Second Sight is a game remembered more for its bad timing than for wha dịch - Second Sight is a game remembered more for its bad timing than for wha Việt làm thế nào để nói

Second Sight is a game remembered m

Second Sight is a game remembered more for its bad timing than for what it did as a piece of interactive entertainment. Before Free Radical released this game, our opportunity to play with psychic powers in videogames was particularly limited.

Not even a genuine psychic could have predicted that, after years with that open gap in the market, Second Sight would have to compete with another game that offered the exact same gimmick -- Midway's Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy.

As it happens, neither game was a huge success, but it's Second Sight that can claim a de facto victory, gaining favor as a cult classic in spite of its less than spectacular commercial success. That's with good reason too, as it was a fine game indeed.

One that deserves to have its story told.



Redemption

Free Radical is most commonly associated with the Timesplitters series, but had things gone differently, Second Sight might have been the studio's premier offering. It was originally called Redemption, and it was set to be Free Radical's first ever game.

"Originally the game had a working title of Redemption and was initially intended to be the first game developed by Free Radical Design," remembers Karl Hilton, now the managing director of Crytek UK. "From the outset, the premise of how your actions in the game change the course of the story and how failure would result in a cyclical re-telling of a story that had gone badly for the player was key. We pitched it to several publishers who all were very enthusiastic about it.

"When the launch of the PS2 moved back slightly, we realized there was an opportunity to get a less narratively complex multiplayer game out in time for launch and so at that point Redemption was put on hold while we developed the first TimeSplitters game. Interestingly, I don’t recall us ever having too much in the way of documentation for the game when we first pitched it to publishers. We had a business plan but our game planning was still in its early stages."

Timesplitters was released in 2000, where it garnered positive reviews and kickstarted a series that is still loved by gamers today. The unique art direction was a big part of what Timesplitters so memorable, a style that continued in Redemption, which had not been forgotten in spite of Free Radical's success with its multiplayer shooter.



Second Thoughts

Second Sight was officially announced on February 24, 2004, but it had been in development far longer. In fact, we'd have heard about the title considerably earlier had the game's first potential publisher not gotten cold feet.

"The original publisher unfortunately changed their mind about it quite far in to development and so, for a while, it was without a publisher," says Karl. "This meant we didn't start to publicize the game as early as we wanted to do. Codemasters, who we eventually signed it up with, were very enthusiastic about it and gave us as much publicity as we could generate together at very short notice (particularly for E3 that year). It certainly wasn’t an ideal situation."

The game itself had unfortunately suffered a difficult development. The team had gotten pretty adept at first-person-shooters, but it tried to run before it could walk with the third-person psychic gameplay of Second Sight.

"Partly because it was our first third person game, Second Sight had quite a protracted and sometimes difficult development process. We were a little over-ambitious in the early stages and had to reduce the size of some of the levels we were building. However it was very refreshing to be working in third person for the graphics and we were all enthusiastic about the originality of the story we were telling and how we were telling it. We were also very confident about the overall quality of the game."

Despite arriving late to the party, Second Sight certainly got some decent coverage. I personally remember seeing a fair few magazine stories on the title, which is how I got quite excited for the title. It looked gorgeous for its time, and the gameplay was incredibly promising, not to mention unique.

At least, it was unique until people took notice of another title with the exact same premise -- Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy.



A Situation No Psychic Could Have Predicted

"We were certainly a little surprised when we first heard about it but you always have to allow for competitors arriving in your 'market space' whether deliberately or coincidentally," expresses Hilton. "We didn’t let Psi-Ops influence Second Sight in any way as we were confident that what we were making was sufficiently different, despite some of the higher level similarities."

In a manner that perhaps mirrored this generation's "inFAMOUS vs. Prototype" conflict, press outlets and gamers alike couldn't help comparing and contrasting the two visually distinct, but eerily similar games. There were a few notable difference, of course. Second Sight was the more atmospheric game, with a focus on narrative and a great reliance on stealth and tactics. Psi-Ops took the mentally powered gameplay in a more action-oriented direction, with more realistic visuals and a comparatively direct storyline.

The differences don't matter in a marketplace that has two games revolving around psychic powers where previously there were none. At the time, you couldn't bring up one game without the other getting mentioned, and there was a definite case of gamers deciding to choose between the two.

Looking back, Karl Hilton doesn't think he can even guess whether or not the conflict helped or harmed Second Sight in any way, but that at least the fight between the two games generated some discussion and kept the game in the spotlight.

"It’s impossible to say whether it affected sales or not. In one sense it was good to have the extra coverage that the two games 'competing' with each other generated."

It could almost be said that neither game really "won" in the end. Both titles failed to become blockbuster success stories and neither one got a sequel. For Second Sight, Hilton believes the game just didn't have enough time to get the attention that new intellectual property needs. Codemasters supported the game as best it could, but the delayed announcement and failure to generate enough hype in time led to a less than glorious launch.

"As a developer you always automatically want more marketing as it is always a positive and should help your game to sell more. However, I think the lack of a proper ‘build up’ phase when we didn’t have a publisher hurt us more in the long run. A new IP needs to build anticipation and hype in the gaming community and Second Sight didn’t get that chance. In terms of press reviews, it certainly didn’t get the overwhelmingly positive response that you always hope for. Most reviewers 'liked' it and it got a mix of reasonable scores for story, graphics, sound etc. but nothing outstanding."

The idea of Second Sight enjoying a "reasonable" ride extended to sales as well, with Karl stating they were, "Okay but not great." All told, the game generated just shy of one million sales after its launch.



No Second Outing

Unfortunately, it seems that we will never get to see Second Sight again. Crytek UK holds the full rights to the game and could theoretically make a sequel if it chose to, but it sees no need to revisit the IP.

"Overall it didn’t generate sufficient interest for us to feel it was worth making a sequel," Hilton states. "We had some ideas ready, but we decided it didn’t have any momentum as a new franchise. Codemasters gave Second Sight good support and we even released a PC version (which wasn’t part of the original release plan). Ultimately history appears to have been much kinder to the game than we would have thought after its initial release.

"Second Sight does crop up occasionally in discussions in the gaming community about good narrative in games and games that were ‘sleeper’ hits (although you could never describe the final sales figures as a hit)."

Overall, one gets the impression that Crytek UK is pleased to have made the game, but remains happy to let the past be the past. It had a crack of the whip, didn't quite get the desired results, and put it to bed. As someone who loved Second Sight, I feel it's a shame that the game didn't get a chance to expand its story and further grow into something special, but I'm glad I got to play it and that I can still talk about the game today.

Having achieved at least a cult legacy for itself, I dare say there will be a few open arms welcoming another Second Sight game. With enough marketing, it could have the potential to do amazingly well, because we have not had another game quite like it. I'd say BioShock is the closest we've come, but it's still not quite the game.

In any case, let it be known that there are still Second Sight fans out there who would love another game, should Crytek UK ever decide to pull it from the vault.
0/5000
Từ: -
Sang: -
Kết quả (Việt) 1: [Sao chép]
Sao chép!
Second Sight is a game remembered more for its bad timing than for what it did as a piece of interactive entertainment. Before Free Radical released this game, our opportunity to play with psychic powers in videogames was particularly limited. Not even a genuine psychic could have predicted that, after years with that open gap in the market, Second Sight would have to compete with another game that offered the exact same gimmick -- Midway's Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy. As it happens, neither game was a huge success, but it's Second Sight that can claim a de facto victory, gaining favor as a cult classic in spite of its less than spectacular commercial success. That's with good reason too, as it was a fine game indeed. One that deserves to have its story told.RedemptionFree Radical is most commonly associated with the Timesplitters series, but had things gone differently, Second Sight might have been the studio's premier offering. It was originally called Redemption, and it was set to be Free Radical's first ever game. "Originally the game had a working title of Redemption and was initially intended to be the first game developed by Free Radical Design," remembers Karl Hilton, now the managing director of Crytek UK. "From the outset, the premise of how your actions in the game change the course of the story and how failure would result in a cyclical re-telling of a story that had gone badly for the player was key. We pitched it to several publishers who all were very enthusiastic about it."When the launch of the PS2 moved back slightly, we realized there was an opportunity to get a less narratively complex multiplayer game out in time for launch and so at that point Redemption was put on hold while we developed the first TimeSplitters game. Interestingly, I don’t recall us ever having too much in the way of documentation for the game when we first pitched it to publishers. We had a business plan but our game planning was still in its early stages."Timesplitters was released in 2000, where it garnered positive reviews and kickstarted a series that is still loved by gamers today. The unique art direction was a big part of what Timesplitters so memorable, a style that continued in Redemption, which had not been forgotten in spite of Free Radical's success with its multiplayer shooter. Second ThoughtsSecond Sight was officially announced on February 24, 2004, but it had been in development far longer. In fact, we'd have heard about the title considerably earlier had the game's first potential publisher not gotten cold feet."The original publisher unfortunately changed their mind about it quite far in to development and so, for a while, it was without a publisher," says Karl. "This meant we didn't start to publicize the game as early as we wanted to do. Codemasters, who we eventually signed it up with, were very enthusiastic about it and gave us as much publicity as we could generate together at very short notice (particularly for E3 that year). It certainly wasn’t an ideal situation."The game itself had unfortunately suffered a difficult development. The team had gotten pretty adept at first-person-shooters, but it tried to run before it could walk with the third-person psychic gameplay of Second Sight. "Partly because it was our first third person game, Second Sight had quite a protracted and sometimes difficult development process. We were a little over-ambitious in the early stages and had to reduce the size of some of the levels we were building. However it was very refreshing to be working in third person for the graphics and we were all enthusiastic about the originality of the story we were telling and how we were telling it. We were also very confident about the overall quality of the game."Despite arriving late to the party, Second Sight certainly got some decent coverage. I personally remember seeing a fair few magazine stories on the title, which is how I got quite excited for the title. It looked gorgeous for its time, and the gameplay was incredibly promising, not to mention unique. At least, it was unique until people took notice of another title with the exact same premise -- Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy. A Situation No Psychic Could Have Predicted"We were certainly a little surprised when we first heard about it but you always have to allow for competitors arriving in your 'market space' whether deliberately or coincidentally," expresses Hilton. "We didn’t let Psi-Ops influence Second Sight in any way as we were confident that what we were making was sufficiently different, despite some of the higher level similarities."In a manner that perhaps mirrored this generation's "inFAMOUS vs. Prototype" conflict, press outlets and gamers alike couldn't help comparing and contrasting the two visually distinct, but eerily similar games. There were a few notable difference, of course. Second Sight was the more atmospheric game, with a focus on narrative and a great reliance on stealth and tactics. Psi-Ops took the mentally powered gameplay in a more action-oriented direction, with more realistic visuals and a comparatively direct storyline. The differences don't matter in a marketplace that has two games revolving around psychic powers where previously there were none. At the time, you couldn't bring up one game without the other getting mentioned, and there was a definite case of gamers deciding to choose between the two. Looking back, Karl Hilton doesn't think he can even guess whether or not the conflict helped or harmed Second Sight in any way, but that at least the fight between the two games generated some discussion and kept the game in the spotlight."It’s impossible to say whether it affected sales or not. In one sense it was good to have the extra coverage that the two games 'competing' with each other generated."It could almost be said that neither game really "won" in the end. Both titles failed to become blockbuster success stories and neither one got a sequel. For Second Sight, Hilton believes the game just didn't have enough time to get the attention that new intellectual property needs. Codemasters supported the game as best it could, but the delayed announcement and failure to generate enough hype in time led to a less than glorious launch."As a developer you always automatically want more marketing as it is always a positive and should help your game to sell more. However, I think the lack of a proper ‘build up’ phase when we didn’t have a publisher hurt us more in the long run. A new IP needs to build anticipation and hype in the gaming community and Second Sight didn’t get that chance. In terms of press reviews, it certainly didn’t get the overwhelmingly positive response that you always hope for. Most reviewers 'liked' it and it got a mix of reasonable scores for story, graphics, sound etc. but nothing outstanding."The idea of Second Sight enjoying a "reasonable" ride extended to sales as well, with Karl stating they were, "Okay but not great." All told, the game generated just shy of one million sales after its launch.


No Second Outing

Unfortunately, it seems that we will never get to see Second Sight again. Crytek UK holds the full rights to the game and could theoretically make a sequel if it chose to, but it sees no need to revisit the IP.

"Overall it didn’t generate sufficient interest for us to feel it was worth making a sequel," Hilton states. "We had some ideas ready, but we decided it didn’t have any momentum as a new franchise. Codemasters gave Second Sight good support and we even released a PC version (which wasn’t part of the original release plan). Ultimately history appears to have been much kinder to the game than we would have thought after its initial release.

"Second Sight does crop up occasionally in discussions in the gaming community about good narrative in games and games that were ‘sleeper’ hits (although you could never describe the final sales figures as a hit)."

Overall, one gets the impression that Crytek UK is pleased to have made the game, but remains happy to let the past be the past. It had a crack of the whip, didn't quite get the desired results, and put it to bed. As someone who loved Second Sight, I feel it's a shame that the game didn't get a chance to expand its story and further grow into something special, but I'm glad I got to play it and that I can still talk about the game today.

Having achieved at least a cult legacy for itself, I dare say there will be a few open arms welcoming another Second Sight game. With enough marketing, it could have the potential to do amazingly well, because we have not had another game quite like it. I'd say BioShock is the closest we've come, but it's still not quite the game.

In any case, let it be known that there are still Second Sight fans out there who would love another game, should Crytek UK ever decide to pull it from the vault.
đang được dịch, vui lòng đợi..
Kết quả (Việt) 2:[Sao chép]
Sao chép!
Sight thứ hai là một trò chơi nhớ hơn cho thời gian xấu của nó so với những gì nó đã làm như là một phần của giải trí tương tác. Trước Free Radical phát hành trò chơi này, cơ hội của chúng tôi để chơi với sức mạnh tâm linh trong video game đặc biệt hạn chế. Không, ngay cả một nhà ngoại chính hãng có thể dự đoán rằng, sau nhiều năm với khoảng cách mở trên thị trường, Second Sight sẽ phải cạnh tranh với các trò chơi khác mà được cung cấp cùng một mánh lới quảng cáo chính xác - Midway của Psi-Ops:. Các Mindgate Conspiracy Khi điều đó xảy ra, không phải trò chơi là một thành công lớn, nhưng nó Second Sight, có thể coi là một de facto chiến thắng, được ủng hộ như là một giáo phái cổ điển mặc dù ít hơn của nó hơn thành công thương mại ngoạn mục. Đó là có lý do tốt quá, vì nó là một trò chơi tốt đẹp thực sự. Một trong đó xứng đáng để có câu chuyện của nó nói. Redemption Free Radical thường được gắn liền với hàng loạt Timesplitters, nhưng đã điều đi khác nhau, Second Sight có thể là của hãng phim hàng đầu cung cấp . Ban đầu nó được gọi là Redemption, và nó đã được thiết lập để được trò chơi đầu tiên bao giờ Free Radical của. "Ban đầu các trò chơi có tên tạm thời của Redemption và bước đầu đã có ý định là game đầu tiên được phát triển bởi Free Radical Design," nhớ Karl Hilton, bây giờ Giám đốc quản lý của Crytek UK. "Ngay từ đầu, tiền đề của cách hành động của bạn trong trò chơi thay đổi tiến trình của câu chuyện và thất bại sẽ cho kết quả như thế nào trong một chu kỳ kể lại một câu chuyện mà đã đi xấu cho các cầu thủ bị trọng. Chúng tôi dốc nó để nhiều nhà xuất bản tất cả những người đã rất nhiệt tình về nó. "Khi sự ra mắt của PS2 chuyển nhẹ trở lại, chúng tôi nhận ra rằng có một cơ hội để có được một trò chơi nhiều ít narratively phức tạp ra trong thời gian cho ra mắt và như vậy ở thời điểm đó Redemption đã bị trì hoãn trong khi chúng tôi phát triển các trò chơi Timesplitters đầu tiên. Thật thú vị, tôi không nhớ chúng tôi đã từng có quá nhiều trong cách của tài liệu hướng dẫn cho các trò chơi khi chúng tôi lần đầu dốc nó cho nhà xuất bản. Chúng tôi đã có một kế hoạch kinh doanh nhưng quy hoạch trò chơi của chúng tôi vẫn còn trong giai đoạn đầu của nó. " Timesplitters đã được phát hành vào năm 2000, nơi nó được khen hết lời và kickstarted một loạt mà vẫn được yêu mến bởi các game thủ ngày hôm nay. Sự chỉ đạo nghệ thuật độc đáo là một phần lớn của những gì Timesplitters rất đáng nhớ, một phong cách mà tiếp tục Redemption, mà đã không bị lãng quên mặc dù thành công Free Radical với game bắn súng multiplayer của nó. Thứ hai Thoughts Second Sight đã chính thức công bố vào ngày 24 tháng 2 năm 2004, nhưng nó đã được phát triển xa hơn. Trong Thực tế, chúng tôi đã nghe nói về danh hiệu đáng kể trước đó đã xuất bản tiềm năng đầu tiên của trò chơi không nhận chân lạnh. "Các nhà xuất bản ban đầu không may thay đổi suy nghĩ của họ về nó khá xa trong sự phát triển và như vậy, trong một thời gian, nó đã không có một nhà xuất bản "Karl nói." Điều này có nghĩa là chúng tôi đã không bắt đầu công bố công khai các trò chơi sớm nhất là chúng tôi muốn làm. Codemasters, người chúng tôi cuối cùng đã ký nó với, rất nhiệt tình về nó và đã cho chúng ta nhiều công khai như chúng ta có thể tạo ra cùng lúc thông báo rất ngắn (đặc biệt là cho E3 năm đó). Đó chắc chắn không phải là một điều kiện lý tưởng. " Bản thân game đã không may bị một phát triển khó khăn. Các đội đã nhận được khá giỏi trong việc đầu tiên-người-game bắn súng, nhưng nó đã cố gắng để chạy trước khi nó có thể đi bộ với người thứ ba gameplay tâm linh của Sight thứ hai. "Một phần vì đó là lần đầu tiên trò chơi thứ ba người chúng tôi, Second Sight đã có khá một quá trình phát triển kéo dài và đôi khi khó khăn. Chúng tôi là một chút quá tham vọng trong giai đoạn đầu và đã phải giảm kích thước của một số các cấp, chúng tôi đã xây dựng. Tuy nhiên nó là rất mới mẻ để được làm việc trong người thứ ba cho đồ họa và tất cả chúng tôi nhiệt tình về sự độc đáo của những câu chuyện, chúng tôi đã nói và làm thế nào chúng tôi đã nói với nó. Chúng tôi cũng rất tự tin về chất lượng tổng thể của trò chơi. " Mặc dù đến cuối Đảng, Second Sight chắc chắn có một số bảo hiểm tốt. Cá nhân tôi nhớ thấy một công bằng vài câu chuyện tạp chí trên tiêu đề, đó là tôi có cách khá hào hứng cho . tiêu đề Nó nhìn tuyệt đẹp cho thời gian của mình, và các trò chơi là vô cùng hứa hẹn, chưa kể đến độc đáo. Ít nhất, nó là duy nhất cho đến khi mọi người đã chú ý đến tiêu đề khác với cùng một tiền đề chính xác - Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy. Một Tình Không Psychic có thể dự đoán : "Chúng tôi chắc chắn một chút ngạc nhiên khi lần đầu tiên nghe nói về nó, nhưng bạn luôn luôn có để cho phép đối thủ cạnh tranh đến trong 'không gian thị trường' của bạn cho dù cố ý hay vô tình," thể hiện Hilton. "Chúng tôi đã không để Psi-Ops ảnh hưởng Sight thứ hai trong bất kỳ cách nào như chúng tôi tự tin rằng những gì chúng tôi đã làm là đủ khác, mặc dù một số điểm tương đồng cấp cao hơn. " Trong một cách mà có lẽ nhân đôi của thế hệ này "khét tiếng vs Prototype" xung đột, các cửa hàng báo chí và các game thủ cũng như không thể không so sánh và đối với hai trò chơi trực quan riêng biệt, nhưng đến kỳ lạ tương tự. Có một vài sự khác biệt đáng chú ý, tất nhiên. Second Sight là game khí quyển nhiều hơn, với một tập trung vào câu chuyện và sự phụ thuộc rất lớn vào tàng hình và chiến thuật. Psi-Ops mất lối chơi tinh thần powered theo một hướng hành động theo định hướng hơn, với hình ảnh thực tế hơn và một cốt truyện tương đối trực tiếp. Sự khác biệt không có ý nghĩa trong một thị trường mà có hai trò chơi xoay quanh sức mạnh tâm linh, nơi trước đây là không có. Vào thời điểm đó, bạn không thể đưa lên một trò chơi mà không có sự khác bị đề cập, và đã có một trường hợp nhất định của game thủ quyết định lựa chọn giữa hai người. Nhìn lại, Karl Hilton không nghĩ anh ấy thậm chí có thể đoán hay không xung đột giúp hoặc làm hại Second Sight trong bất kỳ cách nào, nhưng ít nhất là cuộc chiến giữa hai trò chơi tạo ra một số cuộc thảo luận và lưu giữ các trò chơi trong ánh đèn sân khấu. "Thật khó để nói liệu nó ảnh hưởng đến doanh số bán hàng hay không. Trong một ý nghĩa nó là tốt để có phạm vi bảo hiểm thêm rằng hai trò chơi 'cạnh tranh' với tạo ra mỗi khác. " Nó gần như có thể nói rằng không phải trò chơi thực sự "thắng" trong các kết thúc. Cả hai danh hiệu không thể trở thành những câu chuyện thành công của bộ phim bom tấn và không ai có một phần tiếp theo. Đối với Second Sight, Hilton tin rằng trò chơi chỉ cần không có đủ thời gian để có được sự chú ý mà sở hữu trí tuệ mới cần. Codemasters hỗ trợ các trò chơi như là tốt nhất có thể, nhưng việc công bố và thất bại trong việc tạo ra đủ hype trong thời gian bị trì hoãn dẫn đến một ít so với khởi động vinh quang. "Là một nhà phát triển bạn luôn tự động muốn tiếp thị nhiều hơn vì nó luôn luôn là một tích cực và nên giúp đỡ trò chơi của bạn để bán nhiều hơn. Tuy nhiên, tôi nghĩ rằng việc thiếu một cái tên con xây dựng "giai đoạn khi chúng ta không có một nhà xuất bản làm tổn thương chúng tôi nhiều hơn trong thời gian dài. Một IP mới cần xây dựng dự đoán và cường điệu trong cộng đồng game và Second Sight không có được cơ hội đó. Xét về ý chí, chắc chắn nó đã không nhận được phản ứng rất tích cực rằng bạn luôn có hy vọng. Hầu hết các nhận xét ​​'thích' nó và nó có một kết hợp của các điểm hợp lý cho câu chuyện, đồ họa, âm thanh vv . nhưng không có gì nổi bật. " Ý tưởng của Second Sight thưởng thức một "hợp lý" đi xe mở rộng cho doanh số bán hàng là tốt, với Karl nói rõ họ, "Được rồi, nhưng không lớn." Tất cả đã nói, các trò chơi tạo ra chỉ nhút nhát của một triệu doanh số bán hàng sau khi ra mắt. Không Second Outing Thật không may, có vẻ như chúng ta sẽ không bao giờ có thể nhìn thấy Sight Thứ hai nữa. Crytek UK giữ toàn quyền đối với trò chơi và về mặt lý thuyết có thể làm cho một phần tiếp theo nếu nó đã chọn, nhưng nó thấy không cần phải xem xét lại các IP. "Nói chung nó không tạo ra đủ lợi ích cho chúng ta cảm thấy nó là giá trị làm cho một phần tiếp theo, "Hilton bang. "Chúng tôi đã có một số ý tưởng đã sẵn sàng, nhưng chúng tôi quyết định nó không có bất kỳ đà như một thương hiệu mới. Codemasters đã Second Sight hỗ trợ tốt và chúng tôi thậm chí còn phát hành một phiên bản máy tính (mà không phải là một phần của kế hoạch phát hành bản gốc). Cuối cùng lịch sử có vẻ đã được kinder nhiều trò chơi hơn chúng ta có thể nghĩ rằng sau khi phát hành ban đầu của nó. "Second Sight làm cây trồng lên đôi khi trong các cuộc thảo luận trong cộng đồng game về tường thuật tốt trong trò chơi và trò chơi mà là 'ngu' hit (mặc dù bạn có thể không bao giờ mô tả các số liệu bán hàng cuối cùng như một hit). " Nhìn chung, người ta có ấn tượng rằng Crytek Anh vui mừng đã thực hiện các trò chơi, nhưng vẫn hạnh phúc để cho quá khứ là quá khứ. Nó có một vết nứt roi, không hoàn toàn nhận được kết quả mong muốn, và đặt nó lên giường. Là một người yêu Second Sight, tôi cảm thấy đó là một sự xấu hổ mà các trò chơi đã không có được một cơ hội để mở rộng câu chuyện của nó và tiếp tục phát triển thành một cái gì đó đặc biệt, nhưng tôi vui vì tôi có để chơi nó và tôi vẫn có thể nói chuyện về các trò chơi ngày hôm nay. Sau khi đạt được ít nhất là một di sản thờ cúng cho bản thân, tôi dám nói rằng sẽ có một vài mở rộng vòng tay chào đón một trò chơi Second Sight. Với đủ tiếp thị, nó có thể có tiềm năng để làm cũng ngạc nhiên, bởi vì chúng tôi đã không có một trò chơi khá giống như nó. Tôi muốn nói BioShock là gần nhất chúng tôi đã đến, nhưng nó vẫn không thoát khỏi trò chơi. Trong mọi trường hợp, để cho nó được biết rằng có những người hâm mộ Sight vẫn Second ra có những người sẽ yêu thích trò chơi khác, nên Crytek UK bao giờ quyết định kéo nó ra khỏi hầm.






































































đang được dịch, vui lòng đợi..
 
Các ngôn ngữ khác
Hỗ trợ công cụ dịch thuật: Albania, Amharic, Anh, Armenia, Azerbaijan, Ba Lan, Ba Tư, Bantu, Basque, Belarus, Bengal, Bosnia, Bulgaria, Bồ Đào Nha, Catalan, Cebuano, Chichewa, Corsi, Creole (Haiti), Croatia, Do Thái, Estonia, Filipino, Frisia, Gael Scotland, Galicia, George, Gujarat, Hausa, Hawaii, Hindi, Hmong, Hungary, Hy Lạp, Hà Lan, Hà Lan (Nam Phi), Hàn, Iceland, Igbo, Ireland, Java, Kannada, Kazakh, Khmer, Kinyarwanda, Klingon, Kurd, Kyrgyz, Latinh, Latvia, Litva, Luxembourg, Lào, Macedonia, Malagasy, Malayalam, Malta, Maori, Marathi, Myanmar, Mã Lai, Mông Cổ, Na Uy, Nepal, Nga, Nhật, Odia (Oriya), Pashto, Pháp, Phát hiện ngôn ngữ, Phần Lan, Punjab, Quốc tế ngữ, Rumani, Samoa, Serbia, Sesotho, Shona, Sindhi, Sinhala, Slovak, Slovenia, Somali, Sunda, Swahili, Séc, Tajik, Tamil, Tatar, Telugu, Thái, Thổ Nhĩ Kỳ, Thụy Điển, Tiếng Indonesia, Tiếng Ý, Trung, Trung (Phồn thể), Turkmen, Tây Ban Nha, Ukraina, Urdu, Uyghur, Uzbek, Việt, Xứ Wales, Yiddish, Yoruba, Zulu, Đan Mạch, Đức, Ả Rập, dịch ngôn ngữ.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: