C. tương tác ảo:
ePets trong thể loại này thường tồn tại trong không gian ảo và được truy cập thông qua các thiết bị điện tử tiêu dùng hoặc các trò chơi máy tính. Chúng được cho ăn, nuôi, buôn bán, và ấp ủ trong một không gian ảo. Họ có thể tương tác với người dùng thông qua hình ảnh động, hình ảnh, âm thanh, hoặc các hình thức khác của nội dung kỹ thuật số. Ví dụ như Tamagotchi, Nintendogs, Blog có thú nuôi, Music Pet, và tin nhắn có thú nuôi như i-Knock. Ví dụ, Nintendogs là một trò chơi video vật nuôi ảo cho các thiết bị cầm tay video game Nintendo DS. Các chủ sở hữu có thể chơi với, xe lửa, đi bộ, và rửa chó ảo của họ. Kể từ môi trường thực hiện là trên thiết bị hoặc máy tính để bàn máy tính cầm tay, các mức độ tích hợp cho các loại hình ePets là thấp. Các công nghệ IT cần thiết bao gồm màn hình cảm ứng, kịch bản và kịch bản, mạng xã hội, công nghệ web, và đồ họa máy tính và hình ảnh động.
D. Robot thông minh:
ePets trong thể loại này tích hợp cảm biến sâu rộng, đẩy đủ, và khả năng điều khiển cho hoạt hình sống động như thật và hành vi phỏng sinh học. Họ thi đua thú thực, bao gồm các phong trào và cảm xúc. Ví dụ như NecoRo, AIBO, Paro, và PLEO. Các mức độ yêu cầu của hội nhập và thi đua đều cao. Công nghệ IT cần thiết bao gồm môi trường và bối cảnh cảm biến, robot, xử lý cảm xúc, âm thanh và xử lý video, và các công nghệ sinh học bắt chước.
IV. THIẾT KẾ SPACE
Mặc dù nhiều ePets cố gắng bắt chước vật nuôi thực sự, họ vẫn đang ở vị trí như đồ chơi, ít nhất là bởi các nhà sản xuất. Như đồ chơi, một xem xét thiết kế quan trọng là làm thế nào để giữ được sự chú ý và quan tâm của người sử dụng. Một chiến lược thiết kế phổ biến là đặt ra mục tiêu cho người sử dụng, ví dụ như việc giữ ePet sống và khỏe mạnh, hoặc nâng cao ePet để toàn người lớn trưởng thành. Để đạt được mục tiêu này, người dùng cần, ví dụ, để nuôi ePet thường xuyên hoặc để chơi nó theo thời gian. Thường thì ePets được thiết kế để thu hút sự chú ý của người sử dụng chủ động bằng cách thể hiện cảm xúc như đói hay sự cô đơn.
Một chiến lược để duy trì sự quan tâm của người dùng là thiết lập một mối quan hệ thân mật giữa người sử dụng và các ePet. Kiểu này ePets thường được thiết kế để có hành vi phức tạp, tương tác tự chủ, khả năng học tập, và tính cách cá nhân, cho phép người sử dụng để thử nghiệm và khai thác. Trong quá trình này, người dùng có thể phát triển tình cảm và mối quan hệ với các ePets. Họ cũng có hiệu ứng hình ảnh và âm thanh lạ mắt và tinh xảo, chuyển động như thật, mà cung cấp cho người dùng những ảo ảnh của một con vật cưng thực và thúc giục chúng tương tác với các ePet hơn.
Để đạt được hai mục tiêu, ePets thường thể hiện những đặc điểm chung. Bất kỳ thiết kế của ePets nên giải quyết các tính năng này.
A. Tương tác:
tương tác cho phép người dùng một cảm giác thực tế và tình cảm. Nó phải được thực hiện một cách tự nhiên, ví dụ như thông qua âm thanh, nét mặt, cử chỉ và chuyển động. ePets cũng phải có đủ thông minh để tương tác với con người một cách chủ động, không chỉ thụ động đáp ứng với đầu vào của người dùng. Rất thường xuyên, ePets không nên chỉ tương tác với con người, nhưng cũng với
ePets khác (cùng loại, cho đến nay). ePets có thể tương tác với nhau, ví dụ, khi họ gặp gỡ nhau vào chủ sở hữu tương ứng của họ. Tương tác như vậy không chỉ có niềm vui, nhưng cũng tăng cường các mối quan hệ xã hội của các chủ sở hữu. Khả năng tương tác của một ePet thường được thực hiện thông qua các cảm biến khác nhau, ví dụ như microphone, camera, cảm biến cảm ứng, gia tốc, với kỹ thuật nhận dạng và điều khiển tinh vi và actuations.
B. Cảm xúc và tính cách:
Cảm xúc là một yếu tố rất quan trọng để làm cho một sống động như thật ePet. Ví dụ, những khao khát của ePet cho tình yêu và chăm sóc sẽ luôn thu hút sự chú ý và tình cảm của người sử dụng, và gây ra người dùng để phản ứng. Cảm xúc có thể bao gồm đói, cô đơn, sợ hãi, rụt rè, hạnh phúc, giận dữ, sự tò mò, vv Đó là thử thách để xác định những loại kích thích kinh tế và đầu vào sẽ tạo ra những loại cảm xúc, và làm thế nào cảm xúc được thể hiện một cách tự nhiên bởi các ePets. Mặt khác, nếu các kích thích cùng luôn luôn gây ra những phản ứng cảm xúc tương tự ở cấp sức mạnh đó, người dùng sẽ cảm thấy khoan rất sớm. Vì vậy, một mức độ nhất định quyền tự chủ, không quyết định luận, học tập, và nhớ là cần thiết để giữ cho người dùng tương tác với và khai thác ePet. Khả năng xây dựng nhân cách phân biệt một ePet từ một robot. Điều này liên quan đến công nghệ như mô hình cảm xúc, chế biến, công nhận, học tập, lưu trữ và khai thác mỏ, và ra quyết định.
C. Intelligence:
ePets là đồ chơi thông minh có khả năng cảm nhận, lý do, ghi nhớ và phản ứng. Vì thế, cần cho ePets hiểu bối cảnh và môi trường của họ một cách chính xác và đáp ứng đúng. Nó cũng quan trọng để ghi lại lịch sử của cuộc sống của họ để họ có thể học hỏi từ kinh nghiệm quá khứ và phát triển. Thách thức là để sàng lọc thông qua khối lượng lớn dữ liệu cảm biến cấp thấp để nhận ra và khai thác thông tin lịch sử để lý do để đưa ra quyết định đúng đắn.
đang được dịch, vui lòng đợi..
