Regular readers are probably tired of hearing us say that the latest h dịch - Regular readers are probably tired of hearing us say that the latest h Việt làm thế nào để nói

Regular readers are probably tired

Regular readers are probably tired of hearing us say that the latest hardware demonstration from Oculus is a new high-water mark in virtual reality that finally does away with a lot of the problems holding the technology back. To those readers, I apologize in advance: the new Crescent Bay prototype Oculus announced and showed off at its first-ever developer conference in Hollywood this weekend is a new high-water mark in virtual reality that finally does away with a lot of the problems holding the technology back.

I tried on the new device for two 10-minute demo sessions at the conference, each time going through the same set of 10 pre-made demo experiences. As soon as I put it on (or rather had it put on me; we were barely allowed to touch the fragile prototypes for fear of breaking them), I noticed a significant jump in comfort from previous Rift development kits and prototypes. Those old devices have all been akin to ski goggles, with thick elastic bands in the rear pressing the display box tightly around the eyes. It was a design decision that put a lot of pressure on some sensitive facial areas, and it left this user a sweaty, red-faced mess after every use.


Enlarge / The new design replaces tight elastic with a much more comfortable rigid plastic.
The Crescent Bay prototype does away with this issue. Instead of an elastic band, there's now a rigid plastic support that goes over the ears and dips down to join at a thick, triangular rear support, which tucks around the nape of the neck and back of the skull. (The single threaded wire connecting the Rift to the computer now slides down the right side of this plastic support, which is much more comfortable than the over-the-middle-of-the-skull solution on previous dev kits.) This plastic band slides in and out of the main unit quite easily to adjust for differently sized heads, while a small velcro strip comes over the top of the skull for additional support.

The new design, which CEO Brendan Iribe told Ars was a direct outgrowth of the recent purchase of industrial design firm Carbon, doesn't form quite as perfect of a dark seal as other Rift prototypes—more light seemed to seep in from the bottom. I was more than happy to make that tradeoff, though, for a unit that I could see wearing comfortably for hours rather than minutes at a time.

Mysterious specs

Oculus says the Crescent Bay prototypes are much lighter than previous dev kits, but the company wouldn't go into specifics on the weight—or really any other specific specifications of the device, for that matter. Iribe told Ars that this silence was to avoid confusion among developers, who he said shouldn't target their efforts toward a prototype device that isn't necessarily indicative of where a consumer product will end up. "Nobody should be developing against that, because it's not the real thing yet," Iribe said. "They should be developing against DK2. When we actually announce that is the resolution we are going to ship, then they can develop against that..."

Still, we can guess at the specifications based on our experience. The display looked good enough to at least match the 1440p resolution of the Gear VR units being shown off in the next room. When held close to the face, this isn't quite a "retina" resolution with no distinguishable pixels; I could make out some slight color-warped moire patterns when trying to focus on a specific object up close. Still, it's a huge improvement over the 1080p screens on the DK2, with almost none of the readily apparent "screen door" effect caused by the black spaces between pixels. It was much easier to read small text on the Crescent Bay unit even at a virtual distance.

The refresh rate is harder to estimate just from eyeballing, but I wouldn't be shocked if this prototype reached the 90Hz target Oculus says is needed to provide a truly stable, flicker-free VR image for most people (up from 75Hz on the DK2). The environment just feels a little more solid on Crescent Bay, with none of the juttering or smearing seen on previous Rift units.

Combined with the increased resolution, it's much easier to suspend your disbelief and feel there's a virtual environment locked in place around your position. Iribe said multiple times over the weekend that this was the first Rift unit that solved the significant nausea problems he's had with VR since joining the company two years ago, and it's an easy claim to believe.

Walking and listening


Enlarge / Dem headphones.
While previous Oculus demonstrations have all involved sitting down in front of a computer, the Crescent Bay demo asked us to stand on a square, cushioned mat roughly three-to-four feet on a side. The attendant told us we could walk around anywhere on this mat and, surprisingly, move our head up and down anywhere from the floor to jumping up in the air. No matter how much I crouched, leapt, turned, or even sat during the demo, the head tracking never lost track of my position, thanks in part to new tracking LEDs on the back strap of the unit.

Iribe told Ars the head-tracking camera mounted about three feet away during that demo was the first one custom-built for Oculus. It has a much wider field of view than the one that comes with the DK2. In fact, almost all of the components in the prototype were customized for Oculus, Iribe said, providing much stronger integration than the off-the-shelf parts of older units.

The final key improvement in the Crescent Bay prototype is integrated audio, delivered through two small, optional, over-ear headphones that flip down from the side, like ear flaps on a winter hat. The audio quality was only modest, but building headphones into the unit removes the need for yet another wire between the user's head and the PC tower. This ends up being much more breathable and less sweat-inducing than separate, heavy-duty earcups.

A few of the demos we tried used these headphones to show off a new directional audio solution Oculus is working on with RealSpace3D. This feature was definitely still a work in progress, making the apparent position of environmental sounds jump around a bit as I moved my head. If I turned my head to the right while staring at a roaring T-Rex, for instance, it would sound as if it was in front of me, then abruptly cut to a sound balance dominated by the right headphone. In another demo, though, I was able to hear a fire burning in a toy-sized apartment building only when I physically leaned in and put my face right up to it, which was a pretty incredible trick.

Out of control


Enlarge
Notably, all the demos lacked any form of handheld control or the ability to see my actual limbs, and Oculus is still remaining silent about any developments on its own control solution. That doesn't mean there was no way to interact with the environment, though. One demo featured a grey and wrinkly alien whose gaze and posture changed as I walked around examining him. Another demo replaced my head with a disembodied ivory mask bobbing in front of a mirror, tracking my position and angle perfectly as I looked at "myself" from multiple angles.

Oculus seemed eager to show off the kinds of high-end VR graphics you can only get when tethered to a top-of-the-line PC (as opposed to, say, the wire-free mobile phone in the Gear VR headset down the hall). A scene set in a submarine was particularly detailed, as was a vertigo-inducing scene from the top of a steampunk skyscraper that could have come from a Bioshock sequel.

But it wasn't all about "realism." One demo set me in a quiet forest scene in front of a pit fire with abstract, angular forest creatures that couldn't have been made up of more than 100 polygons apiece. Another showed a brightly colored town with toy-like trains, planes, and even a tiny fire engine moving around. These were a nice indication that Oculus believes a strong sense of "presence" in a VR world doesn't necessarily require an insane level of graphical detail.

The initial demos all built up to the unquestionable highlight, an Epic-made Unreal Engine 4 showcase titled "Showdown." Set in a city street overrun by a firefight between armored shock troopers and a three-story tall robot, the demo moved me down the street slowly and automatically, letting me look as slow-motion carnage exploded all around. There was plenty of opportunity to track individual bullets and missiles through the air, see bits of rubble fly up toward (and sometimes through) my face, and even look in through the sunroof of a car as it flipped above me after an explosion.

It was an impressive graphical showcase, but it immediately made me question how workable this kind of first-person action shooter would be as a full game. Crawling through the scene in slow-mo was nice for a demo, but dashing and twisting through the environment at full speed is likely to be much more nausea-inducing. None of the demos shown let us move outside of the virtual space represented by the cushioned mat on the floor in fact, and that could be a somewhat limiting factor for VR game design going forward.

In any case, the experience left me more convinced than ever that Oculus is approaching hardware that can deliver an acceptable, nausea-free VR experience for an eventual mainstream consumer product (which Oculus still isn't discussing in detail). I've been enjoying my Oculus DK2 in the home office for a few weeks, but now I can't go back to it without being a bit disappointed. It doesn't live up to the experience I know I could be having if they just let me take a Crescent Bay prototype home.
0/5000
Từ: -
Sang: -
Kết quả (Việt) 1: [Sao chép]
Sao chép!
Độc giả thường xuyên được có thể mệt mỏi của buổi điều trần chúng tôi nói rằng các cuộc biểu tình phần cứng mới nhất từ Oculus là một cao mới - mark nước trong thực tế ảo cuối cùng đi với rất nhiều trong những vấn đề đang nắm giữ công nghệ trở lại. Để những độc giả, tôi xin lỗi trước: chiếc nguyên mẫu Crescent Bay mới Oculus công bố và cho thấy giảm tại của nó đầu tiên Hội nghị phát triển ở Hollywood cuối tuần này là một cao mới - mark nước trong thực tế ảo cuối cùng đi với rất nhiều trong những vấn đề đang nắm giữ công nghệ trở lại.Tôi đã thử trên các thiết bị mới cho hai buổi 10 phút giới thiệu tại hội nghị, mỗi lần đi qua cùng một bộ 10 được thực hiện trước giới thiệu kinh nghiệm. Ngay sau khi tôi đặt nó trên (hay đúng hơn là có nó đưa tôi; chúng tôi hầu như không được phép để liên lạc các nguyên mẫu dễ vỡ vì sợ phá vỡ chúng), tôi nhận thấy một bước nhảy đáng kể trong sự thoải mái từ trước rạn nứt phát triển bộ dụng cụ và nguyên mẫu. Tất cả đã những thiết bị cũ giống như kính ski, với ban nhạc đàn hồi dày ở phía sau cách nhấn hộp Hiển thị chặt chẽ xung quanh mắt. Đó là một quyết định thiết kế đặt rất nhiều áp lực trên một số khu vực nhạy cảm trên khuôn mặt, và người sử dụng này để lại một mess sweaty, đỏ sau mỗi lần sử dụng.Phóng to / thiết kế mới thay thế chặt chẽ đàn hồi bằng nhựa cứng nhắc thoải mái hơn nhiều.Chiếc nguyên mẫu Crescent Bay làm đi với vấn đề này. Thay vì một ban nhạc đàn hồi, bây giờ là một hỗ trợ nhựa cứng mà đi qua tai và dips xuống đến tham gia tại một dày, hình tam giác phía sau hỗ trợ, mà tucks xung quanh thành phố nape cổ và mặt sau của hộp sọ. (Luồng dây duy nhất kết nối các rạn nứt vào máy tính bây giờ trượt xuống bên trong này hỗ trợ nhựa, đó là thoải mái hơn nhiều so với các giải pháp over-the-middle-of-the-skull trên trước dev kits.) Ban nhạc nhựa này trình bày trong và ngoài của các đơn vị chính khá dễ dàng để điều chỉnh cho thủ trưởng có kích thước khác nhau, trong khi một dải velcro nhỏ đến trên đầu trang của hộp sọ cho hỗ trợ bổ sung.Thiết kế mới, CEO Brendan Iribe nói với Ars là một sự cao hơn trực tiếp mua công ty công nghiệp thiết kế Carbon, tại, không hình thức khá là hoàn hảo của bóng tối một con dấu như những bản mẫu của rạn nứt — ánh sáng hơn có vẻ để thấm vào từ phía dưới. Tôi đã hạnh phúc hơn để làm cho rằng sự cân bằng, Tuy nhiên, cho một đơn vị mà tôi có thể nhìn thấy mặc thoải mái cho giờ chứ không phải là phút tại một thời điểm.Thông số kỹ thuật bí ẩnOculus nói nguyên mẫu Crescent Bay là nhẹ hơn so với trước dev bộ dụng cụ, nhưng công ty sẽ không đi vào chi tiết cụ thể về trọng lượng — hoặc thực sự bất kỳ các tính năng cụ thể khác của thiết bị, cho rằng vấn đề. Iribe cho biết Ars im lặng là để tránh nhầm lẫn giữa các nhà phát triển, ông không nên nhắm mục tiêu các nỗ lực hướng tới một thiết bị thử nghiệm không phải là nhất thiết phải chỉ của nơi một sản phẩm tiêu dùng sẽ kết thúc. "Không ai nên phát triển chống lại đó, bởi vì nó không phải là điều thực sự được nêu ra," Iribe nói. "Họ nên phát triển chống lại DK2. Khi chúng tôi thực sự công bố đó là việc giải quyết chúng tôi đi tàu, sau đó họ có thể phát triển chống lại đó..."Tuy nhiên, chúng tôi có thể đoán tại thông số kỹ thuật dựa trên kinh nghiệm của chúng tôi. Màn hình nhìn tốt, đủ để ít phù hợp với độ phân giải 1440p của chiếc bánh VR được hiển thị tại phòng tiếp theo. Khi tổ chức gần với mặt, điều này không phải là khá một nghị quyết "võng mạc" với không có điểm ảnh phân biệt; Tôi có thể tạo ra một số nhỏ bong màu biết mô hình khi cố gắng để tập trung vào một đối tượng cụ thể đến gần. Tuy nhiên, nó là một cải tiến lớn hơn màn hình 1080p trên DK2, với hầu như không có tác dụng "màn hình cửa" dễ dàng rõ ràng gây ra bởi các không gian màu đen từ điểm ảnh. Nó dễ dàng hơn để đọc các văn bản nhỏ trên đơn vị Crescent Bay thậm chí ở một khoảng cách ảo.Tỷ lệ làm mới là khó khăn hơn để ước tính chỉ từ eyeballing, nhưng tôi sẽ không bị sốc nếu chiếc nguyên mẫu này đã đạt mục tiêu 90Hz Oculus nói cần thiết để cung cấp một thực sự ổn định, flicker-Việt hình ảnh VR cho hầu hết mọi người (tăng từ 75Hz trên DK2). Môi trường chỉ cảm thấy vững chắc hơn một chút trên Crescent Bay, với không ai trong số juttering hoặc bôi xấu trên trước Rift đơn vị.Kết hợp với việc giải quyết tăng lên, nó là dễ dàng hơn để đình chỉ sự hoài nghi của bạn và cảm thấy đó là một môi trường ảo bị khóa trong ra xung quanh vị trí của bạn. Iribe nói nhiều lần trong những ngày cuối tuần rằng đây là đơn vị rạn nứt đầu tiên giải quyết các vấn đề quan trọng buồn nôn, ông đã có với VR kể từ khi gia nhập công ty hai năm trước đây, và nó là một yêu cầu bồi thường dễ dàng để tin.Đi bộ và nghePhóng to / Dem tai nghe.Trong khi trước Oculus cuộc biểu tình có tất cả liên quan đến ngồi ở phía trước của một máy tính, giới thiệu Crescent Bay yêu cầu chúng tôi đứng trên một hình vuông, đệm mat khoảng 3-để-4 bàn chân trên một bên. Số tổng đài nói với chúng tôi, chúng tôi có thể đi bộ xung quanh bất cứ nơi nào trên mat này và, đáng ngạc nhiên, di chuyển đầu của chúng tôi lên và xuống bất cứ nơi nào từ sàn nhà để nhảy lên trong không khí. Không có vấn đề bao nhiêu tôi crouched, nhảy, quay, hoặc thậm chí ngồi trong các bản demo, người đứng đầu theo dõi theo dõi không bao giờ bị mất vị trí của tôi, nhờ một phần vào theo dõi mới đèn LED trên dây đeo lưng của đơn vị.Iribe nói với Ars máy ảnh theo dõi đầu gắn khoảng ba feet đi trong đó giới thiệu là người đầu tiên theo đặc thù cho Oculus. Đô thị này có một nhiều lĩnh vực của cái nhìn rộng hơn so với cái mà đi kèm với DK2. Trong thực tế, hầu như tất cả các thành phần trong các mẫu thử nghiệm đã được tùy biến cho Oculus, Iribe cho biết, cung cấp tích hợp mạnh hơn nhiều so với phần lớn đơn vị, off-the-shelf.Cải tiến quan trọng cuối cùng trong nguyên mẫu Crescent Bay được tích hợp âm thanh, giao thông qua hai tai nghe nhỏ, tùy chọn, over-tai lật xuống từ phía bên, như tai nắp trên một chiếc mũ mùa đông. Chất lượng âm thanh đã được chỉ khiêm tốn, nhưng xây dựng tai nghe vào các đơn vị loại bỏ sự cần thiết cho thêm một dây giữa người sử dụng đầu và tháp PC. Điều này kết thúc lên là nhiều hơn nữa breathable và ít mồ hôi-inducing hơn riêng biệt, độ bền cao earcups.Một vài trong số các bản demo mà chúng tôi đã cố gắng sử dụng các tai nghe để hiển thị ra một giải pháp âm thanh mới hướng Oculus làm việc với RealSpace3D. Tính năng này là chắc chắn vẫn còn là một công việc trong tiến trình, làm cho vị trí rõ ràng môi trường âm thanh nhảy xung quanh một chút như tôi di chuyển đầu của tôi. Nếu tôi quay đầu của tôi ở bên phải trong khi nhìn một T-Rex roaring, ví dụ, nó sẽ âm thanh như thể nó đã trước mặt tôi, sau đó đột ngột cắt để một sự cân bằng âm thanh bị chi phối bởi các tai nghe đúng. Trong một bản demo, mặc dù, tôi đã có thể nghe một ngọn lửa đốt cháy trong một tòa nhà căn hộ có kích thước đồ chơi chỉ khi tôi về thể chất cúi trong và đặt khuôn mặt của tôi phải đủ khả năng, mà là một lừa khá lạ thường.Không thể kiểm soátPhóng toĐáng chú ý, tất cả các trình diễn thiếu bất kỳ hình thức điều khiển cầm tay hoặc khả năng để xem tay chân thực tế của tôi, và Oculus vẫn còn im lặng về bất kỳ sự phát triển trên giải pháp điều khiển riêng của mình. Mà không có nghĩa là không có cách nào để tương tác với môi trường, mặc dù. Một giới thiệu đặc trưng một người nước ngoài màu xám và đầy vết nhăn chiêm ngưỡng và tư thế có thay đổi như tôi đi quanh kiểm tra anh ta. Một giới thiệu thay thế đầu của tôi với một mặt nạ Ngà disembodied bobbing ở phía trước của máy nhân bản, theo dõi vị trí và góc của tôi hoàn hảo khi tôi nhìn vào "bản thân mình" từ nhiều góc độ.Oculus dường như mong muốn thể hiện các loại đồ họa VR cao cấp bạn chỉ có thể nhận được khi buộc đến máy PC đầu dòng (như trái ngược với, nói, dây miễn phí điện thoại di động trong tai nghe bánh VR xuống hội trường). Một cảnh trong một chiếc tàu ngầm được đặc biệt là chi tiết, như là một cảnh gây chóng mặt từ phía trên cùng của một nhà chọc trời steampunk có thể đến từ một phần tiếp theo Bioshock.Nhưng nó không phải là tất cả về "chủ nghĩa hiện thực." Một giới thiệu đặt tôi trong một cảnh rừng yên tĩnh ở phía trước của một đám cháy pit với sinh vật trừu tượng, góc rừng không thể đã được thực hiện của hơn 100 đa giác apiece. Khác cho thấy thị trấn sáng màu với giống như đồ chơi xe lửa, máy bay, và thậm chí một nhỏ động cơ cháy di chuyển xung quanh. Đây là một dấu hiệu tốt đẹp rằng Oculus tin rằng một cảm giác mạnh mẽ của "sự hiện diện" trong một thế giới VR không nhất thiết phải yêu cầu một mức độ điên của đồ họa chi tiết.Các ban đầu trình diễn tất cả xây dựng được sự nổi bật không thể cải, một sử thi thực hiện 4 động cơ hư không giới thiệu có tiêu đề "Showdown." Nằm trong một đường phố thành phố tràn ngập bởi một firefight giữa chiến binh bọc thép sốc và một ba tầng cao robot, demo chuyển cho tôi xuống đường phố từ từ và tự động, cho phép tôi trông giống như cuộc tàn sát chuyển động chậm phát nổ tất cả xung quanh. Đã có rất nhiều cơ hội để theo dõi cá nhân viên đạn và tên lửa thông qua không khí, xem bit của đống đổ nát bay lên về hướng (và đôi khi thông qua) khuôn mặt của tôi, và ngay cả cái nhìn trong thông qua cửa sổ trời của một chiếc xe hơi vì nó lộn ở trên tôi sau khi một vụ nổ.Nó là một trưng bày đồ họa Ấn tượng, nhưng nó ngay lập tức làm cho tôi câu hỏi làm thế nào hoàn toàn khả thi này loại hành động đầu tiên người shooter sẽ như một trò chơi đầy đủ. Thu thập dữ liệu thông qua cảnh trong chậm-mo đã được tốt đẹp cho một bản demo, nhưng rạng ngời và xoắn thông qua môi trường ở tốc độ cao có thể buồn nôn gây ra nhiều hơn nữa. Không ai trong số các trình diễn Hiển thị cho chúng tôi di chuyển bên ngoài không gian ảo đại diện bởi mat đệm trên sàn nhà trong thực tế, và đó có thể là một yếu tố hạn chế một chút cho thiết kế game VR đi về phía trước.Trong bất kỳ trường hợp nào, những kinh nghiệm để lại cho tôi nhiều thuyết phục hơn bao giờ hết rằng Oculus tiếp cận phần cứng có thể cung cấp một kinh nghiệm VR chấp nhận được, buồn nôn miễn phí cho một sản phẩm cuối cùng người tiêu dùng chủ đạo (mà Oculus vẫn không phải là thảo luận về chi tiết). Tôi đã thưởng thức của tôi Oculus DK2 trong văn phòng nhà cho một vài tuần, nhưng bây giờ tôi không thể quay lại để nó mà không có một chút thất vọng. Nó không sống đến kinh nghiệm mà tôi biết tôi có thể có nếu họ chỉ cho tôi có một mẫu thử nghiệm Crescent Bay nhà.
đang được dịch, vui lòng đợi..
Kết quả (Việt) 2:[Sao chép]
Sao chép!
Regular readers are probably tired of hearing us say that the latest hardware demonstration from Oculus is a new high-water mark in virtual reality that finally does away with a lot of the problems holding the technology back. To those readers, I apologize in advance: the new Crescent Bay prototype Oculus announced and showed off at its first-ever developer conference in Hollywood this weekend is a new high-water mark in virtual reality that finally does away with a lot of the problems holding the technology back.

I tried on the new device for two 10-minute demo sessions at the conference, each time going through the same set of 10 pre-made demo experiences. As soon as I put it on (or rather had it put on me; we were barely allowed to touch the fragile prototypes for fear of breaking them), I noticed a significant jump in comfort from previous Rift development kits and prototypes. Those old devices have all been akin to ski goggles, with thick elastic bands in the rear pressing the display box tightly around the eyes. It was a design decision that put a lot of pressure on some sensitive facial areas, and it left this user a sweaty, red-faced mess after every use.


Enlarge / The new design replaces tight elastic with a much more comfortable rigid plastic.
The Crescent Bay prototype does away with this issue. Instead of an elastic band, there's now a rigid plastic support that goes over the ears and dips down to join at a thick, triangular rear support, which tucks around the nape of the neck and back of the skull. (The single threaded wire connecting the Rift to the computer now slides down the right side of this plastic support, which is much more comfortable than the over-the-middle-of-the-skull solution on previous dev kits.) This plastic band slides in and out of the main unit quite easily to adjust for differently sized heads, while a small velcro strip comes over the top of the skull for additional support.

The new design, which CEO Brendan Iribe told Ars was a direct outgrowth of the recent purchase of industrial design firm Carbon, doesn't form quite as perfect of a dark seal as other Rift prototypes—more light seemed to seep in from the bottom. I was more than happy to make that tradeoff, though, for a unit that I could see wearing comfortably for hours rather than minutes at a time.

Mysterious specs

Oculus says the Crescent Bay prototypes are much lighter than previous dev kits, but the company wouldn't go into specifics on the weight—or really any other specific specifications of the device, for that matter. Iribe told Ars that this silence was to avoid confusion among developers, who he said shouldn't target their efforts toward a prototype device that isn't necessarily indicative of where a consumer product will end up. "Nobody should be developing against that, because it's not the real thing yet," Iribe said. "They should be developing against DK2. When we actually announce that is the resolution we are going to ship, then they can develop against that..."

Still, we can guess at the specifications based on our experience. The display looked good enough to at least match the 1440p resolution of the Gear VR units being shown off in the next room. When held close to the face, this isn't quite a "retina" resolution with no distinguishable pixels; I could make out some slight color-warped moire patterns when trying to focus on a specific object up close. Still, it's a huge improvement over the 1080p screens on the DK2, with almost none of the readily apparent "screen door" effect caused by the black spaces between pixels. It was much easier to read small text on the Crescent Bay unit even at a virtual distance.

The refresh rate is harder to estimate just from eyeballing, but I wouldn't be shocked if this prototype reached the 90Hz target Oculus says is needed to provide a truly stable, flicker-free VR image for most people (up from 75Hz on the DK2). The environment just feels a little more solid on Crescent Bay, with none of the juttering or smearing seen on previous Rift units.

Combined with the increased resolution, it's much easier to suspend your disbelief and feel there's a virtual environment locked in place around your position. Iribe said multiple times over the weekend that this was the first Rift unit that solved the significant nausea problems he's had with VR since joining the company two years ago, and it's an easy claim to believe.

Walking and listening


Enlarge / Dem headphones.
While previous Oculus demonstrations have all involved sitting down in front of a computer, the Crescent Bay demo asked us to stand on a square, cushioned mat roughly three-to-four feet on a side. The attendant told us we could walk around anywhere on this mat and, surprisingly, move our head up and down anywhere from the floor to jumping up in the air. No matter how much I crouched, leapt, turned, or even sat during the demo, the head tracking never lost track of my position, thanks in part to new tracking LEDs on the back strap of the unit.

Iribe told Ars the head-tracking camera mounted about three feet away during that demo was the first one custom-built for Oculus. It has a much wider field of view than the one that comes with the DK2. In fact, almost all of the components in the prototype were customized for Oculus, Iribe said, providing much stronger integration than the off-the-shelf parts of older units.

The final key improvement in the Crescent Bay prototype is integrated audio, delivered through two small, optional, over-ear headphones that flip down from the side, like ear flaps on a winter hat. The audio quality was only modest, but building headphones into the unit removes the need for yet another wire between the user's head and the PC tower. This ends up being much more breathable and less sweat-inducing than separate, heavy-duty earcups.

A few of the demos we tried used these headphones to show off a new directional audio solution Oculus is working on with RealSpace3D. This feature was definitely still a work in progress, making the apparent position of environmental sounds jump around a bit as I moved my head. If I turned my head to the right while staring at a roaring T-Rex, for instance, it would sound as if it was in front of me, then abruptly cut to a sound balance dominated by the right headphone. In another demo, though, I was able to hear a fire burning in a toy-sized apartment building only when I physically leaned in and put my face right up to it, which was a pretty incredible trick.

Out of control


Enlarge
Notably, all the demos lacked any form of handheld control or the ability to see my actual limbs, and Oculus is still remaining silent about any developments on its own control solution. That doesn't mean there was no way to interact with the environment, though. One demo featured a grey and wrinkly alien whose gaze and posture changed as I walked around examining him. Another demo replaced my head with a disembodied ivory mask bobbing in front of a mirror, tracking my position and angle perfectly as I looked at "myself" from multiple angles.

Oculus seemed eager to show off the kinds of high-end VR graphics you can only get when tethered to a top-of-the-line PC (as opposed to, say, the wire-free mobile phone in the Gear VR headset down the hall). A scene set in a submarine was particularly detailed, as was a vertigo-inducing scene from the top of a steampunk skyscraper that could have come from a Bioshock sequel.

But it wasn't all about "realism." One demo set me in a quiet forest scene in front of a pit fire with abstract, angular forest creatures that couldn't have been made up of more than 100 polygons apiece. Another showed a brightly colored town with toy-like trains, planes, and even a tiny fire engine moving around. These were a nice indication that Oculus believes a strong sense of "presence" in a VR world doesn't necessarily require an insane level of graphical detail.

The initial demos all built up to the unquestionable highlight, an Epic-made Unreal Engine 4 showcase titled "Showdown." Set in a city street overrun by a firefight between armored shock troopers and a three-story tall robot, the demo moved me down the street slowly and automatically, letting me look as slow-motion carnage exploded all around. There was plenty of opportunity to track individual bullets and missiles through the air, see bits of rubble fly up toward (and sometimes through) my face, and even look in through the sunroof of a car as it flipped above me after an explosion.

It was an impressive graphical showcase, but it immediately made me question how workable this kind of first-person action shooter would be as a full game. Crawling through the scene in slow-mo was nice for a demo, but dashing and twisting through the environment at full speed is likely to be much more nausea-inducing. None of the demos shown let us move outside of the virtual space represented by the cushioned mat on the floor in fact, and that could be a somewhat limiting factor for VR game design going forward.

In any case, the experience left me more convinced than ever that Oculus is approaching hardware that can deliver an acceptable, nausea-free VR experience for an eventual mainstream consumer product (which Oculus still isn't discussing in detail). I've been enjoying my Oculus DK2 in the home office for a few weeks, but now I can't go back to it without being a bit disappointed. It doesn't live up to the experience I know I could be having if they just let me take a Crescent Bay prototype home.
đang được dịch, vui lòng đợi..
 
Các ngôn ngữ khác
Hỗ trợ công cụ dịch thuật: Albania, Amharic, Anh, Armenia, Azerbaijan, Ba Lan, Ba Tư, Bantu, Basque, Belarus, Bengal, Bosnia, Bulgaria, Bồ Đào Nha, Catalan, Cebuano, Chichewa, Corsi, Creole (Haiti), Croatia, Do Thái, Estonia, Filipino, Frisia, Gael Scotland, Galicia, George, Gujarat, Hausa, Hawaii, Hindi, Hmong, Hungary, Hy Lạp, Hà Lan, Hà Lan (Nam Phi), Hàn, Iceland, Igbo, Ireland, Java, Kannada, Kazakh, Khmer, Kinyarwanda, Klingon, Kurd, Kyrgyz, Latinh, Latvia, Litva, Luxembourg, Lào, Macedonia, Malagasy, Malayalam, Malta, Maori, Marathi, Myanmar, Mã Lai, Mông Cổ, Na Uy, Nepal, Nga, Nhật, Odia (Oriya), Pashto, Pháp, Phát hiện ngôn ngữ, Phần Lan, Punjab, Quốc tế ngữ, Rumani, Samoa, Serbia, Sesotho, Shona, Sindhi, Sinhala, Slovak, Slovenia, Somali, Sunda, Swahili, Séc, Tajik, Tamil, Tatar, Telugu, Thái, Thổ Nhĩ Kỳ, Thụy Điển, Tiếng Indonesia, Tiếng Ý, Trung, Trung (Phồn thể), Turkmen, Tây Ban Nha, Ukraina, Urdu, Uyghur, Uzbek, Việt, Xứ Wales, Yiddish, Yoruba, Zulu, Đan Mạch, Đức, Ả Rập, dịch ngôn ngữ.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: