C. Interactive virtual:ePets in this category usually exist in the vir dịch - C. Interactive virtual:ePets in this category usually exist in the vir Việt làm thế nào để nói

C. Interactive virtual:ePets in thi

C. Interactive virtual:
ePets in this category usually exist in the virtual space and are accessed through electronic consumer devices or computer games. They are fed, bred, traded, and cherished in a virtual space. They can interact with users through animation, pictures, sounds, or other forms of digital contents. Examples include Tamagotchi, Nintendogs, Blog Pets, Music Pet, and Instant Message Pets such as i-Knock. For example, Nintendogs is a virtual pet video game for the Nintendo DS handheld video game device. The owner can play with, train, walk, and wash their virtual dog. Since the execution environment is on the handheld device or desktop computer, the level of integration for this kind of ePets is low. The required IT technologies include touch screen, scenarios and scripts, social networks, web technologies, and computer graphics and animations.
D. Intelligent robot:
ePets in this category integrate extensive sensing, actuation, and control capabilities for lifelike animation and biomimetic behavior. They emulate real pets, including movements and emotions. Examples include NecoRo, AIBO, Paro, and Pleo. The required level of integration and emulation are both high. IT technologies needed include environment and context sensing, robotics, emotion processing, audio and video processing, and bio-mimetic technologies.
IV. DESIGN SPACE
Though many ePets try to mimic real pets, they are still positioned as toys, at least by the manufacturers. As toys, one important design consideration is how to retain the attention and interest of users. One common design strategy is to set a goal for the users, e.g. keeping the ePet alive and healthy, or raising the ePet to full grown adult. To achieve the goal, users need, for example, to feed the ePet regularly or to play it from time to time. Often the ePets are designed to attract users’ attention proactively by expressing emotions such as hunger or loneliness.
Another strategy to retain the interest of users is to establish an intimate relationship between users and the ePet. This kind of ePets is often designed to have complex behavior, autonomous interaction, learning ability, and individual personality, which allow the users to experiment and exploit. During this process, users can develop affections and relationships with the ePets. They also have fancy visual and sound effects and sophisticated, lifelike motions, which give users the illusion of a real pet and urge them to interact with the ePet more.
To achieve either goal, ePets often exhibit the common features. Any design of ePets should address these features.
A. Interactivity:
Interactivity gives users a sense of reality and affection. It must be done in a natural way, e.g. through sounds, facial expressions, gestures and movements. ePets must also have sufficient intelligence to interact with human in a proactive way, not just passively respond to users’ inputs. Very often, ePets should not only interact with human, but also with
other ePets (of the same kind, so far). ePets may interact with each other, for example, when they are brought together by their respective owners. Such interactions not only fun, but also enhance social relationships of the owners. The interactivity ability of an ePet is usually accomplished through various sensors, e.g. microphone, camera, touch sensor, accelerometer, with recognition techniques and sophisticated controls and actuations.
B. Emotion and personality:
Emotion is a very critical element to make an ePet lifelike. For example, the yearning of ePet for love and care will always attract the users’ attention and affection, and cause users to response. Emotions may include hunger, lonely, fear, timidity, happy, anger, curiosity, etc. It is challenging to determine what kinds of stimulus and inputs will induce what sorts of emotions, and how emotions are expressed in a natural way by the ePets. On the other hand, if the same stimulus always cause the same emotional responses at the same strength level, the users will feel bore very soon. Therefore, a certain level of autonomy, non- determinism, learning, and remembrance is needed to keep the users interacting with and exploiting the ePet. The ability to build personality distinguishes an ePet from a robot. This involves technologies such as emotion modeling and processing, recognition, learning, storage and mining, and decision making.
C. Intelligence:
ePets are smart toys that have the ability to sense, reason, remember, and react. It is thus important for ePets to comprehend their contexts and environments correctly and respond properly. It is also important to record the history of their life so that they can learn from past experiences and grow. The challenge is to sift through the large volume of low-level sensing data to recognize and to mine history information to reason so as to make proper decisions.
0/5000
Từ: -
Sang: -
Kết quả (Việt) 1: [Sao chép]
Sao chép!
C. tương tác ảo:ePets trong thể loại này thường tồn tại trong không gian ảo và được truy cập thông qua các thiết bị điện tử tiêu dùng hoặc trò chơi máy tính. Họ được cho ăn, nuôi, buôn bán và ấp ủ trong một không gian ảo. Họ có thể tương tác với người dùng thông qua hình ảnh động, hình ảnh, âm thanh hoặc các hình thức khác của nội dung kỹ thuật số. Ví dụ như Tamagotchi, Nintendogs, vật nuôi Blog, âm nhạc Pet và ngay lập tức thông báo vật nuôi như i-Knock. Ví dụ, Nintendogs là một ảo vật nuôi trò chơi cho các thiết bị trò chơi video cầm tay Nintendo DS. Chủ sở hữu có thể chơi với, đào tạo, đi và rửa chó ảo của họ. Kể từ khi môi trường thực hiện trên các thiết bị cầm tay hoặc máy tính để bàn, mức độ tích hợp cho loại ePets là thấp. NÓ yêu cầu các công nghệ bao gồm màn hình cảm ứng, kịch bản và kịch bản, mạng xã hội, công nghệ web, và đồ họa máy tính và hình ảnh động.Mất robot thông minh:ePets trong thể loại này tích hợp cảm biến rộng rãi, đáp và khả năng điều khiển cho hoạt hình sống động như thật và biomimetic hành vi. Họ mô phỏng thực vật nuôi, bao gồm cả phong trào và cảm xúc. Ví dụ bao gồm NecoRo, AIBO, Paro và Pleo. Mức yêu cầu của hội nhập và thi đua đều cao. CNTT công nghệ cần thiết bao gồm môi trường và bối cảnh thám, robot, cảm xúc chế biến, xử lý âm thanh và video và bio mimetic công nghệ.IV. THIẾT KẾ SPACEMặc dù nhiều ePets cố gắng để bắt chước thực vật nuôi, họ đang vẫn có vị trí như đồ chơi, ít bởi các nhà sản xuất. Như đồ chơi, một trong những thiết kế quan trọng xem xét là làm thế nào để giữ sự chú ý và quan tâm của người dùng. Một trong những chiến lược thiết kế phổ biến là để thiết lập một mục tiêu cho người dùng, ví dụ như việc giữ ePet còn sống và khỏe mạnh, hoặc nâng cao ePet để đầy đủ phát triển dành cho người lớn. Để đạt được mục tiêu, người dùng cần, ví dụ, để nuôi ePet thường xuyên hoặc để chơi nó theo thời gian. Thường các ePets được thiết kế để thu hút sự chú ý của người dùng chủ động bằng cách thể hiện cảm xúc như đói hoặc cô đơn.Một chiến lược để giữ lại sự quan tâm của người dùng là thành lập một mối quan hệ thân mật giữa người dùng và ePet. Loại ePets thường được thiết kế để có hành vi phức tạp, sự tương tác tự trị, khả năng học tập và tính cách cá nhân, mà cho phép người sử dụng để thử nghiệm và khai thác. Trong quá trình này, người dùng có thể phát triển tình cảm và mối quan hệ với các ePets. Ngoài ra còn có các hình ảnh ưa thích và hiệu ứng âm thanh và chuyển động tinh tế, sống động như thật, cung cấp cho người dùng những ảo ảnh của một thực tế vật nuôi và thúc giục họ để tương tác với ePet hơn.Để đạt được mục tiêu hoặc là, ePets thường thể hiện các tính năng phổ biến. Bất kỳ thiết kế của ePets nên địa chỉ các tính năng này.A. tương tác:Tương tác cho người dùng một cảm giác thực tế và tình cảm. Nó phải được thực hiện một cách tự nhiên, ví dụ như thông qua âm thanh, biểu hiện trên khuôn mặt, cử chỉ và phong trào. ePets cũng phải có đủ thông minh để tương tác với con người một cách chủ động, không chỉ thụ động đáp ứng đầu vào của người dùng. Rất thường, ePets nên không chỉ tương tác với con người, mà còn vớikhác ePets (của cùng một loại, cho đến nay). ePets có thể tương tác với nhau, ví dụ, khi họ đang mang lại với nhau bởi các chủ sở hữu tương ứng. Tương tác như vậy không chỉ vui, nhưng cũng tăng cường mối quan hệ xã hội của các chủ sở hữu. Khả năng tương tác của một ePet thường được thực hiện thông qua các cảm biến khác nhau, ví dụ như micro, máy ảnh, cảm biến cảm ứng, gia tốc, với kỹ thuật nhận dạng và điều khiển tinh vi và actuations.B. cảm xúc và tính cách:Cảm xúc là một yếu tố rất quan trọng để thực hiện một ePet sống động như thật. Ví dụ, mong muốn của ePet cho tình yêu và chăm sóc sẽ luôn luôn thu hút sự chú ý và tình cảm của người dùng và khiến người dùng phản ứng. Cảm xúc có thể bao gồm các nạn đói, cô đơn, sợ hãi, timidity, hạnh phúc, tức giận, tò mò, vv. Đó là khó khăn để xác định những gì các loại kích thích và đầu vào sẽ gây ra những gì sắp xếp của những cảm xúc, và làm thế nào cảm xúc được thể hiện một cách tự nhiên bởi các ePets. Mặt khác, nếu kích thích cùng một luôn luôn gây ra phản ứng tình cảm cùng sức mạnh cùng cấp, người dùng sẽ cảm thấy khoan rất sớm. Vì vậy, một mức nhất định tự chủ, -determinism, học tập, và nhớ là cần thiết để giữ cho người dùng tương tác với và khai thác ePet. Khả năng xây dựng nhân cách phân biệt một ePet từ một robot. Điều này bao gồm các công nghệ như mô hình cảm xúc và chế biến, công nhận, học, lưu trữ và khai thác mỏ và quyết định.C. thông minh:ePets là đồ chơi thông minh có khả năng cảm nhận, lý do, ghi nhớ và phản ứng. Nó là như vậy, quan trọng nhất ePets để thấu hiểu hoàn cảnh và môi trường của họ một cách chính xác và trả lời đúng. Đó cũng là quan trọng để ghi lại lịch sử của cuộc sống của họ, do đó họ có thể học hỏi từ những kinh nghiệm trong quá khứ và phát triển. Thách thức là để sift thông qua khối lượng lớn dữ liệu cảm biến tầm thấp để nhận ra và để khai thác thông tin lịch sử lý do để đưa ra quyết định đúng đắn.
đang được dịch, vui lòng đợi..
Kết quả (Việt) 2:[Sao chép]
Sao chép!
C. tương tác ảo:
ePets trong thể loại này thường tồn tại trong không gian ảo và được truy cập thông qua các thiết bị điện tử tiêu dùng hoặc các trò chơi máy tính. Chúng được cho ăn, nuôi, buôn bán, và ấp ủ trong một không gian ảo. Họ có thể tương tác với người dùng thông qua hình ảnh động, hình ảnh, âm thanh, hoặc các hình thức khác của nội dung kỹ thuật số. Ví dụ như Tamagotchi, Nintendogs, Blog có thú nuôi, Music Pet, và tin nhắn có thú nuôi như i-Knock. Ví dụ, Nintendogs là một trò chơi video vật nuôi ảo cho các thiết bị cầm tay video game Nintendo DS. Các chủ sở hữu có thể chơi với, xe lửa, đi bộ, và rửa chó ảo của họ. Kể từ môi trường thực hiện là trên thiết bị hoặc máy tính để bàn máy tính cầm tay, các mức độ tích hợp cho các loại hình ePets là thấp. Các công nghệ IT cần thiết bao gồm màn hình cảm ứng, kịch bản và kịch bản, mạng xã hội, công nghệ web, và đồ họa máy tính và hình ảnh động.
D. Robot thông minh:
ePets trong thể loại này tích hợp cảm biến sâu rộng, đẩy đủ, và khả năng điều khiển cho hoạt hình sống động như thật và hành vi phỏng sinh học. Họ thi đua thú thực, bao gồm các phong trào và cảm xúc. Ví dụ như NecoRo, AIBO, Paro, và PLEO. Các mức độ yêu cầu của hội nhập và thi đua đều cao. Công nghệ IT cần thiết bao gồm môi trường và bối cảnh cảm biến, robot, xử lý cảm xúc, âm thanh và xử lý video, và các công nghệ sinh học bắt chước.
IV. THIẾT KẾ SPACE
Mặc dù nhiều ePets cố gắng bắt chước vật nuôi thực sự, họ vẫn đang ở vị trí như đồ chơi, ít nhất là bởi các nhà sản xuất. Như đồ chơi, một xem xét thiết kế quan trọng là làm thế nào để giữ được sự chú ý và quan tâm của người sử dụng. Một chiến lược thiết kế phổ biến là đặt ra mục tiêu cho người sử dụng, ví dụ như việc giữ ePet sống và khỏe mạnh, hoặc nâng cao ePet để toàn người lớn trưởng thành. Để đạt được mục tiêu này, người dùng cần, ví dụ, để nuôi ePet thường xuyên hoặc để chơi nó theo thời gian. Thường thì ePets được thiết kế để thu hút sự chú ý của người sử dụng chủ động bằng cách thể hiện cảm xúc như đói hay sự cô đơn.
Một chiến lược để duy trì sự quan tâm của người dùng là thiết lập một mối quan hệ thân mật giữa người sử dụng và các ePet. Kiểu này ePets thường được thiết kế để có hành vi phức tạp, tương tác tự chủ, khả năng học tập, và tính cách cá nhân, cho phép người sử dụng để thử nghiệm và khai thác. Trong quá trình này, người dùng có thể phát triển tình cảm và mối quan hệ với các ePets. Họ cũng có hiệu ứng hình ảnh và âm thanh lạ mắt và tinh xảo, chuyển động như thật, mà cung cấp cho người dùng những ảo ảnh của một con vật cưng thực và thúc giục chúng tương tác với các ePet hơn.
Để đạt được hai mục tiêu, ePets thường thể hiện những đặc điểm chung. Bất kỳ thiết kế của ePets nên giải quyết các tính năng này.
A. Tương tác:
tương tác cho phép người dùng một cảm giác thực tế và tình cảm. Nó phải được thực hiện một cách tự nhiên, ví dụ như thông qua âm thanh, nét mặt, cử chỉ và chuyển động. ePets cũng phải có đủ thông minh để tương tác với con người một cách chủ động, không chỉ thụ động đáp ứng với đầu vào của người dùng. Rất thường xuyên, ePets không nên chỉ tương tác với con người, nhưng cũng với
ePets khác (cùng loại, cho đến nay). ePets có thể tương tác với nhau, ví dụ, khi họ gặp gỡ nhau vào chủ sở hữu tương ứng của họ. Tương tác như vậy không chỉ có niềm vui, nhưng cũng tăng cường các mối quan hệ xã hội của các chủ sở hữu. Khả năng tương tác của một ePet thường được thực hiện thông qua các cảm biến khác nhau, ví dụ như microphone, camera, cảm biến cảm ứng, gia tốc, với kỹ thuật nhận dạng và điều khiển tinh vi và actuations.
B. Cảm xúc và tính cách:
Cảm xúc là một yếu tố rất quan trọng để làm cho một sống động như thật ePet. Ví dụ, những khao khát của ePet cho tình yêu và chăm sóc sẽ luôn thu hút sự chú ý và tình cảm của người sử dụng, và gây ra người dùng để phản ứng. Cảm xúc có thể bao gồm đói, cô đơn, sợ hãi, rụt rè, hạnh phúc, giận dữ, sự tò mò, vv Đó là thử thách để xác định những loại kích thích kinh tế và đầu vào sẽ tạo ra những loại cảm xúc, và làm thế nào cảm xúc được thể hiện một cách tự nhiên bởi các ePets. Mặt khác, nếu các kích thích cùng luôn luôn gây ra những phản ứng cảm xúc tương tự ở cấp sức mạnh đó, người dùng sẽ cảm thấy khoan rất sớm. Vì vậy, một mức độ nhất định quyền tự chủ, không quyết định luận, học tập, và nhớ là cần thiết để giữ cho người dùng tương tác với và khai thác ePet. Khả năng xây dựng nhân cách phân biệt một ePet từ một robot. Điều này liên quan đến công nghệ như mô hình cảm xúc, chế biến, công nhận, học tập, lưu trữ và khai thác mỏ, và ra quyết định.
C. Intelligence:
ePets là đồ chơi thông minh có khả năng cảm nhận, lý do, ghi nhớ và phản ứng. Vì thế, cần cho ePets hiểu bối cảnh và môi trường của họ một cách chính xác và đáp ứng đúng. Nó cũng quan trọng để ghi lại lịch sử của cuộc sống của họ để họ có thể học hỏi từ kinh nghiệm quá khứ và phát triển. Thách thức là để sàng lọc thông qua khối lượng lớn dữ liệu cảm biến cấp thấp để nhận ra và khai thác thông tin lịch sử để lý do để đưa ra quyết định đúng đắn.
đang được dịch, vui lòng đợi..
 
Các ngôn ngữ khác
Hỗ trợ công cụ dịch thuật: Albania, Amharic, Anh, Armenia, Azerbaijan, Ba Lan, Ba Tư, Bantu, Basque, Belarus, Bengal, Bosnia, Bulgaria, Bồ Đào Nha, Catalan, Cebuano, Chichewa, Corsi, Creole (Haiti), Croatia, Do Thái, Estonia, Filipino, Frisia, Gael Scotland, Galicia, George, Gujarat, Hausa, Hawaii, Hindi, Hmong, Hungary, Hy Lạp, Hà Lan, Hà Lan (Nam Phi), Hàn, Iceland, Igbo, Ireland, Java, Kannada, Kazakh, Khmer, Kinyarwanda, Klingon, Kurd, Kyrgyz, Latinh, Latvia, Litva, Luxembourg, Lào, Macedonia, Malagasy, Malayalam, Malta, Maori, Marathi, Myanmar, Mã Lai, Mông Cổ, Na Uy, Nepal, Nga, Nhật, Odia (Oriya), Pashto, Pháp, Phát hiện ngôn ngữ, Phần Lan, Punjab, Quốc tế ngữ, Rumani, Samoa, Serbia, Sesotho, Shona, Sindhi, Sinhala, Slovak, Slovenia, Somali, Sunda, Swahili, Séc, Tajik, Tamil, Tatar, Telugu, Thái, Thổ Nhĩ Kỳ, Thụy Điển, Tiếng Indonesia, Tiếng Ý, Trung, Trung (Phồn thể), Turkmen, Tây Ban Nha, Ukraina, Urdu, Uyghur, Uzbek, Việt, Xứ Wales, Yiddish, Yoruba, Zulu, Đan Mạch, Đức, Ả Rập, dịch ngôn ngữ.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: