We live in a three-dimensional world. So clearly 3D interfaces are goo dịch - We live in a three-dimensional world. So clearly 3D interfaces are goo Việt làm thế nào để nói

We live in a three-dimensional worl

We live in a three-dimensional world. So clearly 3D interfaces are good...or are they? Actually, our
3D stereo vision only works well close to us and after that we rely on cruder measures such as ‘this is
in front of that’. We are good at moving obects around with our hands in three dimensions, rotating,
turning them on their side. However, we walk around in two dimensions and do not fly. Not surprisingly, people find it hard to visualize and control movement in three dimensions.
Normally, we use gravity to give us a fixed direction in space. This is partly through the channels in the
inner ear, but also largely through kinesthetic senses – feeling the weight of limbs. When we lose these
senses it is easy to become disoriented and we can lose track of which direction is up: divers are trained
to watch the direction their bubbles move and if buried in an avalanche you should spit and feel which
direction the spittle flows.
Where humans have to navigate in three dimensions they need extra aids such as the artificial horizon
in an airplane. Helicopters, where there are many degrees of freedom, are particularly difficult.
Even in the two-dimensional world of walking about we do not rely on
neat Cartesian maps in our head. Instead we mostly use models of location
such as ‘down the road near the church’ that rely on approximate topological understanding and landmarks. We also rely on properties of normal
space, such as the ability to go backwards and the fact that things that are
close can be reached quickly. When two-dimensional worlds are not like
this, for example in a one-way traffic system or in a labyrinth, we have great
difficulty [98].
When we design systems we should take into account how people navigate in the real world and use
this to guide our navigation aids. For example, if we have a 3D interface or a virtual reality world we
should normally show a ground plane and by default lock movement to be parallel to the ground. In
information systems we can recruit our more network-based models of 2D space by giving landmarks
and making it as easy to ‘step back’ as to go forwards (as with the web browser ‘back’ button).
0/5000
Từ: -
Sang: -
Kết quả (Việt) 1: [Sao chép]
Sao chép!
Chúng ta sống trong một thế giới ba chiều. Vì vậy, rõ ràng 3D giao diện là tốt... hoặc là họ? Trên thực tế, chúng tôiTầm nhìn 3D âm thanh nổi chỉ hoạt động tốt gần với chúng tôi và sau khi mà chúng tôi dựa vào các biện pháp cruder chẳng hạn như ' đây làở phía trước đó '. Chúng tôi rất tốt lúc di chuyển obects xung quanh với tay của chúng tôi trong không gian ba chiều, xoay,biến chúng trên mặt của họ. Tuy nhiên, chúng tôi đi bộ xung quanh trong không gian hai chiều và không bay. Không ngạc nhiên, mọi người tìm thấy nó khó để hình dung và điều khiển chuyển động trong ba chiều.Thông thường, chúng tôi sử dụng trọng lực để cung cấp cho chúng tôi một hướng cố định trong không gian. Đây là một phần thông qua các kênh trong cáctai trong, nhưng cũng chủ yếu thông qua các giác quan giác-cảm thấy trọng lượng của chân tay. Khi chúng tôi mất nhữngcảm giác thật dễ dàng để trở nên mất phương hướng và chúng tôi có thể mất theo dõi trong đó hướng là lên: thợ lặn được đào tạođể xem hướng bong bóng của họ di chuyển và nếu bị chôn vùi trong một avalanche bạn nên spit và cảm thấy màchỉ đạo spittle chảy.Nơi con người phải di chuyển trong không gian ba chiều họ cần phụ trợ như đường chân trời nhân tạotrong một máy bay. Máy bay trực thăng, nơi có nhiều bậc tự do, đặc biệt khó khăn.Ngay cả trong thế giới hai chiều của đi bộ về chúng tôi không dựa vào bản đồ Descartes gọn gàng trong đầu của chúng tôi. Thay vào đó, chúng tôi chủ yếu sử dụng các mô hình của vị tríchẳng hạn như 'xuống đường gần nhà thờ' dựa trên sự hiểu biết tôpô xấp xỉ và các điểm mốc. Chúng tôi cũng dựa vào tính chất của bình thườngkhông gian, chẳng hạn như khả năng để đi ngược trở lại và thực tế rằng điều đó làgần có thể đạt được một cách nhanh chóng. Khi thế giới hai chiều là không giống như Điều này, ví dụ trong một hệ thống đường một chiều hoặc trong một mê cung, chúng tôi có tuyệt vờikhó khăn [98].Khi chúng tôi thiết kế hệ thống chúng tôi nên đưa vào tài khoản như thế nào mọi người điều hướng trong thế giới thực và sử dụngĐiều này để hướng dẫn chúng tôi hướng hỗ trợ. Ví dụ, nếu chúng tôi có một giao diện 3D hoặc một thế giới ảo thực tế chúng tôinên bình thường cho một mặt bằng máy bay và phong trào khóa mặc định là song song với mặt đất. ỞHệ thống thông tin chúng tôi có thể tuyển dụng của chúng tôi hơn mạng dựa trên mô hình 2D không gian bằng cách cho địa danhvà làm cho nó dễ dàng để 'bước trở lại' là để đi về phía trước (như với web trình duyệt 'trở lại' nút).
đang được dịch, vui lòng đợi..
Kết quả (Việt) 2:[Sao chép]
Sao chép!
Chúng ta đang sống trong một thế giới ba chiều. Vì vậy, rõ ràng giao diện 3D rất tốt ... hoặc là họ? Trên thực tế, chúng tôi
nhìn stereo 3D chỉ hoạt động tốt gần chúng tôi và sau đó chúng tôi dựa vào các biện pháp cruder như 'này là
trước đó. Chúng tôi là những lúc di chuyển xung quanh với obects tay của chúng tôi trong ba kích thước, xoay,
chuyển chúng về phía họ. Tuy nhiên, chúng tôi đi bộ xung quanh trong không gian hai chiều và không bay. Không ngạc nhiên, mọi người thấy khó để hình dung và hoạt động kiểm soát trong ba chiều.
Thông thường, chúng tôi sử dụng trọng lực để cung cấp cho chúng ta một hướng cố định trong không gian. Đây là một phần thông qua các kênh trong
tai trong, nhưng cũng chủ yếu thông qua các giác quan vận động - cảm thấy trọng lượng của chân tay. Khi chúng ta đánh mất những
giác quan của nó rất dễ dàng để mất phương hướng và chúng ta có thể mất theo dõi trong đó hướng lên: thợ được đào tạo
để xem hướng bong bóng của họ di chuyển và nếu bị chôn vùi trong một trận tuyết lở bạn nên nhổ và cảm thấy
đó. Hướng chảy nước bọt
ở đâu con người phải di chuyển trong không gian ba chiều họ cần hỗ trợ thêm như đường chân trời nhân tạo
trong một máy bay. Máy bay trực thăng, nơi có rất nhiều bậc tự do, đặc biệt khó khăn.
Ngay cả trong thế giới hai chiều đi về, chúng tôi không dựa vào
bản đồ Descartes gọn gàng trong đầu của chúng tôi. Thay vào đó, chúng tôi chủ yếu sử dụng các mô hình vị trí
như 'xuống đường gần nhà thờ' dựa trên sự hiểu biết topo gần đúng và mốc. Chúng tôi cũng dựa vào tính chất của bình thường
không gian, chẳng hạn như khả năng đi ngược lại thực tế là những điều
gần gũi có thể đạt được một cách nhanh chóng. Khi thế giới hai chiều được không thích
điều này, ví dụ như trong một hệ thống giao thông một chiều hoặc trong một mê cung, chúng tôi đã lớn
khó khăn [98].
Khi chúng tôi thiết kế các hệ thống chúng ta nên đưa vào tài khoản như thế nào mọi người di chuyển trong thế giới thực và sử dụng
này để hướng dẫn trợ hướng của chúng tôi. Ví dụ, nếu chúng ta có một giao diện 3D hay một thế giới thực tế ảo chúng ta
nên bình thường cho thấy một máy bay mặt đất và phong trào khóa mặc định là song song với mặt đất. Trong
các hệ thống thông tin chúng tôi có thể tuyển dụng nhiều mô hình dựa trên mạng của chúng ta về không gian 2D bằng cách đưa ra mốc
và làm cho nó dễ dàng để 'lùi lại' để đi về phía trước (như với các trình duyệt web 'trở lại' nút).
đang được dịch, vui lòng đợi..
 
Các ngôn ngữ khác
Hỗ trợ công cụ dịch thuật: Albania, Amharic, Anh, Armenia, Azerbaijan, Ba Lan, Ba Tư, Bantu, Basque, Belarus, Bengal, Bosnia, Bulgaria, Bồ Đào Nha, Catalan, Cebuano, Chichewa, Corsi, Creole (Haiti), Croatia, Do Thái, Estonia, Filipino, Frisia, Gael Scotland, Galicia, George, Gujarat, Hausa, Hawaii, Hindi, Hmong, Hungary, Hy Lạp, Hà Lan, Hà Lan (Nam Phi), Hàn, Iceland, Igbo, Ireland, Java, Kannada, Kazakh, Khmer, Kinyarwanda, Klingon, Kurd, Kyrgyz, Latinh, Latvia, Litva, Luxembourg, Lào, Macedonia, Malagasy, Malayalam, Malta, Maori, Marathi, Myanmar, Mã Lai, Mông Cổ, Na Uy, Nepal, Nga, Nhật, Odia (Oriya), Pashto, Pháp, Phát hiện ngôn ngữ, Phần Lan, Punjab, Quốc tế ngữ, Rumani, Samoa, Serbia, Sesotho, Shona, Sindhi, Sinhala, Slovak, Slovenia, Somali, Sunda, Swahili, Séc, Tajik, Tamil, Tatar, Telugu, Thái, Thổ Nhĩ Kỳ, Thụy Điển, Tiếng Indonesia, Tiếng Ý, Trung, Trung (Phồn thể), Turkmen, Tây Ban Nha, Ukraina, Urdu, Uyghur, Uzbek, Việt, Xứ Wales, Yiddish, Yoruba, Zulu, Đan Mạch, Đức, Ả Rập, dịch ngôn ngữ.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: