We then go down to the lathe declaration and change linear spline to q dịch - We then go down to the lathe declaration and change linear spline to q Việt làm thế nào để nói

We then go down to the lathe declar

We then go down to the lathe declaration and change linear spline to quadratic spline. We re-render and what do we have? Well, there is a couple of things worthy of note this time. First, we will see that instead of straight lines we have smooth arcs connecting the points. These arcs are made from quadratic curves, so our lathe looks much more interesting this time. Also, Red Point is no longer connected to the curve. What happened?
Well, while any two points can determine a straight line, it takes three to determine a quadratic curve. POV-Ray looks not only to the two points to be connected, but to the point immediately preceding them to determine the formula of the quadratic curve that will be used to connect them. The problem comes in at the beginning of the curve. Beyond the first point in the curve there is no previous point. So we need to declare one. Therefore, when using a quadratic spline, we must remember that the first point we specify is only there so that POV-Ray



can determine what curve to connect the first two points with. It will not show up as part of the actual curve.
There is just one more thing about this lathe example. Even though our curve is now put together with smooth curving lines, the transitions between those lines is... well, kind of choppy, no? This curve looks like the lines between each individual point have been terribly mismatched. Depending on what we are trying to make, this could be acceptable, or, we might long for a more smoothly curving shape. Fortunately, if the latter is true, we have another option.
The quadratic spline takes longer to render than a linear spline. The math is more complex. Taking longer still is the cubic spline, yet for a really smoothed out shape this is the only way to go. We go back into our example, and simply replace quadratic spline with cubic spline. We render one more time, and take a look at what we have.

0/5000
Từ: -
Sang: -
Kết quả (Việt) 1: [Sao chép]
Sao chép!
We then go down to the lathe declaration and change linear spline to quadratic spline. We re-render and what do we have? Well, there is a couple of things worthy of note this time. First, we will see that instead of straight lines we have smooth arcs connecting the points. These arcs are made from quadratic curves, so our lathe looks much more interesting this time. Also, Red Point is no longer connected to the curve. What happened?Well, while any two points can determine a straight line, it takes three to determine a quadratic curve. POV-Ray looks not only to the two points to be connected, but to the point immediately preceding them to determine the formula of the quadratic curve that will be used to connect them. The problem comes in at the beginning of the curve. Beyond the first point in the curve there is no previous point. So we need to declare one. Therefore, when using a quadratic spline, we must remember that the first point we specify is only there so that POV-Raycan determine what curve to connect the first two points with. It will not show up as part of the actual curve.There is just one more thing about this lathe example. Even though our curve is now put together with smooth curving lines, the transitions between those lines is... well, kind of choppy, no? This curve looks like the lines between each individual point have been terribly mismatched. Depending on what we are trying to make, this could be acceptable, or, we might long for a more smoothly curving shape. Fortunately, if the latter is true, we have another option.The quadratic spline takes longer to render than a linear spline. The math is more complex. Taking longer still is the cubic spline, yet for a really smoothed out shape this is the only way to go. We go back into our example, and simply replace quadratic spline with cubic spline. We render one more time, and take a look at what we have.
đang được dịch, vui lòng đợi..
Kết quả (Việt) 2:[Sao chép]
Sao chép!
Sau đó chúng tôi đi xuống để khai báo máy tiện và thay đổi spline tuyến tính để spline bậc hai. Chúng tôi lại đưa ra và chúng ta có gì? Vâng, có một vài điều đáng chú ý thời gian này. Đầu tiên, chúng ta sẽ thấy rằng thay vì các đường thẳng, chúng tôi có cung tròn mịn kết nối các điểm. Các cung được làm từ đường cong bậc hai, vì vậy máy tiện của chúng tôi trông thú vị hơn nhiều thời gian này. Ngoài ra, Red Point không còn được kết nối với các đường cong. Điều gì đã xảy ra?
Vâng, trong khi bất kỳ hai điểm có thể xác định một đường thẳng, phải mất ba để xác định một đường cong bậc hai. POV-Ray trông không chỉ đối với hai điểm được kết nối, nhưng đến thời điểm ngay trước đó để xác định công thức của các đường cong bậc hai sẽ được sử dụng để kết nối chúng. Vấn đề đi kèm trong lúc đầu của đường cong. Ngoài những điểm đầu tiên trong đường cong không có điểm trước đó. Vì vậy, chúng ta cần phải khai báo một. Vì vậy, khi sử dụng một spline bậc hai, chúng ta phải nhớ rằng điểm đầu tiên chúng tôi xác định là chỉ có như vậy mà POV-Ray có thể xác định những đường cong để kết nối hai điểm đầu tiên với. Nó sẽ không hiển thị như là một phần của đường cong thực tế. Có điều chỉ là một ví dụ thêm về tiện này. Mặc dù đường cong của chúng tôi bây giờ được đặt cùng với các đường cong trơn tru, các chuyển tiếp giữa các dòng là ... tốt, loại choppy, không có? Đường cong này trông giống như những dòng giữa mỗi điểm cá nhân đã khủng khiếp không hạnh phúc. Tùy thuộc vào những gì chúng tôi đang cố gắng để thực hiện, điều này có thể chấp nhận được, hoặc, chúng ta có thể dài cho một hình dạng cong trơn tru hơn. May mắn thay, nếu sau này là đúng, chúng tôi có một lựa chọn khác. Các spline bậc hai mất lâu hơn để làm hơn một spline tuyến tính. Các toán phức tạp hơn. Mất nhiều thời gian vẫn là spline khối, nào cho một hình dạng thực sự mịn màng này là cách duy nhất để đi. Chúng ta hãy quay trở lại ví dụ của chúng tôi, và chỉ đơn giản là thay thế spline bậc hai với spline khối. Chúng tôi làm thêm một lần nữa, và hãy nhìn vào những gì chúng ta có.







đang được dịch, vui lòng đợi..
 
Các ngôn ngữ khác
Hỗ trợ công cụ dịch thuật: Albania, Amharic, Anh, Armenia, Azerbaijan, Ba Lan, Ba Tư, Bantu, Basque, Belarus, Bengal, Bosnia, Bulgaria, Bồ Đào Nha, Catalan, Cebuano, Chichewa, Corsi, Creole (Haiti), Croatia, Do Thái, Estonia, Filipino, Frisia, Gael Scotland, Galicia, George, Gujarat, Hausa, Hawaii, Hindi, Hmong, Hungary, Hy Lạp, Hà Lan, Hà Lan (Nam Phi), Hàn, Iceland, Igbo, Ireland, Java, Kannada, Kazakh, Khmer, Kinyarwanda, Klingon, Kurd, Kyrgyz, Latinh, Latvia, Litva, Luxembourg, Lào, Macedonia, Malagasy, Malayalam, Malta, Maori, Marathi, Myanmar, Mã Lai, Mông Cổ, Na Uy, Nepal, Nga, Nhật, Odia (Oriya), Pashto, Pháp, Phát hiện ngôn ngữ, Phần Lan, Punjab, Quốc tế ngữ, Rumani, Samoa, Serbia, Sesotho, Shona, Sindhi, Sinhala, Slovak, Slovenia, Somali, Sunda, Swahili, Séc, Tajik, Tamil, Tatar, Telugu, Thái, Thổ Nhĩ Kỳ, Thụy Điển, Tiếng Indonesia, Tiếng Ý, Trung, Trung (Phồn thể), Turkmen, Tây Ban Nha, Ukraina, Urdu, Uyghur, Uzbek, Việt, Xứ Wales, Yiddish, Yoruba, Zulu, Đan Mạch, Đức, Ả Rập, dịch ngôn ngữ.

Copyright ©2024 I Love Translation. All reserved.

E-mail: