Corner cases. * To avoid clutter, the API doesn't explicitly refer to  dịch - Corner cases. * To avoid clutter, the API doesn't explicitly refer to  Việt làm thế nào để nói

Corner cases. * To avoid clutter, t

Corner cases.
* To avoid clutter, the API doesn't explicitly refer to arguments that are
* null, infinity, or NaN.

Any method that is passed a {@code null} argument will throw an
* {@link IllegalArgumentException}.
* Except as noted in the APIs, drawing an object outside (or partly outside)
* the canvas is permitted—however, only the part of the object that
* appears inside the canvas will be visible.
* Except as noted in the APIs, all methods accept {@link Double#NaN},
* {@link Double#POSITIVE_INFINITY}, and {@link Double#NEGATIVE_INFINITY}
* as arugments. An object drawn with an x- or y-coordinate
* that is NaN will behave as if it is outside the canvas, and will not be visible.
*
*
* Performance tricks.
* Standard drawing is capable of drawing large amounts of data.
* Here are a few tricks and tips:
*
* Use double buffering for static drawing with a large
* number of objects.
* That is, call {@link #enableDoubleBuffering()} before
* the sequence of drawing commands and call {@link #show()} afterwards.
* Incrementally displaying a complex drawing while it is being
* created can be intolerably inefficient on many computer systems.
* When drawing computer animations, call {@code show()}
* only once per frame, not after drawing each individual object.
* If you call {@code picture()} multiple times with the same filename,
* Java will cache the image, so you do not incur the cost of reading
* from a file each time.
0/5000
Từ: -
Sang: -
Kết quả (Việt) 1: [Sao chép]
Sao chép!
Trường hợp góc. * Để tránh lộn xộn, API không rõ ràng tham khảo các đối số * null, vô cực, hoặc NaN.Bất kỳ phương pháp được thông qua một tham số {@code null} sẽ ném một * {@link IllegalArgumentException}. * Trừ khi có ghi chú trong API, vẽ một đối tượng bên ngoài (hoặc một phần bên ngoài) * vải được phép-Tuy nhiên, chỉ một phần của đối tượng đó * xuất hiện bên trong vải sẽ được hiển thị. * Ngoại trừ như ghi nhận trong các API, tất cả các phương pháp chấp nhận {@link đôi #NaN} * {# đôi @link POSITIVE_INFINITY}, và {@link đôi #NEGATIVE_INFINITY} * như arugments. Một đối tượng rút ra với một x- hoặc y-phối hợp * đó là NaN sẽ cư xử như thể nó là bên ngoài vải, và sẽ không được hiển thị. * * * Thủ thuật hiệu suất. * Tiêu chuẩn vẽ có khả năng vẽ một lượng lớn dữ liệu. * Dưới đây là một vài thủ thuật và Mẹo: * * Sử dụng bộ đệm đôi cho các bản vẽ tĩnh với một lượng lớn * số lượng các đối tượng. * Có nghĩa là, gọi {@link #enableDoubleBuffering()} trước * trình tự của bản vẽ và lệnh gọi {@link #show()} sau đó. * Từng bước Hiển thị một bản vẽ phức tạp trong khi nó đang * tạo ra có thể intolerably không hiệu quả trên nhiều máy tính hệ thống. * Khi vẽ hoạt hình máy tính, gọi {@code show()} * duy nhất một lần mỗi khung, không phải sau khi vẽ mỗi đối tượng cá nhân. * Nếu bạn gọi {@code picture()} nhiều lần với cùng một tên tập tin, * Java sẽ cache các hình ảnh, vì vậy bạn không phải chịu chi phí cho đọc * từ một tập tin mỗi lần.
đang được dịch, vui lòng đợi..
Kết quả (Việt) 2:[Sao chép]
Sao chép!
Trường hợp góc.
* Để tránh lộn xộn, các API không rõ ràng đề cập đến tranh luận mà là
* null, vô cùng, hoặc NaN.

Bất kỳ phương pháp đó là thông qua một {@code rỗng} đối số sẽ ném một
* {@link IllegalArgumentException}.
*Ngoại trừ như đã nêu trong các API, vẽ một đối tượng bên ngoài (hoặc một phần bên ngoài)
* canvas được phép-tuy nhiên, chỉ có một phần của đối tượng đó
* xuất hiện bên trong vải sẽ được hiển thị.
*Ngoại trừ như đã nêu trong các API, tất cả các phương pháp chấp nhận {@link đúp # NaN}
* {@link đúp # POSITIVE_INFINITY}, và {@link đúp # NEGATIVE_INFINITY}
* như arugments. Một đối tượng được vẽ với một x - hoặc y Phối
* đó là NaN sẽ cư xử như thể nó là ở ngoài vải, và sẽ không được hiển thị.
*
*
* Hiệu suất thủ đoạn.
* Vẽ tiêu chuẩn có khả năng vẽ một lượng lớn dữ liệu.
* Dưới đây là một vài thủ thuật và lời khuyên:
*
* Sử dụng đệm gấp đôi để vẽ tĩnh với một lượng lớn
* số lượng các đối tượng.
* Đó là, cuộc gọi {#enableDoubleBuffering @link ()} trước
* chuỗi các lệnh vẽ và gọi {@link #show ()} sau đó.
* Từng bước hiển thị một bản vẽ phức tạp trong khi nó đang được
* tạo ra có thể được intolerably không hiệu quả trên nhiều hệ thống máy tính.
*Khi vẽ hoạt hình máy tính, hãy gọi {@code show ()}
* chỉ một lần mỗi khung hình, không phải sau khi vẽ mỗi đối tượng cá nhân.
*Nếu bạn gọi {ảnh @code ()} nhiều lần có cùng tên tệp,
* Java sẽ nhớ cache hình ảnh, vì vậy bạn không phải chịu các chi phí của việc đọc
* từ một tập tin mỗi lần.
đang được dịch, vui lòng đợi..
 
Các ngôn ngữ khác
Hỗ trợ công cụ dịch thuật: Albania, Amharic, Anh, Armenia, Azerbaijan, Ba Lan, Ba Tư, Bantu, Basque, Belarus, Bengal, Bosnia, Bulgaria, Bồ Đào Nha, Catalan, Cebuano, Chichewa, Corsi, Creole (Haiti), Croatia, Do Thái, Estonia, Filipino, Frisia, Gael Scotland, Galicia, George, Gujarat, Hausa, Hawaii, Hindi, Hmong, Hungary, Hy Lạp, Hà Lan, Hà Lan (Nam Phi), Hàn, Iceland, Igbo, Ireland, Java, Kannada, Kazakh, Khmer, Kinyarwanda, Klingon, Kurd, Kyrgyz, Latinh, Latvia, Litva, Luxembourg, Lào, Macedonia, Malagasy, Malayalam, Malta, Maori, Marathi, Myanmar, Mã Lai, Mông Cổ, Na Uy, Nepal, Nga, Nhật, Odia (Oriya), Pashto, Pháp, Phát hiện ngôn ngữ, Phần Lan, Punjab, Quốc tế ngữ, Rumani, Samoa, Serbia, Sesotho, Shona, Sindhi, Sinhala, Slovak, Slovenia, Somali, Sunda, Swahili, Séc, Tajik, Tamil, Tatar, Telugu, Thái, Thổ Nhĩ Kỳ, Thụy Điển, Tiếng Indonesia, Tiếng Ý, Trung, Trung (Phồn thể), Turkmen, Tây Ban Nha, Ukraina, Urdu, Uyghur, Uzbek, Việt, Xứ Wales, Yiddish, Yoruba, Zulu, Đan Mạch, Đức, Ả Rập, dịch ngôn ngữ.

Copyright ©2024 I Love Translation. All reserved.

E-mail: