Trong 3D, cơ bản, không GI (chiếu sáng toàn cầu) được thực hiện trên một cơ sở cho mỗi đỉnh. Mỗi đỉnh có những gì được gọi là một đỉnh bình thường, một vector mà xác định cách mặt hoặc hình tam giác sẽ được thắp sáng (Hình 1-13). Một tia được bắt nguồn từ ánh sáng đến đỉnh, và góc giữa hai, góc tới, được sử dụng để tính toán tỷ lệ phần trăm của ánh sáng nhận được đỉnh đó. Ánh sáng nhận bởi mỗi đỉnh được trung bình từ mỗi. Nhỏ hơn góc, ánh sáng nhiều hơn các đỉnh nhận.
đang được dịch, vui lòng đợi..