụng sau đó sẽ được sử dụng để nhanh chóng các câu đố với số lượng thích hợp của lưới. Vì đây là một ứng dụng HTML, chúng ta có thể sử dụng cả hai DOM và các yếu tố canvas để dễ dàng thêm hiệu ứng này. Chúng tôi muốn trình bày các cầu thủ với một màn hình đầu tiên sẽ nhắc người dùng chọn một cấp độ. Các kỹ thuật mà tôi sẽ sử dụng ở đây sẽ tạo ra một phần tử DOM trên trang đó là kích thước giống như bức tranh và sau đó thêm một sự kiện nghe với jQuery rằng sẽ nhanh chóng các trò chơi và hiển thị các phần tử canvas. Mở file index.php cho dự án của bạn, và thêm một phần tử DOM mới với một id của "giật gân". Chúng tôi cũng cần phải giấu canvas với một yếu tố CSS mà bộ hiển thị ban đầu của mình để "none". Mã sửa đổi được hiển thị trong Liệt kê 11-1.
đang được dịch, vui lòng đợi..
 
Các ngôn ngữ khác
Hỗ trợ công cụ dịch thuật: Albania, Amharic, Anh, Armenia, Azerbaijan, Ba Lan, Ba Tư, Bantu, Basque, Belarus, Bengal, Bosnia, Bulgaria, Bồ Đào Nha, Catalan, Cebuano, Chichewa, Corsi, Creole (Haiti), Croatia, Do Thái, Estonia, Filipino, Frisia, Gael Scotland, Galicia, George, Gujarat, Hausa, Hawaii, Hindi, Hmong, Hungary, Hy Lạp, Hà Lan, Hà Lan (Nam Phi), Hàn, Iceland, Igbo, Ireland, Java, Kannada, Kazakh, Khmer, Kinyarwanda, Klingon, Kurd, Kyrgyz, Latinh, Latvia, Litva, Luxembourg, Lào, Macedonia, Malagasy, Malayalam, Malta, Maori, Marathi, Myanmar, Mã Lai, Mông Cổ, Na Uy, Nepal, Nga, Nhật, Odia (Oriya), Pashto, Pháp, Phát hiện ngôn ngữ, Phần Lan, Punjab, Quốc tế ngữ, Rumani, Samoa, Serbia, Sesotho, Shona, Sindhi, Sinhala, Slovak, Slovenia, Somali, Sunda, Swahili, Séc, Tajik, Tamil, Tatar, Telugu, Thái, Thổ Nhĩ Kỳ, Thụy Điển, Tiếng Indonesia, Tiếng Ý, Trung, Trung (Phồn thể), Turkmen, Tây Ban Nha, Ukraina, Urdu, Uyghur, Uzbek, Việt, Xứ Wales, Yiddish, Yoruba, Zulu, Đan Mạch, Đức, Ả Rập, dịch ngôn ngữ.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: