Short answer: No. Long answer:You have to understand the difference be dịch - Short answer: No. Long answer:You have to understand the difference be Việt làm thế nào để nói

Short answer: No. Long answer:You h

Short answer: No. Long answer:
You have to understand the difference between a modeller like 3D-Studio and POV-Ray in the way they handle objects. Those modellers always use triangle meshes (and some modellers use also NURBS which can be very easily converted into triangles). Triangle meshes are extremely simple to represent in a wireframe format: Just draw a line for each triangle side.
However, POV-Ray handles most of the objects as mathematical entities, not triangle meshes. When you tell POV-Ray to create a sphere, POV-Ray only handles it as a point and a radius, nothing else (besides the possible matrix transform applied to it). POV-Ray only has a notion of the shape of the object as a mathematical formula (it can calculate the intersection of a line and the sphere).
For wireframe output there should be a way to convert that mathematical representation of the object into actual triangles. This is called tesselation.
For some mathematical objects, like the sphere, the box, etc, tesselation is quite trivial. For other entities, like CSG difference, intersection, etc, it is more difficult (although not impossible). For other entities it is completely impossible: infinite non-flat surfaces like paraboloids and hyperboloids (well, actually it is possible if you limit the size of the surface to a finite shape; still the amount of triangles that needs to be created would be extremely high).
There have been lots of discussions about incorporating tesselation into POV-Ray. But since POV-Ray is just a renderer, not a modeller, it does not seem to be worth the efforts (adding tesselation to all the primitives and CSG would be a huge job).
(Of course tesselation could give some other advantages, like the ability to fake non-uniform transformations to objects like most triangle mesh modellers do...)
If you just want fast previews of the image, you can try to use the quality parameter of POV-Ray. For example setting quality to 0 (+q0) can give a very fast render. See also the rendering speed question.

0/5000
Từ: -
Sang: -
Kết quả (Việt) 1: [Sao chép]
Sao chép!
Câu trả lời ngắn: No. Long trả lời:Bạn phải hiểu sự khác biệt giữa một modeller như 3D-Studio và POV-Ray trong cách họ xử lý các đối tượng. Cho người làm những người luôn luôn sử dụng mắt lưới tam giác (và một số cho người làm sử dụng cũng NURBS mà có thể được rất dễ dàng chuyển đổi thành hình tam giác). Mắt lưới tam giác cực kỳ đơn giản để thể hiện trong một định dạng cấu trúc khung: chỉ cần rút ra một dòng cho mỗi mặt tam giác.Tuy nhiên, POV-Ray xử lý hầu hết các đối tượng là tổ chức toán học, không có mắt lưới hình tam giác. Khi bạn nói với POV-Ray để tạo ra một hình cầu, POV-Ray chỉ xử lý nó như là một điểm và một bán kính, không có gì khác (ngoài phép biến đổi ma trận có thể áp dụng cho nó). POV-Ray chỉ có khái niệm về hình dạng của các đối tượng như là một công thức toán học (nó có thể tính toán các giao điểm của một đường và cầu).Cho khung đỡ đầu ra nên có một cách để chuyển đổi mà đại diện các đối tượng toán học vào thực tế hình tam giác. Điều này được gọi là tesselation.Đối với một số đối tượng toán học, như mặt cầu, hộp, vv, tesselation là khá tầm thường. Cho các cơ quan khác, như sự khác biệt CSG, ngã tư, vv, đó là khó khăn hơn (mặc dù không phải không thể). Đối với các thực thể khác đó là hoàn toàn không thể: vô hạn-phẳng bề mặt giống như hình parabol và hyperboloids (tốt, thực sự nó là có thể nếu bạn giới hạn kích thước của bề mặt một hình dạng hữu hạn; vẫn còn số tiền của hình tam giác mà cần phải được tạo ra sẽ là rất cao).Đã có rất nhiều cuộc thảo luận về kết hợp tesselation vào POV-Ray. Nhưng kể từ khi POV-Ray là chỉ là một bộ tái tạo, không phải một modeller, nó dường như không có giá trị nỗ lực (Thêm tesselation cho tất cả các nguyên thủy và CSG sẽ là một công việc rất lớn).(Tất nhiên tesselation có thể cung cấp cho một số lợi thế khác, như khả năng giả-phục biến đổi để các đối tượng giống như hầu hết cho người làm lưới tam giác làm...)Nếu bạn chỉ muốn xem trước nhanh chóng của hình ảnh, bạn có thể thử sử dụng các tham số chất lượng của POV-Ray. Ví dụ: thiết lập chất lượng 0 (+ q0) có thể cung cấp cho một render rất nhanh. Xem thêm các câu hỏi tốc độ rendering.
đang được dịch, vui lòng đợi..
Kết quả (Việt) 2:[Sao chép]
Sao chép!
Ngắn câu trả lời: Số Long trả lời:
Bạn phải hiểu sự khác biệt giữa một modeller như 3D Studio và POV-Ray trong cách họ xử lý các đối tượng. Những người làm mô hình luôn luôn sử dụng các lưới tam giác (và một số người làm mô hình sử dụng cũng NURBS có thể rất dễ dàng chuyển đổi thành hình tam giác). Tam giác mắt lưới là cực kỳ đơn giản để biểu trong một định dạng wireframe:. Chỉ cần vẽ một đường thẳng cho mỗi bên tam giác
Tuy nhiên, POV-Ray xử lý hầu hết các đối tượng là các thực thể toán học, không phải hình tam giác mắt lưới. Khi bạn nói với POV-Ray để tạo ra một hình cầu, POV-Ray chỉ xử lý nó như một điểm và bán kính, không có gì khác (ngoài các ma trận có thể biến đổi áp dụng cho nó). POV-Ray chỉ có một khái niệm về hình dạng của đối tượng như một công thức toán học (nó có thể tính toán các giao điểm của đường thẳng và hình cầu).
Đối với đầu ra wireframe có phải là một cách để chuyển đổi đó đại diện toán học của đối tượng thành hình tam giác thực tế . Điều này được gọi là tesselation.
Đối với một số đối tượng toán học, như hình cầu, hộp, vv, tesselation là khá tầm thường. Đối với các đơn vị khác, như sự khác biệt CSG, ngã tư, vv, đó là khó khăn hơn (mặc dù không phải không thể). Đối với các đơn vị khác đó là hoàn toàn không thể: vô hạn bề mặt không bằng phẳng như paraboloids và hyperboloids (tốt, thực sự nó là có thể nếu bạn hạn chế kích thước của bề mặt để một hình dạng hữu hạn; vẫn còn số lượng tam giác mà cần phải được tạo ra sẽ là vô cùng cao).
đã có rất nhiều cuộc thảo luận về kết hợp tesselation vào POV-Ray. Nhưng kể từ POV-Ray chỉ là một renderer, không phải là một modeller, nó dường như không có giá trị các nỗ lực (thêm tesselation cho tất cả các nguyên thủy và CSG sẽ là một công việc rất lớn).
(Dĩ nhiên tesselation có thể cung cấp một số lợi thế khác, như khả năng biến đổi không đồng đều giả đến các đối tượng giống như hầu hết các nhà mô hình tam giác lưới làm ...)
Nếu bạn chỉ muốn xem trước nhanh chóng của hình ảnh, bạn có thể thử sử dụng các tham số chất lượng của POV-Ray. Để thiết lập chất lượng 0 dụ (+ q0) có thể cung cấp một rất nhanh render. Xem thêm các câu hỏi tốc độ dựng hình.

đang được dịch, vui lòng đợi..
 
Các ngôn ngữ khác
Hỗ trợ công cụ dịch thuật: Albania, Amharic, Anh, Armenia, Azerbaijan, Ba Lan, Ba Tư, Bantu, Basque, Belarus, Bengal, Bosnia, Bulgaria, Bồ Đào Nha, Catalan, Cebuano, Chichewa, Corsi, Creole (Haiti), Croatia, Do Thái, Estonia, Filipino, Frisia, Gael Scotland, Galicia, George, Gujarat, Hausa, Hawaii, Hindi, Hmong, Hungary, Hy Lạp, Hà Lan, Hà Lan (Nam Phi), Hàn, Iceland, Igbo, Ireland, Java, Kannada, Kazakh, Khmer, Kinyarwanda, Klingon, Kurd, Kyrgyz, Latinh, Latvia, Litva, Luxembourg, Lào, Macedonia, Malagasy, Malayalam, Malta, Maori, Marathi, Myanmar, Mã Lai, Mông Cổ, Na Uy, Nepal, Nga, Nhật, Odia (Oriya), Pashto, Pháp, Phát hiện ngôn ngữ, Phần Lan, Punjab, Quốc tế ngữ, Rumani, Samoa, Serbia, Sesotho, Shona, Sindhi, Sinhala, Slovak, Slovenia, Somali, Sunda, Swahili, Séc, Tajik, Tamil, Tatar, Telugu, Thái, Thổ Nhĩ Kỳ, Thụy Điển, Tiếng Indonesia, Tiếng Ý, Trung, Trung (Phồn thể), Turkmen, Tây Ban Nha, Ukraina, Urdu, Uyghur, Uzbek, Việt, Xứ Wales, Yiddish, Yoruba, Zulu, Đan Mạch, Đức, Ả Rập, dịch ngôn ngữ.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: