CIELAB-CIEXYZ conversions[edit]Forward transformation[edit]egin{align dịch - CIELAB-CIEXYZ conversions[edit]Forward transformation[edit]egin{align Việt làm thế nào để nói

CIELAB-CIEXYZ conversions[edit]Forw

CIELAB-CIEXYZ conversions[edit]
Forward transformation[edit]
egin{align}
L^star &= 116 f(Y/Y_n) - 16\
a^star &= 500 left[f(X/X_n) - f(Y/Y_n)
ight]\
b^star &= 200 left[f(Y/Y_n) - f(Z/Z_n)
ight]
end{align}
where

f(t) = egin{cases}
t^{1/3} & ext{if } t > (frac{6}{29})^3 \
frac13 left( frac{29}{6}
ight)^2 t + frac{4}{29} & ext{otherwise}
end{cases}
Here, Xn, Yn and Zn are the CIE XYZ tristimulus values of the reference white point (the subscript n suggests "normalized"). Under Illuminant D65, the values are

X_n=0.95047, Y_n=1.00000, Z_n=1.08883
The division of the domain of the f(t) function into two parts was done to prevent an infinite slope at t = 0. f(t) was assumed to be linear below some t = t0, and was assumed to match the t1/3 part of the function at t0 in both value and slope. In other words:

egin{align}
t_0^{1/3} &= a t_0 + b & ext{ (match in value)}\
frac{1}{3} t_0^{-2/3} &= a & ext{ (match in slope)}
end{align}
The intercept f(0) = b was chosen so that L* would be 0 for Y = 0: b = 16/116 = 4/29. The above two equations can be solved for a and t0:

egin{align}
a &= frac13delta^{-2} &= 7.787037ldots\
t_0 &= delta^3 &= 0.008856ldots
end{align}
where δ = 6/29.[15]

Reverse transformation[edit]
The reverse transformation is most easily expressed using the inverse of the function f above:

egin{align}
X &= X_n f^{-1}left( frac{1}{116}left(L^*+16
ight) + frac{1}{500}a^*
ight)\
Y &= Y_n f^{-1}left( frac{1}{116}left(L^*+16
ight)
ight)\
Z &= Z_n f^{-1}left( frac{1}{116}left(L^*+16
ight) - frac{1}{200}b^*
ight)\
end{align}
where

f^{-1}(t) = egin{cases}
t^3 & ext{if } t > frac{6}{29} \
3left( frac{6}{29}
ight)^2left(t - frac{4}{29}
ight) & ext{otherwise}
end{cases}
Hunter Lab[edit]
L is a correlate of lightness, and is computed from the Y tristimulus value using Priest's approximation to Munsell value:

L = 100sqrt{Y / Y_n}
where Yn is the Y tristimulus value of a specified white object. For surface-color applications, the specified white object is usually (though not always) a hypothetical material with unit reflectance that follows Lambert's law. The resulting L will be scaled between 0 (black) and 100 (white); roughly ten times the Munsell value. Note that a medium lightness of 50 is produced by a luminance of 25, since 100 sqrt{25/100} = 100 cdot 1/2

a and b are termed opponent color axes. a represents, roughly, Redness (positive) versus Greenness (negative). It is computed as:

a = K_aleft(frac{X/X_n - Y/Y_n}{sqrt{Y/Y_n}}
ight)
where K_a is a coefficient that depends upon the illuminant (for D65, Ka is 172.30; see approximate formula below) and X_n is the X tristimulus value of the specified white object.

The other opponent color axis, b, is positive for yellow colors and negative for blue colors. It is computed as:

b = K_bleft(frac{Y/Y_n - Z/Z_n}{sqrt{Y/Y_n}}
ight)
where Kb is a coefficient that depends upon the illuminant (for D65, Kb is 67.20; see approximate formula below) and Zn is the Z tristimulus value of the specified white object.[16]

Both a and b will be zero for objects that have the same chromaticity coordinates as the specified white objects (i.e., achromatic, grey, objects).

The name for the system is an attribution to Richard S. Hunter.

Approximate formulas for Ka and Kb[edit]
In the previous version of the Hunter Lab color space, Ka was 175 and Kb was 70. Hunter Associates Lab discovered[citation needed] that better agreement could be obtained with other color difference metrics, such as CIELAB (see above) by allowing these coefficients to depend upon the illuminants. Approximate formulae are:

K_a approx frac{175}{198.04}(X_n + Y_n)
K_b approx frac{70}{218.11}(Y_n + Z_n)
which result in the original values for Illuminant C, the original illuminant with which the Lab color space was used.

As an Adams chromatic valence space[edit]
Adams chromatic valence color spaces are based on two elements: a (relatively) uniform lightness scale, and a (relatively) uniform chromaticity scale.[17] If we take as the uniform lightness scale Priest's approximation to the Munsell Value scale, which would be written in modern notation:

L = 100sqrt{Y / Y_n}
and, as the uniform chromaticity coordinates:

c_a = frac{X/X_n}{Y/Y_n} - 1 = frac{X/X_n - Y/Y_n}{Y/Y_n}
c_b = k_eleft(1 - frac{Z/Z_n}{Y/Y_n}
ight) = k_efrac{Y/Y_n - Z/Z_n}{Y/Y_n}
where ke is a tuning coefficient, we obtain the two chromatic axes:

a = Kcdot Lcdot c_a = Kcdot 100frac{X/X_n - Y/Y_n}{sqrt{Y/Y_n}}
and

b = Kcdot Lcdot c_b = Kcdot 100 k_e frac{Y/Y_n - Z/Z_n}{sqrt{Y/Y_n}}
which is identical to the Hunter Lab formulas given above if we select K = Ka/100 and ke = Kb/Ka. Therefore, the Hunter Lab color space is an Adams chromatic valence color space.

Cylindrical representation: CIELCh or CIEHLC[edit]
The CIELCh color space is a CIELab cube color space, where instead of Cartesian coordinates a*, b*, the cylindrical coordinates C* (chroma, relative saturation) and h° (hue angle, angle of the hue in the CIELab color wheel) are specified. The CIELab lightness L* remains unchanged.

The conversion of a* and b* in C* and h° is done using the following formulas:


C_{ab}^* = sqrt{{a^*}^2 + {b^*}^2}, qquad
h_{ab}^circ = arctanleft(frac{b^*}{a^*}
ight)
Conversely, let the polar coordinates, conversion to Cartesian coordinate are:

a^* = C_{ab}^*cdotcos(h_{ab}^circ),qquad b^* = C_{ab}^*cdotsin(h_{ab}^circ)
The LCh color space is not the same as the HSV, HSL or HSB color spaces, although their values can also be interpreted as a base color, saturation and lightness of a color. The LCh values are a polar coordinate transformation of what is technically defined RGB cube color space. LCh is still perceptually uniform.

Further, H and h are not identical, because HSL space use as primary colors, the three additive primary colors red, green, blue (H = 0, 120, 240°), instead the LCh system use four physiological elementary colors yellow, green, blue and red (h = 90, 180, 270, 360°). h = 0 mean the achromatic colors to the gray axis.

The simplified spellings LCh, LCH and HLC are common, but the last presents a different order.
0/5000
Từ: -
Sang: -
Kết quả (Việt) 1: [Sao chép]
Sao chép!
Chuyển đổi CIELAB-CIEXYZ [sửa]Chuyển tiếp chuyển đổi [sửa]egin{align} L ^ star & = 116 f(Y/Y_n) - 16\ một ^ star & = left[f(X/X_n) 500 - f (Y/Y_n)
ight] \ b ^ star & = left[f(Y/Y_n) 200 - f (Z/Z_n)
ight]end{align}nơif(t) = egin{cases} t ^ {1/3} & ext{if} t > (frac{6}{29})^3 \ frac13 left (frac{29}{6}
ight)^2 t + frac{4}{29} & ext{otherwise}end{Cases}Ở đây, Xn, Yn và Zn là các giá trị tristimulus CIE XYZ của điểm tham chiếu trắng (subscript n cho thấy "bình thường"). Dưới chiếu sáng D65, các giá trịX_n = 0.95047, Y_n = 1.00000, Z_n = 1.08883Sự phân chia của tên miền của các chức năng f(t) thành hai phần đã được thực hiện để ngăn chặn một dốc vô hạn tại t = 0. f(t) đã được giả định là tuyến tính dưới đây một số t = t0, và đã được giả định phù hợp với t1/3 phần của chức năng ở t0 trong cả giá trị và dốc. Nói cách khác:egin{align} t_0 ^ {1/3} & = t_0 + b & ext {(phù hợp với giá trị)} \ frac{1}{3} t_0 ^ {-2/3} & = một & ext {(trận đấu tại slope)}end{align}F(0) đánh chặn = b đã được lựa chọn do đó L * sẽ có 0 y = 0: b = 16/116 = 4/29. Các phương trình hai ở trên có thể được giải quyết cho một và t0:egin{align} một & = frac13delta^{-2} & = 7.787037ldots\ t_0 = delta^3 & = 0.008856ldotsend{align}nơi δ = 6/29. [15]Đảo ngược chuyển đổi [sửa]Việc chuyển đổi ngược lại dễ dàng nhất được thể hiện bằng cách sử dụng nghịch đảo của hàm số f trên:egin{align} X & = X_n f^{-1}left( frac{1}{116}left(L^*+16
ight) + frac{1}{500}a^*
ight)\ Y & = Y_n f ^-{1} left ( frac {1} {116} left(L^*+16
ight)
ight) \ Z & = Z_n f^{-1}left( frac{1}{116}left(L^*+16
ight) - frac{1}{200}b^*
ight)\end{align}nơif^{-1}(t) = egin{cases} t ^ 3 & ext{if} t > frac{6}{29} \ 3left ( frac {6} {29}
ight) ^ 2left(t- frac{4}{29}
ight) & ext{otherwise}end{Cases}Hunter Lab [sửa]L là một tương quan của nhẹ nhàng, và được tính từ giá trị tristimulus Y bằng cách sử dụng của linh mục xấp xỉ Munsell giá trị:L = 100sqrt {Y / Y_n}nơi Yn là Y tristimulus giá trị của một đối tượng trắng đã chỉ định. Cho các ứng dụng bề mặt màu sắc, các đối tượng màu trắng được chỉ định là thường (mặc dù không phải luôn luôn) một vật liệu giả thuyết với phản xạ đơn vị sau Lambert của pháp luật. L kết quả sẽ được chia tỷ lệ từ 0 (đen) đến 100 (trắng); khoảng 10 lần giá trị Munsell. Lưu ý rằng một nhẹ nhàng trung bình 50 được sản xuất bởi một độ sáng của 25, kể từ 100 sqrt{25/100} = 100 cdot 1/2một và b được gọi là màu sắc đối thủ trục. một đại diện, khoảng, đỏ (tích cực) so với đặc (tiêu cực). Nó được tính như:một = K_aleft (frac {X/X_n - Y/Y_n} {sqrt {Y/Y_n}}
ight)nơi K_a là một yếu tố mà phụ thuộc vào chiếu sáng (đối với các tuyến đường D65, Ka là 172.30; xem gần đúng công thức dưới đây) và X_n là giá trị X tristimulus của đối tượng trắng đã chỉ định.Các đối thủ màu trục khác, b, là dương tính với vàng màu sắc và âm tính với màu xanh màu sắc. Nó được tính như:b = K_bleft (frac {Y/Y_n-Z/Z_n} {sqrt {Y/Y_n}}
ight)nơi Kb là một yếu tố mà phụ thuộc vào chiếu sáng (đối với các tuyến đường D65, Kb là 67,20; xem gần đúng công thức dưới đây) và Zn là giá trị tristimulus Z của các đối tượng màu trắng đã chỉ định. [16]Cả một và b sẽ là số không cho các đối tượng có tọa độ chromaticity tương tự như các đối tượng màu trắng được chỉ định (tức là, achromatic, màu xám, đối tượng).Tên hệ thống là một ghi công Richard S. Hunter.Các công thức gần đúng cho Ka và Kb [sửa]Trong phiên bản trước của không gian màu Hunter Lab, Ka là 175 và Kb là 70. Phát hiện phòng thí nghiệm Associates Hunter [cần dẫn nguồn] rằng thỏa thuận tốt hơn có thể được thu được với số liệu sự khác biệt màu sắc khác, chẳng hạn như CIELAB (xem ở trên) bằng cách cho phép các hệ số để phụ thuộc vào các illuminants. Công thức gần đúng là:K_a approx frac{175}{198.04}(X_n + Y_n)K_b approx frac{70}{218.11}(Y_n + Z_n)mà kết quả trong các giá trị ban đầu cho chiếu sáng C, chiếu sáng ban đầu mà không gian màu phòng thí nghiệm đã được sử dụng.Như là một không gian màu valence Adams [sửa]Adams chromatic valence màu tại được dựa trên hai yếu tố: quy mô thống nhất (tương đối) nhẹ nhàng, và quy mô chromaticity (tương đối) thống nhất. [17] Nếu chúng ta có như quy mô đồng nhất nhẹ nhàng của linh mục xấp xỉ để quy mô Munsell giá trị, mà sẽ được viết bằng ký hiệu hiện đại:L = 100sqrt {Y / Y_n}và, như tọa độ đồng nhất chromaticity:c_a = frac{X/X_n}{Y/Y_n} - 1 = frac{X/X_n - Y/Y_n}{Y/Y_n}c_b = k_eleft(1 - frac{Z/Z_n}{Y/Y_n}
ight) = k_efrac{Y/Y_n - Z/Z_n}{Y/Y_n}where ke is a tuning coefficient, we obtain the two chromatic axes:a = Kcdot Lcdot c_a = Kcdot 100frac{X/X_n - Y/Y_n}{sqrt{Y/Y_n}}andb = Kcdot Lcdot c_b = Kcdot 100 k_e frac{Y/Y_n - Z/Z_n}{sqrt{Y/Y_n}}which is identical to the Hunter Lab formulas given above if we select K = Ka/100 and ke = Kb/Ka. Therefore, the Hunter Lab color space is an Adams chromatic valence color space.Cylindrical representation: CIELCh or CIEHLC[edit]The CIELCh color space is a CIELab cube color space, where instead of Cartesian coordinates a*, b*, the cylindrical coordinates C* (chroma, relative saturation) and h° (hue angle, angle of the hue in the CIELab color wheel) are specified. The CIELab lightness L* remains unchanged.The conversion of a* and b* in C* and h° is done using the following formulas: C_{ab}^* = sqrt{{a^*}^2 + {b^*}^2}, qquad h_{ab}^circ = arctanleft(frac{b^*}{a^*}
ight)Conversely, let the polar coordinates, conversion to Cartesian coordinate are:a^* = C_{ab}^*cdotcos(h_{ab}^circ),qquad b^* = C_{ab}^*cdotsin(h_{ab}^circ)The LCh color space is not the same as the HSV, HSL or HSB color spaces, although their values can also be interpreted as a base color, saturation and lightness of a color. The LCh values are a polar coordinate transformation of what is technically defined RGB cube color space. LCh is still perceptually uniform.Further, H and h are not identical, because HSL space use as primary colors, the three additive primary colors red, green, blue (H = 0, 120, 240°), instead the LCh system use four physiological elementary colors yellow, green, blue and red (h = 90, 180, 270, 360°). h = 0 mean the achromatic colors to the gray axis.The simplified spellings LCh, LCH and HLC are common, but the last presents a different order.
đang được dịch, vui lòng đợi..
Kết quả (Việt) 2:[Sao chép]
Sao chép!
CIELAB-CIEXYZ chuyển đổi [sửa]
Chuyển tiếp chuyển đổi [sửa]
begin {} chỉnh
L ^ sao & f = 116 (Y / Y_n) - 16 \
a ^ sao & = 500 trái [f (X / X_n) - f (Y / Y_n) right] \
b ^ sao & = 200 trái [f (Y / Y_n) - f (Z / Z_n) right]
end {} sắp xếp
nơi f (t) = begin {trường hợp} t ^ {1/3} & text {if} t> ( frac {6} {29}) ^ 3 \ frac13 left ( frac {29} {6} right) ^ 2 t + frac {4} {29} & text {nếu} end {trường} Ở đây, Xn, Yn và Zn là những giá trị tristimulus CIE XYZ của điểm trắng tham chiếu (subscript n cho thấy "bình thường hóa"). Dưới soi sáng D65, các giá trị là X_n = 0,95047, Y_n = 1,00000, Z_n = 1,08883 Việc phân chia các miền của f (t) chức năng thành hai phần đã được thực hiện để ngăn chặn một dốc vô hạn tại t = 0 f (t) là giả định là tuyến tính dưới đây một số t = t0, và đã được giả định để phù hợp với t1 / 3 phần của hàm tại t0 cả về giá trị và độ dốc. Nói cách khác: begin {class} t_0 ^ {1/3} & = a + b t_0 & text {(đấu giá)} \ tfrac {1} {3} t_0 ^ {- 2/3} & = a & text {(trận đấu ở độ dốc)} end {class} Các đánh chặn f (0) = b được chọn sao cho L * sẽ là 0 cho Y = 0: b = 16/116 = 4/29. Hai phương trình trên có thể được giải quyết cho một và t0: begin {sắp xếp} a & = tfrac13 delta ^ {- 2} & = 7,787037 ldots \ t_0 & = delta ^ 3 & = 0,008856 ldots end {} sắp xếp nơi δ = 6/29 [15]. chuyển Xếp [sửa] Sự chuyển đổi ngược lại là dễ dàng nhất hiện bằng nghịch đảo của hàm f trên: begin {sắp xếp} X & = X_n f ^ {- 1} trái ( tfrac {1} {116} left (L ^ * + 16 right) + tfrac {1} {500} a ^ * right) \ Y & = Y_n f ^ {- 1} trái ( tfrac {1} {116} left (L ^ * + 16 right) right) \ Z & = Z_n f ^ {- 1} left ( tfrac {1} {116} left (L ^ * + 16 right) - tfrac {1} {200} b ^ * right) \ end {} sắp xếp nơi f ^ {- 1} (t) = begin {trường hợp} t ^ 3 & text {if} t> tfrac {6} {29} \ 3 trái ( tfrac {6} {29} right) ^ 2 left (t - tfrac {4} {29} right) & text {nếu} end {trường} Hunter Lab [sửa] L là một tương quan của sự nhẹ nhàng, và được tính từ giá trị tristimulus Y sử dụng xấp xỉ Priest để Munsell giá trị: L = 100 sqrt {Y / Y_n} nơi Yn là giá trị tristimulus Y của một đối tượng màu trắng quy định. Đối với các ứng dụng bề mặt màu, các đối tượng quy định thường là màu trắng (mặc dù không phải luôn luôn) một tài liệu giả định với đơn vị phản xạ mà sau luật Lambert. Kết quả là L sẽ được thu nhỏ giữa 0 (màu đen) và 100 (màu trắng); khoảng mười lần giá trị Munsell. Lưu ý rằng một sáng trung bình của 50 được sản xuất bởi một độ sáng 25, từ 100 sqrt {25/100} = 100 cdot 1/2 a và b được gọi là trục màu đối thủ. một đại diện, gần, Đỏ (tích cực) so với màu xanh (tiêu cực). Nó được tính như sau: a = K_a left ( frac {X / X_n - Y / Y_n} { sqrt {Y / Y_n}} right) nơi K_a là một hệ số phụ thuộc vào sự soi sáng (cho D65, Ka là 172,30;. thấy công thức gần đúng dưới đây) và X_n là giá trị tristimulus X của đối tượng quy định màu trắng Trục màu đối thủ khác, b, là dương tính với màu vàng và tiêu cực cho màu xanh. Nó được tính như sau: b = K_b left ( frac {Y / Y_n - Z / Z_n} { sqrt {Y / Y_n}} right) nơi Kb là một hệ số phụ thuộc vào sự soi sáng (cho D65, Kb là 67,20; xem công thức gần đúng dưới đây) và Zn là giá trị Z tristimulus của đối tượng màu trắng quy định [16]. Cả a và b sẽ là số không cho đối tượng có kết tủa màu cùng một tọa độ như các đối tượng màu trắng được chỉ định (tức là, không phân biệt màu sắc, màu xám, các đối tượng). Các tên cho hệ thống là một ghi nhận thành Richard S. Hunter. công thức gần đúng cho Ka và Kb [sửa] Trong các phiên bản trước đó của không gian màu Hunter Lab, Ka là 175 Kb và là 70. Hunter Associates Lab phát hiện [ cần dẫn nguồn] rằng thỏa thuận tốt hơn có thể đạt được với các số liệu khác biệt màu sắc khác, chẳng hạn như CIELAB (xem ở trên) bằng cách cho phép các hệ số này phụ thuộc vào các illuminants. Công thức gần đúng là: K_a approx frac {175} {198,04} (X_n + Y_n) K_b approx frac {70} {218,11} (Y_n + Z_n) mà kết quả trong các giá trị ban đầu cho soi sáng C, soi sáng ban đầu với . nó sẽ là màu Lab không gian được sử dụng như một không gian hóa trị chromatic Adams [sửa] Adams hóa trị màu không gian màu được dựa trên hai yếu tố:. a (tương đối) thống nhất quy mô nhẹ nhàng, và một (tương đối) thống nhất quy mô tủa màu [17] Nếu chúng tôi mất như quy mô nhẹ nhàng thống nhất xấp xỉ Priest với quy mô giá trị Munsell, mà sẽ được viết bằng ký hiệu hiện đại: L = 100 sqrt {Y / Y_n} và, như là kết tủa màu đồng nhất tọa độ: c_a = frac {X / X_n} { Y / Y_n} - 1 = frac {X / X_n - Y / Y_n} {Y / Y_n} c_b = k_e left (1 - frac {Z / Z_n} {Y / Y_n} right) = k_e frac {Y / Y_n - Z / Z_n} {Y / Y_n} nơi ke là một hệ số điều chỉnh, chúng ta có được hai trục chromatic: a = K cdot L cdot c_a = K cdot 100 frac {X / X_n - Y / Y_n} { sqrt {Y / Y_n}} và b = K cdot L cdot c_b = K cdot 100 k_e frac {Y / Y_n - Z / Z_n} { sqrt {Y / Y_n}} là giống với công thức Hunter Lab đưa ra ở trên, nếu chúng ta chọn K = Ka / 100 và ke = Kb / Ka. Vì vậy, không gian màu Hunter Lab là một không gian màu hóa trị chromatic Adams. Đại diện hình trụ: CIELCh hoặc CIEHLC [sửa] Các khu vực màu CIELCh là một không gian màu CIELAB cube, mà thay vì Cartesian tọa độ a *, b *, hình trụ tọa độ C * (sắc độ, độ bão hòa tương đối) và h ° (góc màu, góc độ của các màu sắc trên bánh xe màu CIELAB) được quy định. Các CIELAB sáng L * vẫn không thay đổi. Việc chuyển đổi a * và b * trong C * và h ° được thực hiện bằng cách sử dụng công thức sau đây: C_ {ab} ^ * = sqrt {{a ^ *} ^ 2 + {b ^ *} ^ 2}, qquad h_ {ab} ^ circ = arctan left ( frac {b ^ *} {a ^ *} right) Ngược lại, để cho các tọa độ cực, chuyển đổi để Cartesian phối hợp là: a ^ * = C_ {ab} ^ * cdot cos (h_ {ab} ^ circ), qquad b ^ * = C_ {ab} ^ * cdot sin (h_ {ab} ^ circ) LCH không gian màu không giống như HSV, HSL hay không gian màu HSB, mặc dù giá trị của họ cũng có thể được hiểu như là một màu cơ bản, độ bão hòa và nhẹ nhàng của màu sắc. Các giá trị LCH là một phối hợp chuyển đổi cực của những gì là kỹ thuật được xác định không gian màu RGB cube. LCH vẫn là thống nhất về mặt nhận thức. Hơn nữa, H và h là không giống nhau, vì việc sử dụng không gian HSL là màu cơ bản, ba màu cơ bản phụ gia màu đỏ, xanh lá cây, xanh dương (H = 0, 120, 240 °), thay vì hệ thống LCH sử dụng bốn màu sắc tiểu sinh lý vàng, xanh lá cây, xanh dương và đỏ (h = 90, 180, 270, 360 °). h = 0 có nghĩa là màu sắc với trục màu xám. Các cách viết LCH đơn giản, LCH và HLC là phổ biến, nhưng cuối cùng trình bày một thứ tự khác nhau.






























































































đang được dịch, vui lòng đợi..
 
Các ngôn ngữ khác
Hỗ trợ công cụ dịch thuật: Albania, Amharic, Anh, Armenia, Azerbaijan, Ba Lan, Ba Tư, Bantu, Basque, Belarus, Bengal, Bosnia, Bulgaria, Bồ Đào Nha, Catalan, Cebuano, Chichewa, Corsi, Creole (Haiti), Croatia, Do Thái, Estonia, Filipino, Frisia, Gael Scotland, Galicia, George, Gujarat, Hausa, Hawaii, Hindi, Hmong, Hungary, Hy Lạp, Hà Lan, Hà Lan (Nam Phi), Hàn, Iceland, Igbo, Ireland, Java, Kannada, Kazakh, Khmer, Kinyarwanda, Klingon, Kurd, Kyrgyz, Latinh, Latvia, Litva, Luxembourg, Lào, Macedonia, Malagasy, Malayalam, Malta, Maori, Marathi, Myanmar, Mã Lai, Mông Cổ, Na Uy, Nepal, Nga, Nhật, Odia (Oriya), Pashto, Pháp, Phát hiện ngôn ngữ, Phần Lan, Punjab, Quốc tế ngữ, Rumani, Samoa, Serbia, Sesotho, Shona, Sindhi, Sinhala, Slovak, Slovenia, Somali, Sunda, Swahili, Séc, Tajik, Tamil, Tatar, Telugu, Thái, Thổ Nhĩ Kỳ, Thụy Điển, Tiếng Indonesia, Tiếng Ý, Trung, Trung (Phồn thể), Turkmen, Tây Ban Nha, Ukraina, Urdu, Uyghur, Uzbek, Việt, Xứ Wales, Yiddish, Yoruba, Zulu, Đan Mạch, Đức, Ả Rập, dịch ngôn ngữ.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: