Like most teenagers in the 1990s, Aleksey Krupnyk spent much of his fr dịch - Like most teenagers in the 1990s, Aleksey Krupnyk spent much of his fr Việt làm thế nào để nói

Like most teenagers in the 1990s, A

Like most teenagers in the 1990s, Aleksey Krupnyk spent much of his free time playing computer games. Unlike the other teenagers though this Ukrainian gamer eventually made a living shooting virtual bad guys. By 2003, when he was 23, he had won his first big electronic sports tournament. The prize? A laptop, which he promptly sold for $1,430 — that was a lot of Ukrainian hryvnia at the time. “That’s crazy money,” he said. “I could buy a car here.”
When Krupnyk first started competing for money, the electronic sports industry — video gamers competing against other video gamers — was still in its infancy. He made a decent living, earning $33,500 from tournament wins and collecting about $2,000 a month from sponsors at his peak in 2011.
Four players made more than $1.73m in 2015.
As the popularity of “eSports” has grown, so too has the prize and sponsorship money plus the job opportunities. According to E-Sports Earnings, four players made more than $1.73m in 2015, while many others earned more than $100,000 in income.
While eSports still has a long way to go before it becomes as mainstream as basketball or football, SuperData Research, a New York-based company that tracks the sector, said that the global eSports market will grow from from $748m today to $1.9bn by the end of 2018. In 2015 some 188 million people watched games being played online and on TV, up from 71.5 million in 2013.
The global eSports market will grow from $748m today to $1.9bn by the end of 2018.
The market’s booming for several reasons: there are more people playing games than ever before (worldwide games sales reached $114bn in 2015); gamers can compete against each other over the Internet; and advertisers, eager to target the coveted 18-to-35-year old demographic, have started funding competitions, said Joost van Dreunen, SuperData’s CEO.
Going pro
There are hundreds of gamers who consider themselves to be professional players and that number will only grow, said Ralf Reichert based in Cologne, a managing director with Turtle Entertainment, a company that runs and promotes major eSports competitions and leagues.
(Credit: One Planet Pictures)
There are hundreds of gamers who consider themselves to be professional players and that number will only grow. (Credit: One Planet Pictures)
Like in other sports, many players only make a small sum — 300 of 500 players listed on the E-Sports Earnings website made less than $50,000 in tournament winnings in 2015 — but as the industry matures there will be more opportunities to earn a higher income, he said.
The average person completes about 100 actions per minute during a game, but professionals average between 350 and 500.
Going from playing in your bedroom to tournament success takes many hours of practice, immense skill and fast fingers, said van Dreunen. The average person completes about 100 actions per minute during a game, but professionals average between 350 and 500. Winning the games themselves — League of Legends, StarCraft II, Dota 2­, mostly multiplayer action adventure games — requires quick thinking and well-thought-out strategies.
It’s not unlike chess, albeit with a lot more speed. “It’s like if ice hockey and chess had a baby,” said van Dreunen. “It’s fast, it’s twitchy, but it’s also about the bigger picture — you see an opponent do something and you have to provide a response to that.”
Climbing the ladder
There’s one route to making money in this sport: win, win and win some more. In the Ukraine, Krupnyk didn’t have a computer at home so he joined a PC club in his home town. As he got better at his game — StarCraft Broodwar, the predecessor to StarCraft II —he began beating other club members. He’d then get invited to play people from different clubs and he’d beat them too. He then started competing online against players in South Korea, considered the birthplace of eSports, and won those games as well.
(Credit: One Planet Pictures)
Emil Christensen has turned a love of playing video games into a profitable business. (Credit: One Planet Pictures)
To really make it to the top, though, you need to join a team. Similar to other sports, managers and scouts look for top players to sign contracts and then they fly them out to all of the biggest tournaments. Krupnyk signed his first deal in 2004. He only earned about $100 a month at the time, but eventually joined another team where he made $24,000 a year, not including tournament winnings.
The appeal of eSports is that it’s a global industry so anyone from anywhere can make it.
The appeal of eSports is that it’s a global industry so anyone from anywhere can make it. However, while South Korea is still a hotbed of gaming, it’s America, Europe and Asia that are growing the most, said van Dreunen. He points out that eSports-related investments topped $321m in Asia in 2015, about $100m more than North America.
More than just gaming
Professional gaming isn’t a long-term career. The popularity of games often changes and when that happens
0/5000
Từ: -
Sang: -
Kết quả (Việt) 1: [Sao chép]
Sao chép!
Giống như hầu hết thanh thiếu niên trong thập niên 1990, Aleksey Krupnyk dành nhiều thời gian của mình miễn phí, chơi trò chơi máy tính. Không giống như các thanh thiếu niên khác mặc dù này Ukraina gamer cuối cùng làm sống chụp ảo kẻ xấu. Năm 2003, khi ông là 23, ông đã giành được giải đấu thể thao điện tử lớn đầu tiên của mình. Các giải thưởng? Máy tính xách tay, ông nhanh chóng bán với $1.430 — đó là rất nhiều tiếng Ukraina hryvnia lúc đó. "Đó là điên tiền," ông nói. "Tôi có thể mua một chiếc xe ở đây."Khi Krupnyk bắt đầu cạnh tranh cho tiền, ngành công nghiệp thể thao điện tử-video game thủ cạnh tranh với các game thủ video-vẫn còn trong giai đoạn trứng của nó. Ông đã thực hiện một cuộc sống khá, kiếm $33,500 từ giải đấu thắng và thu thập khoảng 2.000 $ một tháng từ nhà tài trợ ở đỉnh cao của mình vào năm 2011.Bốn cầu thủ thực hiện nhiều hơn $1. 73m vào năm 2015.Như sự phổ biến của "eSports" đã phát triển, như vậy cũng có các giải thưởng và tài trợ tiền cộng với cơ hội việc làm. Theo thu nhập E-thể thao, bốn cầu thủ thực hiện nhiều hơn $1.73 m vào năm 2015, trong khi nhiều người khác kiếm được hơn $100,000 trong thu nhập.Trong khi eSports vẫn còn có một chặng đường dài để đi trước khi nó trở thành chính là bóng rổ, bóng đá, nghiên cứu SuperData, một New York dựa trên công ty mà theo dõi lĩnh vực, nói rằng trên thị trường toàn cầu eSports sẽ phát triển từ từ $748m hôm nay cho $1 .9bn vào cuối năm 2018. Trong năm 2015 một số 188 triệu người theo dõi các trò chơi đang được chơi trực tuyến và trên truyền hình, từ 71,5 triệu vào năm 2013.Trên thị trường toàn cầu eSports sẽ phát triển từ $748m hôm nay cho $1 .9bn vào cuối năm 2018.Thị trường của bùng nổ vì nhiều lý do: có rất nhiều người chơi trò chơi hơn bao giờ hết (trên toàn thế giới trò chơi bán hàng đạt $114bn trong năm 2015); Game thủ có thể cạnh tranh với nhau qua Internet; và các nhà quảng cáo, mong muốn nhắm mục tiêu các coveted 18 đến 35 năm cũ nhân khẩu học, đã bắt đầu tài trợ cuộc thi, nói Joost van Dreunen, CEO của SuperData.Đi proHiện có hàng trăm game thủ người tự coi mình là cầu thủ chuyên nghiệp và rằng số sẽ chỉ phát triển, ông Ralf Reichert có trụ sở tại Cologne, giám đốc với rùa Entertainment, một công ty mà chạy và thúc đẩy eSports lớn thi đấu và giải đấu.(Tín dụng: hình ảnh của một hành tinh)Hiện có hàng trăm game thủ người tự coi mình là cầu thủ chuyên nghiệp và số sẽ chỉ phát triển. (Tín dụng: hình ảnh của một hành tinh)Giống như môn thể thao khác, nhiều người chơi chỉ thực hiện một khoản tiền nhỏ — 300 500 người chơi được liệt kê trên trang web của các khoản thu nhập E-thể thao thực hiện ít hơn $50,000 trong chiến thắng giải đấu trong năm 2015- nhưng như ngành công nghiệp chín sẽ có thêm nhiều cơ hội để kiếm được một thu nhập cao hơn, ông nói.Người trung bình khoảng 100 hành động mỗi phút trong một trò chơi hoàn thành, nhưng các chuyên gia trung bình từ 350 đến 500.Đi từ chơi trong phòng ngủ của bạn cho giải đấu thành công phải mất nhiều giờ thực hành, kỹ năng bao la và nhanh ngón tay, ông van Dreunen. Người trung bình khoảng 100 hành động mỗi phút trong một trò chơi hoàn thành, nhưng các chuyên gia trung bình từ 350 đến 500. Chiến thắng trò chơi bản thân mình-League of Legends, StarCraft II, Dota 2, hầu hết là nhiều hành động phiêu lưu trò chơi — đòi hỏi phải suy nghĩ nhanh chóng và cũng nghĩ ra chiến lược.Nó không phải là không giống như cờ vua, dù với tốc độ nhanh hơn rất nhiều. "Nó giống như nếu côn và chess đã có một em bé," nói van Dreunen. "Đó là nhanh chóng, nó là twitchy, nhưng nó cũng là về hình ảnh lớn hơn — bạn nhìn thấy một đối thủ làm điều gì đó và bạn có để cung cấp một phản ứng để đó."Leo lên những bậc thangĐó là một trong những tuyến đường to making money trong môn thể thao này: giành chiến thắng, giành chiến thắng và giành chiến thắng một số chi tiết. Ở Ukraina, Krupnyk không có một máy tính tại nhà vì vậy ông tham gia một câu lạc bộ máy tính ở quê nhà của mình. Khi ông nhận tốt hơn lúc trò chơi của mình — StarCraft Broodwar, tiền thân của StarCraft II-ông bắt đầu đánh bại các thành viên câu lạc bộ khác. Ông sau đó được mời để chơi người từ câu lạc bộ khác nhau và ông sẽ đánh bại chúng quá. Sau đó, ông bắt đầu cạnh tranh trực tuyến với người chơi ở Hàn Quốc, được coi là nơi sinh của eSports, và giành được những trò chơi như là tốt.(Tín dụng: hình ảnh của một hành tinh)Emil Christensen đã thích chơi trò chơi điện tử vào một doanh nghiệp có lợi nhuận. (Tín dụng: hình ảnh của một hành tinh)Để thực sự làm cho nó đến đỉnh, mặc dù, bạn cần phải tham gia một nhóm. Tương tự như các môn thể thao khác, quản lý và hướng đạo sinh tìm các tay vợt hàng đầu để ký hợp đồng và sau đó họ bay chúng ra cho tất cả các giải đấu lớn nhất. Krupnyk ký kết thỏa thuận đầu tiên của mình vào năm 2004. Ông chỉ giành được về $100 một tháng thời gian, nhưng cuối cùng gia nhập nhóm khác, nơi mà ông đã thực hiện $24.000 một năm, không bao gồm các giải đấu thắng.Sự hấp dẫn của eSports là nó là một ngành công nghiệp toàn cầu để bất cứ ai từ bất cứ nơi nào có thể làm cho nó.Sự hấp dẫn của eSports là nó là một ngành công nghiệp toàn cầu để bất cứ ai từ bất cứ nơi nào có thể làm cho nó. Tuy nhiên, trong khi Hàn Quốc vẫn là một hotbed Game, đó là Mỹ, Châu Âu và Asia mà đang phát triển Dreunen văn hầu hết, cho biết. Ông chỉ ra rằng eSports liên quan đến đầu tư đứng đầu $321m ở Châu á trong năm 2015, khoảng $100m hơn so với Bắc Mỹ. Nhiều hơn là chỉ chơi GameChơi game chuyên nghiệp không phải là một sự nghiệp lâu dài. Sự phổ biến của các trò chơi thường xuyên thay đổi và khi điều đó xảy ra
đang được dịch, vui lòng đợi..
Kết quả (Việt) 2:[Sao chép]
Sao chép!
Giống như hầu hết thanh thiếu niên vào những năm 1990, Aleksey Krupnyk dành nhiều thời gian chơi trò chơi miễn phí máy tính của mình. Không giống như các thiếu niên khác mặc dù game thủ người Ukraine này cuối cùng đã sống chụp kẻ xấu ảo. Đến năm 2003, khi ông 23 tuổi, ông đã giành chiến thắng lớn đầu tiên giải đấu thể thao điện tử của mình. Giải thưởng? Một máy tính xách tay, mà ông đã kịp thời bán cho $ 1430 - đó là rất nhiều người Ukraine grivna vào thời điểm đó. "Đó là điên tiền", ông nói. "Tôi có thể mua một chiếc xe hơi ở đây."
Khi Krupnyk đầu tiên bắt đầu cạnh tranh với tiền bỏ ra, các ngành công nghiệp thể thao điện tử - video game thủ cạnh tranh với video game thủ khác - vẫn còn trong giai đoạn trứng nước. Ông đã thực hiện một cuộc sống khá, thu nhập $ 33,500 từ chiến thắng giải đấu và thu thập khoảng 2.000 $ một tháng từ nhà tài trợ ở đỉnh cao của mình trong năm 2011.
Bốn cầu thủ đã khiến hơn $ 1.73m trong năm 2015.
Khi sự phổ biến của "eSports" đã phát triển, vì vậy quá có thưởng và tài trợ tiền cộng với các cơ hội việc làm. Theo E-Sports Thu nhập, bốn người chơi được hơn $ 1.73m trong năm 2015, trong khi nhiều người khác kiếm được hơn $ 100,000 trong thu nhập.
Trong khi eSports vẫn còn một chặng đường dài để đi trước khi nó trở thành trào lưu như bóng rổ hay bóng đá, Superdata Research, một New York dựa trên công ty chuyên theo dõi lĩnh vực này, nói rằng thị trường eSports toàn cầu sẽ tăng từ từ $ 748m ngày hôm nay để $ 1,9 tỷ vào cuối năm 2018. Năm 2015 số 188 triệu người đã theo dõi trò chơi đang được chơi trực tuyến và trên truyền hình, tăng từ 71,5 triệu vào năm 2013.
các thị trường eSports toàn cầu sẽ tăng từ $ 748m ngày hôm nay để $ 1,9 tỷ vào cuối năm 2018.
các thị trường đang bùng nổ vì nhiều lý do: có nhiều người chơi trò chơi hơn bao giờ hết (trò chơi trên toàn thế giới đạt doanh số $ 114bn năm 2015); game thủ có thể cạnh tranh với nhau qua Internet; và các nhà quảng cáo, mong muốn nhắm mục tiêu nhân khẩu học thèm muốn 18 đến 35 tuổi, đã bắt đầu tài trợ cho các cuộc thi, cho biết Joost van Dreunen, Giám đốc điều hành Superdata của.
Đi pro
có hàng trăm game thủ những người tự nhận là cầu thủ chuyên nghiệp và con số này sẽ chỉ phát triển, cho biết Ralf Reichert trụ sở tại Cologne, một giám đốc điều hành với Rùa Entertainment, một công ty điều hành và thúc đẩy eSports cuộc thi lớn và giải đấu.
(Ảnh: một hành tinh Hình)
có hàng trăm game thủ những người tự nhận là cầu thủ chuyên nghiệp và con số đó sẽ chỉ tăng trưởng. (Credit: Một hành tinh Hình)
Giống như trong các môn thể thao khác, nhiều người chơi chỉ làm cho một khoản tiền nhỏ - 300 của 500 người chơi được liệt kê trên E Sports-Thu nhập trang web được thực hiện ít hơn $ 50,000 thắng giải đấu trong năm 2015 - nhưng khi ngành công nghiệp trưởng thành sẽ có nhiều cơ hội để kiếm được thu nhập cao hơn, ông nói.
Những người trung bình hoàn thành khoảng 100 hành động mỗi phút trong một trận đấu, nhưng các chuyên gia trung bình giữa 350 và 500.
Đi chơi trong phòng ngủ của bạn để giải đấu thành công phải mất nhiều giờ thực hành, kỹ năng to lớn và nhanh tay, cho biết van Dreunen. Những người trung bình hoàn thành khoảng 100 hành động mỗi phút trong một trận đấu, nhưng các chuyên gia trung bình giữa 350 và 500. Chiến thắng trò chơi mình - League of Legends, StarCraft II, DotA 2, trò chơi phiêu lưu hành động chủ yếu là multiplayer - đòi hỏi phải suy nghĩ nhanh chóng và tốt thought- chiến lược ra.
Nó không giống như cờ vua, dù với một tốc độ rất nhiều. "Nó giống như nếu hockey trên băng và cờ vua đã có một em bé," van Dreunen nói. "Đó là nhanh chóng, đó là bối rối, nhưng nó cũng về bức tranh lớn hơn - bạn nhìn thấy một đối thủ làm một cái gì đó và bạn phải cung cấp một câu trả lời cho điều đó."
Leo thang
Có một tuyến đường để kiếm tiền trong môn thể thao này: giành chiến thắng, giành chiến thắng và giành chiến thắng thêm một số. Trong Ukraine, Krupnyk không có một máy tính ở nhà nên ông tham gia một câu lạc bộ máy tính tại quê nhà. Như ông đã tốt hơn ở trò chơi của mình - Starcraft Broodwar, tiền thân của StarCraft II -Anh bắt đầu đánh đập các thành viên câu lạc bộ khác. Anh sau đó được mời đến chơi những người từ các câu lạc bộ khác nhau và ông muốn đánh bại họ quá. Sau đó ông bắt đầu trực tuyến cạnh tranh với người chơi ở Hàn Quốc, được coi là nơi sinh của eSports, và chiến thắng những trò chơi là tốt.
(Ảnh: Một hành tinh Hình)
Emil Christensen đã biến một tình yêu chơi trò chơi video thành một doanh nghiệp có lợi nhuận. (Credit: Một hành tinh Hình)
Để thực sự làm cho nó lên trên, tuy nhiên, bạn cần phải tham gia vào một nhóm. Tương tự như các môn thể thao khác, các nhà quản lý và các tuyển trạch tìm kiếm cầu thủ hàng đầu để ký hợp đồng và sau đó họ bay chúng ra để tất cả các giải đấu lớn nhất. Krupnyk ký thỏa thuận đầu tiên của mình vào năm 2004. Ông chỉ kiếm được khoảng $ 100 một tháng vào thời điểm đó, nhưng cuối cùng gia nhập đội bóng khác, nơi ông làm $ 24,000 một năm, không bao gồm tiền trúng giải.
Sự hấp dẫn của eSports là nó là một ngành công nghiệp toàn cầu để bất cứ ai từ bất cứ nơi nào có thể làm cho nó.
Sự hấp dẫn của eSports là nó là một ngành công nghiệp toàn cầu để bất cứ ai từ bất cứ nơi nào có thể làm cho nó. Tuy nhiên, trong khi Hàn Quốc vẫn là một mảnh đất màu mỡ của game, đó là Mỹ, châu Âu và châu Á đang phát triển nhiều nhất, nói van Dreunen. Ông chỉ ra rằng đầu tư eSports liên quan đứng đầu $ 321m ở châu Á trong năm 2015, nhiều hơn khoảng $ 100m so với Bắc Mỹ.
Không chỉ chơi game
chơi game chuyên nghiệp không phải là một sự nghiệp lâu dài. Sự phổ biến của trò chơi thường xuyên thay đổi và khi điều đó xảy ra
đang được dịch, vui lòng đợi..
 
Các ngôn ngữ khác
Hỗ trợ công cụ dịch thuật: Albania, Amharic, Anh, Armenia, Azerbaijan, Ba Lan, Ba Tư, Bantu, Basque, Belarus, Bengal, Bosnia, Bulgaria, Bồ Đào Nha, Catalan, Cebuano, Chichewa, Corsi, Creole (Haiti), Croatia, Do Thái, Estonia, Filipino, Frisia, Gael Scotland, Galicia, George, Gujarat, Hausa, Hawaii, Hindi, Hmong, Hungary, Hy Lạp, Hà Lan, Hà Lan (Nam Phi), Hàn, Iceland, Igbo, Ireland, Java, Kannada, Kazakh, Khmer, Kinyarwanda, Klingon, Kurd, Kyrgyz, Latinh, Latvia, Litva, Luxembourg, Lào, Macedonia, Malagasy, Malayalam, Malta, Maori, Marathi, Myanmar, Mã Lai, Mông Cổ, Na Uy, Nepal, Nga, Nhật, Odia (Oriya), Pashto, Pháp, Phát hiện ngôn ngữ, Phần Lan, Punjab, Quốc tế ngữ, Rumani, Samoa, Serbia, Sesotho, Shona, Sindhi, Sinhala, Slovak, Slovenia, Somali, Sunda, Swahili, Séc, Tajik, Tamil, Tatar, Telugu, Thái, Thổ Nhĩ Kỳ, Thụy Điển, Tiếng Indonesia, Tiếng Ý, Trung, Trung (Phồn thể), Turkmen, Tây Ban Nha, Ukraina, Urdu, Uyghur, Uzbek, Việt, Xứ Wales, Yiddish, Yoruba, Zulu, Đan Mạch, Đức, Ả Rập, dịch ngôn ngữ.

Copyright ©2024 I Love Translation. All reserved.

E-mail: