Giống như hầu hết thanh thiếu niên vào những năm 1990, Aleksey Krupnyk dành nhiều thời gian chơi trò chơi miễn phí máy tính của mình. Không giống như các thiếu niên khác mặc dù game thủ người Ukraine này cuối cùng đã sống chụp kẻ xấu ảo. Đến năm 2003, khi ông 23 tuổi, ông đã giành chiến thắng lớn đầu tiên giải đấu thể thao điện tử của mình. Giải thưởng? Một máy tính xách tay, mà ông đã kịp thời bán cho $ 1430 - đó là rất nhiều người Ukraine grivna vào thời điểm đó. "Đó là điên tiền", ông nói. "Tôi có thể mua một chiếc xe hơi ở đây."
Khi Krupnyk đầu tiên bắt đầu cạnh tranh với tiền bỏ ra, các ngành công nghiệp thể thao điện tử - video game thủ cạnh tranh với video game thủ khác - vẫn còn trong giai đoạn trứng nước. Ông đã thực hiện một cuộc sống khá, thu nhập $ 33,500 từ chiến thắng giải đấu và thu thập khoảng 2.000 $ một tháng từ nhà tài trợ ở đỉnh cao của mình trong năm 2011.
Bốn cầu thủ đã khiến hơn $ 1.73m trong năm 2015.
Khi sự phổ biến của "eSports" đã phát triển, vì vậy quá có thưởng và tài trợ tiền cộng với các cơ hội việc làm. Theo E-Sports Thu nhập, bốn người chơi được hơn $ 1.73m trong năm 2015, trong khi nhiều người khác kiếm được hơn $ 100,000 trong thu nhập.
Trong khi eSports vẫn còn một chặng đường dài để đi trước khi nó trở thành trào lưu như bóng rổ hay bóng đá, Superdata Research, một New York dựa trên công ty chuyên theo dõi lĩnh vực này, nói rằng thị trường eSports toàn cầu sẽ tăng từ từ $ 748m ngày hôm nay để $ 1,9 tỷ vào cuối năm 2018. Năm 2015 số 188 triệu người đã theo dõi trò chơi đang được chơi trực tuyến và trên truyền hình, tăng từ 71,5 triệu vào năm 2013.
các thị trường eSports toàn cầu sẽ tăng từ $ 748m ngày hôm nay để $ 1,9 tỷ vào cuối năm 2018.
các thị trường đang bùng nổ vì nhiều lý do: có nhiều người chơi trò chơi hơn bao giờ hết (trò chơi trên toàn thế giới đạt doanh số $ 114bn năm 2015); game thủ có thể cạnh tranh với nhau qua Internet; và các nhà quảng cáo, mong muốn nhắm mục tiêu nhân khẩu học thèm muốn 18 đến 35 tuổi, đã bắt đầu tài trợ cho các cuộc thi, cho biết Joost van Dreunen, Giám đốc điều hành Superdata của.
Đi pro
có hàng trăm game thủ những người tự nhận là cầu thủ chuyên nghiệp và con số này sẽ chỉ phát triển, cho biết Ralf Reichert trụ sở tại Cologne, một giám đốc điều hành với Rùa Entertainment, một công ty điều hành và thúc đẩy eSports cuộc thi lớn và giải đấu.
(Ảnh: một hành tinh Hình)
có hàng trăm game thủ những người tự nhận là cầu thủ chuyên nghiệp và con số đó sẽ chỉ tăng trưởng. (Credit: Một hành tinh Hình)
Giống như trong các môn thể thao khác, nhiều người chơi chỉ làm cho một khoản tiền nhỏ - 300 của 500 người chơi được liệt kê trên E Sports-Thu nhập trang web được thực hiện ít hơn $ 50,000 thắng giải đấu trong năm 2015 - nhưng khi ngành công nghiệp trưởng thành sẽ có nhiều cơ hội để kiếm được thu nhập cao hơn, ông nói.
Những người trung bình hoàn thành khoảng 100 hành động mỗi phút trong một trận đấu, nhưng các chuyên gia trung bình giữa 350 và 500.
Đi chơi trong phòng ngủ của bạn để giải đấu thành công phải mất nhiều giờ thực hành, kỹ năng to lớn và nhanh tay, cho biết van Dreunen. Những người trung bình hoàn thành khoảng 100 hành động mỗi phút trong một trận đấu, nhưng các chuyên gia trung bình giữa 350 và 500. Chiến thắng trò chơi mình - League of Legends, StarCraft II, DotA 2, trò chơi phiêu lưu hành động chủ yếu là multiplayer - đòi hỏi phải suy nghĩ nhanh chóng và tốt thought- chiến lược ra.
Nó không giống như cờ vua, dù với một tốc độ rất nhiều. "Nó giống như nếu hockey trên băng và cờ vua đã có một em bé," van Dreunen nói. "Đó là nhanh chóng, đó là bối rối, nhưng nó cũng về bức tranh lớn hơn - bạn nhìn thấy một đối thủ làm một cái gì đó và bạn phải cung cấp một câu trả lời cho điều đó."
Leo thang
Có một tuyến đường để kiếm tiền trong môn thể thao này: giành chiến thắng, giành chiến thắng và giành chiến thắng thêm một số. Trong Ukraine, Krupnyk không có một máy tính ở nhà nên ông tham gia một câu lạc bộ máy tính tại quê nhà. Như ông đã tốt hơn ở trò chơi của mình - Starcraft Broodwar, tiền thân của StarCraft II -Anh bắt đầu đánh đập các thành viên câu lạc bộ khác. Anh sau đó được mời đến chơi những người từ các câu lạc bộ khác nhau và ông muốn đánh bại họ quá. Sau đó ông bắt đầu trực tuyến cạnh tranh với người chơi ở Hàn Quốc, được coi là nơi sinh của eSports, và chiến thắng những trò chơi là tốt.
(Ảnh: Một hành tinh Hình)
Emil Christensen đã biến một tình yêu chơi trò chơi video thành một doanh nghiệp có lợi nhuận. (Credit: Một hành tinh Hình)
Để thực sự làm cho nó lên trên, tuy nhiên, bạn cần phải tham gia vào một nhóm. Tương tự như các môn thể thao khác, các nhà quản lý và các tuyển trạch tìm kiếm cầu thủ hàng đầu để ký hợp đồng và sau đó họ bay chúng ra để tất cả các giải đấu lớn nhất. Krupnyk ký thỏa thuận đầu tiên của mình vào năm 2004. Ông chỉ kiếm được khoảng $ 100 một tháng vào thời điểm đó, nhưng cuối cùng gia nhập đội bóng khác, nơi ông làm $ 24,000 một năm, không bao gồm tiền trúng giải.
Sự hấp dẫn của eSports là nó là một ngành công nghiệp toàn cầu để bất cứ ai từ bất cứ nơi nào có thể làm cho nó.
Sự hấp dẫn của eSports là nó là một ngành công nghiệp toàn cầu để bất cứ ai từ bất cứ nơi nào có thể làm cho nó. Tuy nhiên, trong khi Hàn Quốc vẫn là một mảnh đất màu mỡ của game, đó là Mỹ, châu Âu và châu Á đang phát triển nhiều nhất, nói van Dreunen. Ông chỉ ra rằng đầu tư eSports liên quan đứng đầu $ 321m ở châu Á trong năm 2015, nhiều hơn khoảng $ 100m so với Bắc Mỹ.
Không chỉ chơi game
chơi game chuyên nghiệp không phải là một sự nghiệp lâu dài. Sự phổ biến của trò chơi thường xuyên thay đổi và khi điều đó xảy ra
đang được dịch, vui lòng đợi..