All DDS assets are located in the DDS folder in the solution. All that dịch - All DDS assets are located in the DDS folder in the solution. All that Việt làm thế nào để nói

All DDS assets are located in the D

All DDS assets are located in the DDS folder in the solution. All that’s there are assets related to levels, such as obstacles, and assets related to character behavior, such as bear states and used weapons and powerups.
Unlike graphic assets that can be mocked from the very start, audio assets are a bit harder to come up with, mainly because at that point you need to be sure what the game will be like at the end. Music and effects should go together with the overall game feel. There are two types of audio components in FallFury—the music and the action-based sound effects. Music is played constantly, whether in the game or on a game screen such as the main menu, unless disabled by the user.
The way the audio engine works in FallFury, files are handled differently depending on where in the game they are used. All music is stored in MP3 files and the short sound effects are stored in uncompressed WAV files.
As a part of the new project that you are creating, replicate the folder structure for the Assets and DDS folders and add them to the solution. The way C++ project references work, you might want to switch to the “Show All Files” mode in the Solution Explorer:
Then, simply copy the folders to the solution folder itself. That way you will have all these resources as a part of the project itself and not just links to external files.
Source Control
It’s a really good idea to use source control. There are multiple options available at no cost, such as CodePlex, Assembla, and Team Foundation Service. You need source control for multiple reasons. The most important reason of them all, however, is that code will break. There were multiple situations where I changed parts of the project and all of a sudden some components stopped working. With the project hooked to a source control system, all I needed was to do a quick rollback to the previous check-in and I was good to go.
A good practice I learned from Clint Rutkas is performing atomic check-ins. When something goes wrong, it is much easier to go back to the check-in where only 20 or 30 code lines were modified from what is currently in the stack, compared to going back to the solution where you will be missing two or more entire source files.
Modular Design & Prototyping
As you are following this project creation from scratch, notice how the entire code base is modular and interchangeable. If I decide to create a new game screen, I can do so easily by inheriting from an existing base class that provides the basic harness. If I want to replace a character model, I can do so by modifying a single class without breaking the entire interaction model.
Prototyping is also a big part of FallFury and it is key that no time is wasted working on features that will have to be entirely replaced or re-written. A good example to this scenario happened just as I started writing the project code. I noticed that the Settings charm required some XAML work for secondary popups that extended from the
0/5000
Từ: -
Sang: -
Kết quả (Việt) 1: [Sao chép]
Sao chép!
All DDS assets are located in the DDS folder in the solution. All that’s there are assets related to levels, such as obstacles, and assets related to character behavior, such as bear states and used weapons and powerups. Unlike graphic assets that can be mocked from the very start, audio assets are a bit harder to come up with, mainly because at that point you need to be sure what the game will be like at the end. Music and effects should go together with the overall game feel. There are two types of audio components in FallFury—the music and the action-based sound effects. Music is played constantly, whether in the game or on a game screen such as the main menu, unless disabled by the user. The way the audio engine works in FallFury, files are handled differently depending on where in the game they are used. All music is stored in MP3 files and the short sound effects are stored in uncompressed WAV files. As a part of the new project that you are creating, replicate the folder structure for the Assets and DDS folders and add them to the solution. The way C++ project references work, you might want to switch to the “Show All Files” mode in the Solution Explorer: Then, simply copy the folders to the solution folder itself. That way you will have all these resources as a part of the project itself and not just links to external files. Source Control It’s a really good idea to use source control. There are multiple options available at no cost, such as CodePlex, Assembla, and Team Foundation Service. You need source control for multiple reasons. The most important reason of them all, however, is that code will break. There were multiple situations where I changed parts of the project and all of a sudden some components stopped working. With the project hooked to a source control system, all I needed was to do a quick rollback to the previous check-in and I was good to go. A good practice I learned from Clint Rutkas is performing atomic check-ins. When something goes wrong, it is much easier to go back to the check-in where only 20 or 30 code lines were modified from what is currently in the stack, compared to going back to the solution where you will be missing two or more entire source files. Modular Design & Prototyping As you are following this project creation from scratch, notice how the entire code base is modular and interchangeable. If I decide to create a new game screen, I can do so easily by inheriting from an existing base class that provides the basic harness. If I want to replace a character model, I can do so by modifying a single class without breaking the entire interaction model. Prototyping is also a big part of FallFury and it is key that no time is wasted working on features that will have to be entirely replaced or re-written. A good example to this scenario happened just as I started writing the project code. I noticed that the Settings charm required some XAML work for secondary popups that extended from the
đang được dịch, vui lòng đợi..
Kết quả (Việt) 2:[Sao chép]
Sao chép!
Tất cả các tài sản DDS được đặt trong thư mục DDS trong dung dịch. Tất cả đó là có tài sản liên quan đến mức, chẳng hạn như những trở ngại, và các tài sản liên quan đến hành vi nhân vật, như bang gấu và vũ khí được sử dụng và powerups.
Không giống như các tài sản đồ họa có thể được chế nhạo từ những bắt đầu, tài sản âm thanh là một chút khó khăn hơn để đi với, chủ yếu là bởi vì lúc đó bạn cần phải chắc chắn những gì các trò chơi sẽ như thế nào ở cuối. Âm nhạc và hiệu ứng nên đi cùng với các trò chơi cảm giác tổng thể. Có hai loại của các thành phần âm thanh trong FallFury-âm nhạc và hiệu ứng âm thanh hành động dựa trên. Âm nhạc được chơi liên tục, cho dù trong game hoặc trên màn hình trò chơi chẳng hạn như các menu chính, trừ khi bị vô hiệu hóa bởi người sử dụng.
Cách âm thanh động cơ hoạt động trong FallFury, tập tin được xử lý khác nhau tùy thuộc vào nơi trong trò chơi mà họ đang sử dụng. Tất cả âm nhạc được lưu trữ trong các tập tin MP3 và các hiệu ứng âm thanh ngắn được lưu trữ trong các tập tin WAV không nén.
Là một phần của dự án mới mà bạn đang tạo ra, sử dụng cấu trúc thư mục cho các tài sản và các thư mục DDS và thêm chúng vào dung dịch. Cách C ++ tham khảo dự án làm việc, bạn có thể muốn chuyển sang "Show All Files" chế độ trong Solution Explorer:
Sau đó, bạn chỉ cần sao chép các thư mục vào thư mục giải pháp riêng của mình. Bằng cách đó bạn sẽ có tất cả những tài nguyên như một phần của dự án riêng của mình và không chỉ liên kết đến tập tin bên ngoài.
Nguồn Control
Đó là một ý tưởng thực sự tốt để sử dụng kiểm soát nguồn. Có nhiều tùy chọn có sẵn miễn phí, chẳng hạn như CodePlex, Assembla và Team Foundation Service. Bạn cần kiểm soát nguồn cho nhiều lý do. Lý do quan trọng nhất của tất cả, tuy nhiên, là mã sẽ phá vỡ. Có nhiều tình huống mà tôi thay đổi các bộ phận của dự án và tất cả của một đột ngột một số linh kiện ngừng làm việc. Với các dự án nối với một hệ thống kiểm soát nguồn, tất cả tôi cần là để làm một rollback nhanh vào trước check-in và tôi là tốt để đi.
Một thực hành tốt, tôi đã học được từ Clint Rutkas được biểu diễn nguyên tử check-ins. Khi có điều gì sai, nó là dễ dàng hơn nhiều để đi lại cho check-in, nơi chỉ có 20 hoặc 30 dòng mã đã được sửa đổi từ những gì hiện đang trong ngăn xếp, so với đi lại cho các giải pháp mà bạn sẽ bỏ lỡ hai hoặc toàn bộ hơn tập tin nguồn.
Modular Design & Prototyping
Như bạn đang theo dự án sáng tạo này từ đầu, chú ý làm sao toàn bộ cơ sở mã là mô-đun và hoán đổi cho nhau. Nếu tôi quyết định để tạo ra một màn chơi mới, tôi có thể làm như vậy một cách dễ dàng bằng cách kế thừa từ một lớp cơ sở hiện có mà cung cấp khai thác cơ bản. Nếu tôi muốn thay thế một mô hình nhân vật, tôi có thể làm như vậy bằng cách thay đổi một lớp duy nhất mà không cần phá vỡ toàn bộ mô hình tương tác.
Prototyping cũng là một phần lớn của FallFury và nó là chìa khóa mà không có thời gian là lãng phí làm việc trên các tính năng sẽ phải hoàn toàn thay thế hoặc tái bản. Một ví dụ tốt để kịch bản này xảy ra chỉ khi tôi bắt đầu viết mã của dự án. Tôi nhận thấy rằng sự quyến rũ Cài đặt yêu cầu một số công việc XAML cho quảng cáo thứ cấp mở rộng từ
đang được dịch, vui lòng đợi..
 
Các ngôn ngữ khác
Hỗ trợ công cụ dịch thuật: Albania, Amharic, Anh, Armenia, Azerbaijan, Ba Lan, Ba Tư, Bantu, Basque, Belarus, Bengal, Bosnia, Bulgaria, Bồ Đào Nha, Catalan, Cebuano, Chichewa, Corsi, Creole (Haiti), Croatia, Do Thái, Estonia, Filipino, Frisia, Gael Scotland, Galicia, George, Gujarat, Hausa, Hawaii, Hindi, Hmong, Hungary, Hy Lạp, Hà Lan, Hà Lan (Nam Phi), Hàn, Iceland, Igbo, Ireland, Java, Kannada, Kazakh, Khmer, Kinyarwanda, Klingon, Kurd, Kyrgyz, Latinh, Latvia, Litva, Luxembourg, Lào, Macedonia, Malagasy, Malayalam, Malta, Maori, Marathi, Myanmar, Mã Lai, Mông Cổ, Na Uy, Nepal, Nga, Nhật, Odia (Oriya), Pashto, Pháp, Phát hiện ngôn ngữ, Phần Lan, Punjab, Quốc tế ngữ, Rumani, Samoa, Serbia, Sesotho, Shona, Sindhi, Sinhala, Slovak, Slovenia, Somali, Sunda, Swahili, Séc, Tajik, Tamil, Tatar, Telugu, Thái, Thổ Nhĩ Kỳ, Thụy Điển, Tiếng Indonesia, Tiếng Ý, Trung, Trung (Phồn thể), Turkmen, Tây Ban Nha, Ukraina, Urdu, Uyghur, Uzbek, Việt, Xứ Wales, Yiddish, Yoruba, Zulu, Đan Mạch, Đức, Ả Rập, dịch ngôn ngữ.

Copyright ©2024 I Love Translation. All reserved.

E-mail: