n the world of design, the term

n the world of design, the term "af

n the world of design, the term "affordance" has taken on a life far beyond the original meaning. It might help if we return to the original definition.
Let me try to clarify the definition of the term and its many uses.

AFFORDANCE

The word "affordance" was originally invented by the perceptual psychologist J. J. Gibson (1977, 1979) to refer to the actionable properties between the world and an actor (a person or animal). To Gibson, affordances are a relationship. They are a part of nature: they do not have to be visible, known, or desirable. Some affordances are yet to be discovered. Some are dangerous. I suspect that none of us know all the affordances of even everyday objects.

PERCEIVED AFFORDANCE

I introduced the term affordance to design in my book, "The Psychology of Everyday Things" (POET: also published as "The Design of ..."). The concept has caught on, but not always with true understanding. Part of the blame lies with me: I should have used the term "perceived affordance," for in design, we care much more about what the user perceives than what is actually true. What the designer cares about is whether the user
perceives that some action is possible (or in the case of perceived non-affordances, not possible).

In product design, where one deals with real, physical objects, there can be both real and perceived affordances, and the two need not be the same. In graphical, screen-based interfaces, all that the designer has available is control over perceived affordances. The computer system, with its keyboard, display screen, pointing device (e.g., mouse) and selection buttons (e.g., mouse buttons) affords pointing, touching, looking, and clicking on every pixel of the display screen. Most of this affordance is of no value. Thus, if the display does not have a touch-sensitive screen, the screen still affords touching, but it has no result on the computer system. Mind you, the affordance still has impact: it is useful in multiple-person communication, and it helps aid the sale of screen-cleaning tissues and fluids. All screens afford touching: only some detect the touch and are capable of responding. But the affordance of touchability is the same in all cases. Touch sensitive screens often make their affordance visibly perceivable by displaying a cursor under the pointing spot. The cursor is not an affordance; it is visual feedback.

In similar vein, because I can click anytime I want, it is wrong to argue whether a graphical object on the screen "affords clicking." It does. The real question is about the perceived affordance: Does the user perceive that clicking on that location is a meaningful, useful action to perform?

CULTURAL CONSTRAINTS, CULTURAL CONVENTIONS

In graphical design, one is really talking about conventions, or what I called logical and cultural "constraints" in POET. Physical constraints are closely related to real affordances: Thus, it is not possible to move the cursor outside the screen: this is a physical constraint.

Logical constraints use reasoning to determine the alternatives. Thus, if we ask the user to click on 5 locations and only 4 are immediately visible; the person knows, logically, that there is still location left.

Cultural constraints are learned conventions that are shared by a cultural group. The fact that the graphic on the right hand side of a display is a "scroll bar" and that one should move the cursor to it, hold down a mouse button, and "drag" it downward in order to see objects located below the current visible set (thus causing the image itself to appear to move upwards) -- all this is a cultural, learned convention. The choice of action is arbitrary: there is nothing inherent in the devices or design that requires the system to act in this way. (The word "arbitrary" does not mean that any random depiction would do equally well: the current choice is an intelligent fit to human cognition, but this is a different topic, for another day.)

In all scrolling bars I have seen, there is a physical constraint as well: the vertical scroll bar only moves vertically, not horizontally. Once again, these cultural constraints are arbitrary. The scroll bar could have been designed very differently. It could have been located on the left, or the top, or as a button. Today, its action follows the "outside-in" convention, but in the early days, a number of designs used the "inside-out" convention, so that moving the scroll bar down caused the text to move downwards, exposing the new text at the top of the screen. Today if we were to use that convention, it would be confusing, but only because the convention has already been established. (Some drawing programs still follow that earlier convention and they have adopted the convention of a "hand" graphic to signal that moving the cursor upwards "grabs the text" and moves it upward as well. )

All this is cultural convention, not affordances.

In the world of design, what matters is:

If th
0/5000
Từ: -
Sang: -
Kết quả (Việt) 1: [Sao chép]
Sao chép!
n thế giới của thiết kế, thuật ngữ "affordance" đã đưa vào một cuộc sống vượt xa ý nghĩa ban đầu. Nó có thể giúp đỡ nếu chúng tôi quay trở lại định nghĩa ban đầu.Hãy để tôi cố gắng làm rõ các định nghĩa của thuật ngữ và sử dụng nhiều của nó.AFFORDANCETừ "affordance" được ban đầu được phát minh bởi nhà tâm lý học perceptual J. J. Gibson (1977, 1979) để tham khảo các thuộc tính hữu dụng giữa thế giới và một diễn viên (một người hoặc động vật). Gibson, affordances là một mối quan hệ. Họ là một phần của thiên nhiên: họ không phải là có thể nhìn thấy, được biết đến hoặc mong muốn. Một số affordances có chưa được phát hiện. Một số là nguy hiểm. Tôi nghi ngờ rằng không ai trong chúng ta biết tất cả các affordances của đối tượng thậm chí hàng ngày.CẢM NHẬN AFFORDANCETôi giới thiệu affordance hạn thiết kế trong cuốn sách của tôi, "Tâm lý học của Everyday Things" (thơ: cũng được xuất bản như là "Thiết kế của..."). Các khái niệm đã bắt gặp trên, nhưng không phải luôn luôn có sự hiểu biết sự thật. Một phần trách nằm với tôi: tôi nên đã sử dụng thuật ngữ "cảm nhận affordance," cho thiết kế, chúng tôi quan tâm nhiều hơn về những gì người dùng nhận thức hơn những gì là thực sự đúng. Những gì các nhà thiết kế quan tâm là cho dù người dùngnhận thức rằng một số hành động là có thể (hoặc trong trường hợp nhận thức không-affordances, không thể).Trong thiết kế sản phẩm, nơi một thoả thuận với các đối tượng thực tế, vật lý, có thể có cả hai thực sự và nhận thức affordances, và cả hai cần phải là như vậy. Trong giao diện đồ họa, màn hình dựa trên, tất cả những gì các nhà thiết kế có sẵn là kiểm soát cảm nhận affordances. Hệ thống máy tính, với bàn phím, màn hình hiển thị, chỉ tay thiết bị (ví dụ: con chuột) và các nút lựa chọn (ví dụ: nút chuột) đáng chỉ, chạm vào, tìm kiếm và nhấp vào mỗi điểm ảnh của màn hình hiển thị. Hầu hết affordance này là không có giá trị. Vì vậy, nếu màn hình không có màn hình touch-nhạy cảm, màn hình vẫn dành chạm vào, nhưng nó đã không có kết quả trên hệ thống máy tính. Tâm trí bạn, affordance vẫn có tác động: nó là hữu ích trong giao tiếp nhiều người, và nó giúp hỗ trợ việc bán mô làm sạch màn hình và các chất lỏng. Tất cả các màn hình có khả năng chạm vào: chỉ có một số phát hiện các liên lạc và có khả năng đáp ứng. Nhưng affordance touchability là giống nhau trong mọi trường hợp. Màn hình cảm ứng nhạy cảm thường làm cho họ affordance rõ rệt perceivable bằng cách hiển thị một con trỏ chuột theo các chỉ tại chỗ. Con trỏ không phải là một affordance; đó là phản hồi thị giác.Trong tĩnh mạch tương tự, bởi vì tôi có thể nhấp vào bất cứ lúc nào tôi muốn, đó là sai để tranh luận hay không một đối tượng đồ họa trên màn hình "dành cho cách nhấp vào." Nó thực hiện. Câu hỏi thực sự là về nhận thức affordance: có người dùng nhận thấy rằng cách nhấp vào vị trí đó là một hành động có ý nghĩa và hữu ích để thực hiện?NHỮNG HẠN CHẾ VĂN HÓA, VĂN HÓA CÔNG ƯỚCTrong thiết kế đồ họa, một thực sự là nói về hội nghị, hoặc những gì tôi gọi là hợp lý và văn hóa "hạn chế" nhà thơ. Những hạn chế vật lý có liên quan chặt chẽ đến thực affordances: vì vậy, nó không phải là có thể di chuyển con trỏ chuột ở bên ngoài màn hình: đây là một hạn chế vật lý.Hợp lý hạn chế sử dụng lý luận để xác định các lựa chọn thay thế. Vì vậy, nếu chúng tôi yêu cầu người dùng nhấn vào 5 địa điểm và chỉ 4 có thể nhìn thấy ngay lập tức; người biết, logic, rằng vẫn còn vị trí còn lại.Văn hóa hạn chế là học công ước được chia sẻ bởi một nhóm văn hóa. Thực tế đồ họa trên bên tay phải của Hiển thị là "thanh cuộn" và rằng một trong những nên di chuyển con trỏ đến nó, Giữ nút chuột và "kéo" xuống để xem các đối tượng nằm dưới dòng nhìn thấy được đặt (do đó gây ra hình ảnh xuất hiện để di chuyển lên trên)... tất cả điều này là một văn hóa , học Hội nghị. Sự lựa chọn của hành động là tùy ý: không có gì cố hữu trong thiết bị hay thiết kế yêu cầu hệ thống để hoạt động theo cách này. (Từ "tùy ý" không có nghĩa rằng bất kỳ mô tả ngẫu nhiên sẽ làm tốt như nhau: lựa chọn hiện tại là một phù hợp với thông minh để nhận thức của con người, nhưng đây là một chủ đề khác nhau, cho một ngày khác.)Trong tất cả quán bar di chuyển tôi đã nhìn thấy, đó là một hạn chế về thể chất cũng như: thanh cuộn dọc chỉ di chuyển theo chiều dọc, không theo chiều ngang. Một lần nữa, những hạn chế văn hóa được tùy ý. Thanh cuộn có thể đã được thiết kế rất khác nhau. Nó có thể nằm ở trên bên trái hoặc phía trên, hoặc như một nút. Hôm nay, hành động của mình theo công ước "bên ngoài trong", nhưng trong những ngày đầu, một số thiết kế sử dụng quy ước "bên trong ra ngoài", do đó di chuyển thanh cuộn xuống gây ra văn bản để di chuyển xuống dưới, để lộ các văn bản mới ở trên cùng của màn hình. Hôm nay nếu chúng tôi đã sử dụng công ước đó, nó sẽ là khó hiểu, nhưng chỉ vì công ước đã được thành lập. (Một số chương trình vẽ vẫn thực hiện theo quy ước trước đó và họ đã chấp nhận các quy ước của một đồ họa "bàn tay" để báo hiệu rằng di chuyển con trỏ chuột lên trên "lấy văn bản" và di chuyển nó trở lên là tốt.)Tất cả điều này là hội nghị văn hóa, không affordances.Trong thế giới của thiết kế, điều quan trọng là:Nếu th
đang được dịch, vui lòng đợi..
Kết quả (Việt) 2:[Sao chép]
Sao chép!
n thế giới của thiết kế, thuật ngữ "affordance" đã mang một cuộc sống vượt xa ý nghĩa ban đầu. Nó có thể giúp đỡ nếu chúng ta quay trở lại định nghĩa ban đầu.
Hãy để tôi cố gắng làm rõ định nghĩa của các thuật ngữ và nhiều công dụng của nó.

Affordance

Từ "affordance" ban đầu được phát minh bởi các nhà tâm lý học nhận thức JJ Gibson (1977, 1979) để tham khảo các tính chất hành động giữa các thế giới và là một diễn viên (người hoặc động vật). Để Gibson, affordances là một mối quan hệ. Họ là một phần của tự nhiên: họ không có để được nhìn thấy, được biết đến, hoặc mong muốn. Một số affordances vẫn chưa được phát hiện. Một số là nguy hiểm. Tôi nghi ngờ rằng không ai trong chúng tôi biết tất cả các affordances của các đối tượng thậm chí hàng ngày.

Affordance nhận thức

tôi đã giới thiệu affordance hạn để thiết kế trong cuốn sách của tôi, "Tâm lý của điều Everyday" (POET: cũng được công bố là "Các thiết kế của ...") . Khái niệm này đã bị bắt, nhưng không phải lúc nào cũng hiểu biết đúng. Một phần của sự đổ lỗi nằm với tôi: tôi nên đã sử dụng thuật ngữ "cảm nhận affordance," trong phần thiết kế, chúng tôi quan tâm nhiều hơn về những gì người dùng nhận thức hơn so với những gì là thực sự đúng. Những gì các nhà thiết kế quan tâm là liệu người sử dụng
nhận thấy rằng một số hành động có thể (hoặc trong trường hợp nhận thức không affordances, không thể).

Trong thiết kế sản phẩm, một trong những nơi giao dịch với thực tế, các đối tượng vật lý, có thể là cả hai thực tế và nhận thức affordances, và hai người không cần phải là giống nhau. Trong đồ họa, giao diện dựa trên màn hình, tất cả các nhà thiết kế có sẵn là kiểm soát affordances nhận thức. Các hệ thống máy tính, với bàn phím, màn hình hiển thị, chỉ thiết bị (ví dụ, chuột) và các nút lựa chọn (ví dụ, các nút chuột) dành trỏ, chạm vào, tìm kiếm, và nhấp vào mỗi điểm ảnh của màn hình hiển thị. Hầu hết các affordance này là không có giá trị. Như vậy, nếu màn hình không có một màn hình cảm ứng, màn hình vẫn dành cảm động, nhưng nó không có kết quả trên hệ thống máy tính. Tâm trí bạn, affordance vẫn có tác động: nó rất hữu ích trong nhiều người giao tiếp, và nó giúp hỗ trợ cho việc bán các mô và dịch màn hình làm sạch. Tất cả các màn hình đủ khả năng cảm động: chỉ có một số phát hiện các liên lạc và có khả năng đáp ứng. Nhưng affordance của touchability là như nhau trong mọi trường hợp. Màn hình cảm ứng nhạy cảm thường làm cho affordance của họ rõ ràng thể nhận biết bằng cách hiển thị một con trỏ dưới chỗ trỏ. Con trỏ không phải là một affordance; đó là phản hồi thị giác.

Trong tĩnh mạch tương tự, bởi vì tôi có thể nhấp vào bất cứ lúc nào tôi muốn, đó là sai để tranh luận liệu một đối tượng đồ họa trên màn hình "dành click chuột." Nó không. Câu hỏi thực sự là về affordance nhận thức: Có người sử dụng nhận thấy rằng cách nhấp vào vị trí đó là một hành động hữu ích có ý nghĩa để thực hiện

HẠN CHẾ VĂN HÓA, ƯỚC VĂN HÓA

Trong thiết kế đồ họa, ai thực sự nói về các công ước, hoặc những gì tôi gọi là logic và văn hóa "hạn chế" trong POET. Những hạn chế về thể chất có liên hệ chặt chẽ với affordances thực: Vì vậy, nó không thể di chuyển con trỏ ra ngoài màn hình:. Đây là một hạn chế về thể chất

hạn chế sử dụng logic lý luận để xác định các lựa chọn thay thế. Vì vậy, nếu chúng tôi yêu cầu người sử dụng bấm vào 5 địa điểm và chỉ 4 là ngay lập tức nhìn thấy được; người có hiểu biết, hợp lý, mà còn có vị trí còn lại.

chế văn hóa được học ước được chia sẻ bởi một nhóm văn hóa. Thực tế là đồ họa ở phía bên tay phải của màn hình là một "thanh cuộn" và người ta nên di chuyển con trỏ đến nó, giữ một nút chuột, và "kéo" nó xuống để thấy những vật thể nằm bên dưới hiện tại bộ nhìn thấy được (do đó gây ra hình ảnh bản thân để xuất hiện để di chuyển trở lên) - tất cả điều này là một văn hóa, học ước. Sự lựa chọn của hành động này là tùy ý: không có gì vốn có trong các thiết bị hoặc thiết kế đòi hỏi hệ thống phải hành động theo cách này là. (Từ "tùy ý" không có nghĩa là bất kỳ mô tả ngẫu nhiên sẽ làm tốt như nhau. Lựa chọn hiện nay là một sự phù hợp thông minh để nhận thức con người, nhưng đây là một chủ đề khác nhau, cho một ngày khác)

Trong tất cả các thanh cuộn Tôi đã thấy, có là một hạn chế về thể chất cũng như: thanh cuộn dọc chỉ di chuyển theo chiều dọc, chiều ngang không. Một lần nữa, những hạn chế văn hóa là tùy ý. Các thanh cuộn có thể đã được thiết kế rất khác nhau. Nó có thể được đặt ở bên trái, hoặc phía trên, hoặc như là một nút. Hôm nay, hành động của nó sau "từ ngoài vào trong" quy ước, nhưng trong những ngày đầu, một số thiết kế sử dụng các quy ước "từ trong ra ngoài", do đó di chuyển thanh cuộn xuống gây ra các văn bản để di chuyển xuống, phơi bày các văn bản mới ở trên cùng của màn hình. Hôm nay nếu chúng ta sử dụng quy ước đó, nó sẽ là khó hiểu, nhưng chỉ vì ước đã được thành lập. (Một số chương trình vẽ vẫn theo đó ước trước đó và họ đã áp dụng quy ước của một "bàn tay" đồ họa để báo hiệu rằng việc di chuyển con trỏ lên trên "lấy các văn bản" và di chuyển nó lên là tốt.)

Tất cả điều này là quy ước văn hóa, không affordances.

trong thế giới của thiết kế, điều quan trọng là:

Nếu thứ
đang được dịch, vui lòng đợi..
 
Các ngôn ngữ khác
Hỗ trợ công cụ dịch thuật: Albania, Amharic, Anh, Armenia, Azerbaijan, Ba Lan, Ba Tư, Bantu, Basque, Belarus, Bengal, Bosnia, Bulgaria, Bồ Đào Nha, Catalan, Cebuano, Chichewa, Corsi, Creole (Haiti), Croatia, Do Thái, Estonia, Filipino, Frisia, Gael Scotland, Galicia, George, Gujarat, Hausa, Hawaii, Hindi, Hmong, Hungary, Hy Lạp, Hà Lan, Hà Lan (Nam Phi), Hàn, Iceland, Igbo, Ireland, Java, Kannada, Kazakh, Khmer, Kinyarwanda, Klingon, Kurd, Kyrgyz, Latinh, Latvia, Litva, Luxembourg, Lào, Macedonia, Malagasy, Malayalam, Malta, Maori, Marathi, Myanmar, Mã Lai, Mông Cổ, Na Uy, Nepal, Nga, Nhật, Odia (Oriya), Pashto, Pháp, Phát hiện ngôn ngữ, Phần Lan, Punjab, Quốc tế ngữ, Rumani, Samoa, Serbia, Sesotho, Shona, Sindhi, Sinhala, Slovak, Slovenia, Somali, Sunda, Swahili, Séc, Tajik, Tamil, Tatar, Telugu, Thái, Thổ Nhĩ Kỳ, Thụy Điển, Tiếng Indonesia, Tiếng Ý, Trung, Trung (Phồn thể), Turkmen, Tây Ban Nha, Ukraina, Urdu, Uyghur, Uzbek, Việt, Xứ Wales, Yiddish, Yoruba, Zulu, Đan Mạch, Đức, Ả Rập, dịch ngôn ngữ.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: