Các fi đầu tiên ba của những thành phần này có một vai trò trong việc làm cho ý nghĩa của văn hóa doanh nghiệp trong mô hình Kreps, nhưng làm không tự giải thích nó. Sau khi tất cả, có một cơ thể lớn về kinh tế mà làm cho việc sử dụng các thành phần để giải thích một loạt các hiện tượng tổ chức, không ai trong số đó có thể được mô tả như là văn hóa. Đây là hai yếu tố fi nal-nhiều điểm cân bằng và trắc không lường trước rằng "giới thiệu" văn hóa. Mặc dù Kreps dường như ở lần để cho thấy rằng cả những yếu tố này là cần thiết, một đọc cẩn thận hơn trong công việc của mình cho thấy rằng mỗi là su ffi cient, đôi khi kết hợp với các tiên fi ba yếu tố, để cung cấp cái nhìn sâu vào văn hóa.
2.1.1 nhiều điểm cân bằng
Để minh họa cách nhiều điểm cân bằng liên quan đến văn hóa trong mô hình Kreps xem xét Hình 1 (a), 8 minh họa một trò chơi để được chơi ở một số rm fi giữa một nhân viên cấp cao và được một nhân viên. Mỗi người chơi có một sự lựa chọn của hai hành động (chiến lược), A hoặc B. Có, do đó, bốn kết quả có thể tương ứng với bốn cặp có thể của hành động. Các payo ff s cho các cầu thủ tương ứng với bốn kết quả này được thể hiện như các cặp số trong các tế bào của bảng trong Hình 1 (a). Số fi đầu tiên trong mỗi cặp là payo ff để các nhân viên cấp cao nên kết quả đó xảy ra và số thứ hai là payo ff cho người học cơ sở. Do đó, ví dụ, nếu người cao cấp chọn A và người sở cũng chọn A, sau đó các nhân viên cấp cao sẽ nhận được 3 và người sở sẽ nhận được 2.
Trò chơi này có hai tinh khiết-chiến lược cân bằng Nash: Trong một, mỗi người chơi có hành động A; trong khác, mỗi người chơi có hành động gì B.9 lý thuyết trò chơi tiêu chuẩn không cho chúng ta, tuy nhiên, trong đó có hai điểm cân bằng những chúng ta nên mong đợi để xem played.10 Văn hóa, mặt khác, sức mạnh. Giả sử rằng nó là derstood un-, như vấn đề văn hóa, mà các đàn em là để trì hoãn việc cho người cao niên (độc giả tại các trường đại học, đặc biệt là ở châu Âu không có nghi ngờ có liên quan đến tiêu chuẩn này). Con- sequently, đàn em và người cao niên mong rằng A-A cân bằng sẽ được chơi kể từ khi nó là sự cân bằng tốt hơn cho người chơi cấp cao. Đặt hơi di ff erently, văn hóa không có, không có gì cho phép chúng ta và, do đó, các cầu thủ mình để dự đoán cân bằng sẽ được chơi. Chúng ta cũng không, cũng không phải là người chơi, có thể, do đó, biết được trạng thái cân bằng là để được chơi. Đối với các cầu thủ, đây là một cái gì đó của một thảm họa, kể từ đó không có gì ngăn cản một cầu thủ lựa chọn A và B khác; nghĩa là, họ có nguy cơ nhận được gì. Astrong chuẩn mực văn hóa của người cao tuổi trì hoãn, tuy nhiên, loại bỏ nguy cơ này. Nói cách khác, văn hóa làm tăng khả năng dự đoán của các hành động của người khác.
Quan sát mà chỉ có một thành phần Kreps đã được sử dụng, nhiều libria phần hoá. Các thành phần khác có thể được thêm vào để tạo ra một câu chuyện avorful fl hơn. Ví dụ, thay vì "nó sẽ mở" để mà cân bằng được chơi, người chơi có thể hợp đồng trước để chơi các A-Một trạng thái cân bằng. Acontract có thể, ví dụ, quy định rằng một cầu thủ đang chơi B phải trả các cầu thủ khác 4. Điều này biến trận đấu thành một trong Hình 1 (b). Modi fi ed trò chơi này chỉ có một trạng thái cân bằng duy nhất, trong đó mỗi người chơi chọn A.11 hợp đồng này, do đó, các bản sao những gì các chuẩn mực văn hóa đạt. Tuy nhiên, nếu hợp đồng này là tốn kém để viết hoặc thi hành, sau đó nó có thể tồi tệ hơn dựa trên các chuẩn mực văn hóa. Ngoài ra, các cầu thủ hành động và payo ff s có thể là fi unveri thể, mà các rối ren- một hợp đồng như infeasible.12 này huống không lường trước cũng có thể được ném vào các món hầm: Xem xét Hình 2. Cung cấp S> s> 0 và J> j> 0 , điều này khái quát các trò chơi của hình 1 (a). Hãy tưởng tượng, bây giờ, có rất nhiều trò chơi phối hợp như vậy, các nhân viên cơ sở và cấp cao sẽ được gọi để chơi. A sẽ là gì và những gì B sẽ không được biết ex ante, cũng không phải là những giá trị của S, s, J, và j được biết đến. Một cầu thủ thậm chí có thể không biết trước nếu anh sẽ là cầu thủ đẳng hoặc cao cấp. Hơn nữa, chúng ta dễ dàng có thể tưởng tượng rằng các cầu thủ tiềm năng thậm chí không thể lường trước được các chi tiết của tất cả các trò chơi phối hợp có thể họ có thể phải đối mặt; đó là, các chi tiết có thể được dự phòng không lường trước được. Trong một uation huống như vậy, hợp đồng có lẽ là không khả thi: Chi phí xác minh mỗi khi các chi tiết cần thiết của các trò chơi đặc biệt là nó là một trò chơi fitting fi phối hợp các mô hình của hình 2-có thể được ngăn cấm. Thật vậy, nó rất dễ dàng để tưởng tượng rằng các biến có liên quan không fi veri có thể ở bất cứ giá nào. Tuy nhiên, nếu có một chuẩn mực văn hóa ở nơi trì hoãn cho người cao niên, sau đó các cầu thủ vẫn đảm bảo kết quả tai hại của việc tránh trong đó một lượt và các vở kịch khác B
cuộc thảo luận này cho thấy rằng văn hóa có thể ngăn chặn những kết quả tai hại. Điều này là không giống nhau, tuy nhiên, như nói rằng văn hóa dẫn đến kết quả tối ưu. Đối với các trò chơi của hình (a) 1, các chuẩn mực văn hóa không dẫn đến một kết quả tối ưu: The A-Một kết quả trong hình 1 (a) nhằm tối đa hóa doanh payo ff s-5 là lớn nhất có thể
tổng hợp nên nó là, do đó, Pareto e ffi cient . Đối với các trò chơi tổng quát hơn (Hình 2), những câu chuyện phức tạp hơn. Nếu chúng ta giả định rằng việc chuyển giữa các cầu thủ là không khả thi, thì A-Một kết quả vẫn là Pareto e ffi hụt một di chuyển đến bất kỳ kết quả khác sẽ làm cho người chơi cấp cao tồi tệ hơn o ff. Tuy nhiên, nếu chuyển là khả thi và S + j <s + J, sau đó các cầu thủ sẽ được tốt hơn o ff chơi cân bằng B-B: Các cầu thủ đàn em có thể thực hiện chuyển giao, t, cho người chơi cấp cao như vậy mà s + t> S và J - t> j. Vì vậy, bất cứ khi nào S + j <s + J, các chuẩn mực văn hóa Trì hoãn-to-cao niên không dẫn đến một kết quả tối ưu (ít nhất là nếu chuyển là khả thi).
Trong một thế giới mà trong đó chuyển có tính khả thi, người ta có thể tưởng tượng một phần mở rộng của sự trì hoãn đến mức cao niên dẫn đến tối ưu: Cả hai vở kịch A trừ khi S + j <s + J. Trong trường hợp đó, cả hai đều chơi B và các cầu thủ đàn em chuyển
đang được dịch, vui lòng đợi..
