Như biến đổi xã hội hiện đại và trò chơi điện tử đã trở thành một phần quan trọng của hoạt động của những người trẻ tuổi, cha mẹ và giáo dục cũng như có liên quan về hiệu ứng video game chơi có kéo dài sự chú ý của trẻ em. Nghiên cứu thực hiện bởi Edward Swing và ba đồng nghiệp đặt ra để nghiên cứu nếu xem trò chơi điện tử gây ra các vấn đề quan tâm tương tự như đã đã được chứng minh rằng xem truyền hình không. Trong giữa thời thơ ấu và tuổi trưởng thành tuổi vị thành niên/đầu cuối, quá khứ nghiên cứu đã chỉ ra rằng xem truyền hình thường xuyên dẫn đến các khó khăn lớn trong việc thanh toán sự chú ý vì những thay đổi nhanh chóng trong tập trung, do đó làm tổn hại đến "khả năng của trẻ em để duy trì tập trung vào công việc mà không phải vốn đã chú ý grabbing" (p. 215). Các nhà khoa học sử dụng truyền hình xem và video game chơi trong bốn trình tự thời gian khác nhau để đo sự khác biệt trong sự chú ý. Họ đã tạo ra hai nhóm, giữa thời thơ ấu và trưởng thành tuổi vị thành niên/đầu cuối, để xác định những ảnh hưởng của chơi trò chơi điện tử trên sự chú ý ở các thời kỳ khác nhau ở trẻ em phát triển. Giả thuyết của tác giả là do một số lượng lớn cho chơi trò chơi video và truyền hình xem có sẽ là một sự gia tăng kết quả trong sự chú ý vấn đề trong các nhóm tuổi. Họ đã không dự đoán rằng nó sẽ là tồi tệ hơn cho nam giới hơn cho phái nữ, nhưng thực sự nó là. Những người tham gia nghiên cứu đã là giữa thời thơ ấu trẻ em khác nhau, từ năm 6-12 tuổi, và vào cuối tuổi vị thành niên/đầu tuổi trưởng thành, mà đã khoảng 18-32 năm với độ tuổi trung bình của 19,8 năm. Nhóm cũ bao gồm 1323 đối tượng. Nhóm thứ hai bao gồm 210 sinh viên đại học từ một trường đại học nghiên cứu công cộng lớn ở miền Trung Tây. Các biến được đo trong một thiết kế theo chiều dọc của 13 tháng cho trẻ em thời thơ ấu trung bởi các giáo viên tại trường học của họ tại 4 điểm trong thời gian đó, trong khi tuổi trưởng thành tuổi vị thành niên/đầu cuối phần được tiến hành trong một thời điểm. Kết quả nghiên cứu cho thấy rằng một số lượng lớn các tiếp xúc để chơi trò chơi video và truyền hình xem kết quả trong một vấn đề tăng sự chú ý và rằng "nam giới nhiều khả năng hơn con cái để gặp vấn đề tăng sự chú ý" (p. 218). Tôi tự hỏi nếu cơ chế tiềm ẩn đằng sau lý do tại sao chúng ta thấy nam giới nhiều khả năng có vấn đề quan tâm cao hơn con cái là bởi vì nam giới tham gia hơn với bàn điều khiển trò chơi video, đặc biệt là với trò chơi hành động nhanh. Các giả thuyết đã được hỗ trợ bởi tài liệu phong phú thực hiện bởi cha mẹ của nhóm tuổi trẻ và tự báo cáo của sinh viên đại học. Tôi nghĩ rằng các nhà nghiên cứu sẽ tìm thấy các kết quả tương tự như liên quan đến vấn đề sự chú ý ngay cả khi các nhóm đã tham gia vào tương tác chơi Game Console, do thực tế họ vẫn tiếp xúc với hành động nhanh chóng trên truyền hình và trong các trò chơi chính nó. Điều thú vị, các tài liệu đã không lưu ý rằng đã có bất kỳ sự khác biệt trong sự chú ý của thiếu hụt giữa trẻ em Trung thời thơ ấu và tuổi trưởng thành sớm. Kinh nghiệm của riêng tôi cho vay tin cậy cho giả thuyết của đó chơi trò chơi điện tử rộng rãi và truyền hình xem dẫn đến sự chú ý vấn đề. Là một người đã xem rất nhiều chương trình truyền hình và chơi trò chơi điện tử, tôi tìm thấy bản thân mình không quan tâm trong làm bài tập ở nhà của tôi bởi vì nó không phải là như kích thích hoặc thú vị như là khi tôi đang tham gia tích cực hơn với xem một chương trình yêu thích hoặc một trò chơi video thể thao. Tôi cũng thấy điều này là đúng trong số rất nhiều đồng nghiệp của tôi, mặc dù chúng tôi có thể không bị từ mức thâm hụt sự chú ý rộng rãi như ADHD. Nghiên cứu đã có một vài hạn chế quan trọng trong đó giáo viên đã đo sự chú ý nhưng có thể có là các yếu tố khác góp phần vào việc thiếu sự chú ý trong đó họ đã không ý thức. Thanh thiếu niên và thanh niên đã phải tự báo cáo và họ có thể không có thông báo chính xác. Ngoài ra, một số trẻ em với vấn đề quan tâm tồn tại có khả năng thu hút hơn để chơi trò chơi video như nó kích thích họ. Các tác giả lưu ý rằng "bởi vì cả hai nghiên cứu dựa trên correlational dữ liệu chứ không phải là phương pháp điều trị được chỉ định ngẫu nhiên, điều này giới hạn khả năng để làm cho quan hệ nhân quả kết luận" (p. 219). Nghiên cứu cũng đã không tài khoản cho các yếu tố bên ngoài có thể đã ảnh hưởng đến sự chú ý như chế độ ăn uống và thể chất không hoạt động. Nó cũng không hiển thị các hiệu ứng rằng phương tiện truyền thông tiếp xúc có thể có ngày thành công học tập cũng như duy trì công việc trong tương lai trong cả hai nhóm. Không nên có một bài kiểm tra riêng biệt được thực hiện trên những ảnh hưởng ngược lại vào hạn chế số lượng tiếp xúc truyền hình và trò chơi điện tử, để xem nếu có một cải tiến tích cực trên span sự chú ý và học tập. Nhiều nghiên cứu cần phải được thực hiện về những gì là nó trong các trò chơi video mà gây ra các vấn đề quan tâm: những loại thay đổi nhanh chóng cảnh kích động vấn đề như vậy? có tại chỗ các loại trò chơi video (ví dụ như, Grand Theft Auto, Modern Warfare) mà là có hại hơn những người khác? có một số loại trò chơi (ví dụ như, golf, bóng chày) có ít tác động đến gây ra những vấn đề quan tâm?
đang được dịch, vui lòng đợi..
