Examplesoftheuseoffoot-controlledinputinHCI, tương tác nghệ thuật và chơi game video ngày ít càng sớm như Amiga của Joypad (1983) [12]. Pearson và sân bay Weiser sau đó giới thiệu một thiết bị đầu vào chân cho một máy tính để bàn PC [9]. Mặc dù sự quan tâm duy trì trong touch màn hình cho tay, nghiên cứu ít có địa chỉ thiết kế và khả năng sử dụng của các giao diện tương tự cho bàn chân. Các công ty như Gesturetek và Reactrix đã phát triển floor dựa trên hình ảnh hiển thị tương tác bằng cách sử dụng công nghệ cảm biến video, nhưng các bộ cảm biến cung cấp không có thông tin trực tiếp về chân-floor lực lượng liên lạc và vị trí. Thông tin như vậy được cho là cần thiết cho hiển thị tương tác với các đối tượng ảo hoặc điều khiển. Hơn nữa, khả năng hiển thị dựa trên floor đa phương thức (thị giác, thính giác, xúc giác) thông tin đã chỉ mới bắt đầu là gửi [13]. Thuộc phạm vi môi trường ảo nhập vai (VEs), thiết bị cho phép omnidirectional chuyển động tại chỗ trong VEs tồn tại [?], nhưng là phức tạp và tốn kém. Phương pháp chi phí thấp hơn cho chuyển hướng và tương tác trong VEs, chẳng hạn như giày-basedStepWIMinterfaceofLaViolaetal. [6], yêu cầu đặc biệt may mặc và cung cấp thông tin phản hồi giới hạn. Hầu hết trước khi
đang được dịch, vui lòng đợi..
