Trò chơi video có thể gây nghiện? Một chuyên gia Mỹ không có nghi ngờ. Douglas Gentile, một nhà tâm lý học tại Đại học bang Iowa, đã nghiên cứu các đề tài trong nhiều thập kỷ. "Nghiên cứu đầu tiên tôi bắt đầu vào năm 1999, về cơ bản cố gắng thể hiện nghiện game không phải là một điều thực sự, và nó quay ra tôi đã sai! " ông nói với CNN. Theo nghiên cứu của ông, khoảng 8,5% phần trăm trẻ em chơi trò chơi video tại Hoa Kỳ đang nghiện. Ông thấy con số tương tự trên khắp thế giới. "Mặc dù các nhà nghiên cứu khác nhau trên khắp thế giới có thể xác định các vấn đề hơi khác nhau, hoặc đặt câu hỏi khác nhau ở các quốc gia khác nhau với những đứa trẻ khác trong độ tuổi, chúng tôi tìm thấy hầu hết các kết quả tương tự trên toàn thế giới" Gentile cho biết. "Các ước tính có lẽ khác nhau đôi chút, nhưng tất cả dường như đi ra một nơi nào đó giữa khoảng 4 và 10 phần trăm. đó là số lượng game thủ tôi sẽ phân loại như nghiện "Access là chìa khóa Gentile xem sự sẵn có tăng lên của công nghệ và sự lan truyền của Internet băng rộng như một Lý do chính cho việc này. "Một yếu tố nguy cơ nghiện là truy cập," ông nói. "Thật sự rất khó để có được nghiện thuốc nếu bạn không thể có được chúng. Tại sao nó khó khăn như vậy để kick thói quen đường của bạn Sugar: Tại sao nó quá khó để từ bỏ thói quen" Đây là lý do tại sao chúng ta đang thấy rối loạn Gaming Internet trở thành một lớn hơn vấn đề bởi vì bây giờ, không chỉ có gần như tất cả mọi người có một máy tính, và hầu như mọi người đều có một hệ thống trò chơi video trong nhà của họ ... nhưng bây giờ bạn đã có một chiếc điện thoại di động và bạn đã có trò chơi trên đó và bạn có thể truy cập vào trò chơi khá nhiều ở khắp mọi nơi. "của Hiệp hội tâm thần Mỹ DSM-5, một hướng dẫn mà phân loại các rối loạn tâm thần, liệt kê Internet Gaming Disorder là" một điều kiện bảo hành nghiên cứu lâm sàng và kinh nghiệm trước khi nó có thể được xem xét để đưa vào cuốn sách chính là một rối loạn chính thức. " Giải quyết 'ABC' Gentile cho biết trò chơi rất hấp dẫn bởi vì họ đáp ứng một "ABC" của nhu cầu con người. "The A Is Tự chủ, chúng tôi muốn cảm thấy chúng ta đang ở trong tầm kiểm soát. B là thuộc, chúng tôi muốn cảm thấy được kết nối với những người khác. Và C là Thẩm quyền, chúng tôi muốn cảm thấy rằng chúng tôi đang tốt vào những gì chúng tôi làm, "ông nói. Trò chơi có thể hoàn thành tất cả trong số này, hay ít nhất là họ làm gì khi các cầu thủ tốt và trở thành một phần của một cộng đồng trực tuyến xung quanh chúng . Mark Griffiths là một nhà tâm lý học điều lệ và các giám đốc của các đơn vị nghiên cứu Gaming quốc tế tại Đại học Nottingham Trent Ông tin rằng nghiện nắm để được liên tục thưởng trong khi chơi một trò chơi -. cho dù những phần thưởng là các buzz vật lý khi đánh bại điểm số cao của bạn, hoặc phần thưởng tâm lý khi biết rằng chơi chiến lược của bạn giúp bạn thành công. "Hầu hết các phần thưởng là - ít nhất ở một mức độ nào đó - không thể đoán trước," ông nói "Không biết khi nào phần thưởng tiếp theo sẽ đến giữ một số người chơi trong game.. Trong ngắn hạn, họ mang về chơi game mặc dù họ có thể không nhận được một phần thưởng ngay lập tức. Họ chỉ đơn giản là hy vọng rằng phần thưởng khác là "chỉ quanh góc" và tiếp tục chơi. "Làm thế nào tôi đã trở thành nghiện 'crack cocaine của cờ bạc' Làm thế nào tôi đã nghiện của cocaine của cờ bạc 'Ông cũng chỉ ra rằng trong thập kỷ qua, chúng tôi đã nhìn thấy một sự thay đổi từ độc console chơi game để chơi trực tuyến nhiều người lớn mà không có kết thúc, và không thể dừng lại. "Nhiều game thủ quá nhiều báo cáo rằng họ ghét log off và rời khỏi trò chơi như vậy," ông nói. "Họ don 't thích nó như là họ không biết những gì đang xảy ra trong game khi họ không trực tuyến. "Nếu chơi game vượt xa niềm vui Nhưng làm thế nào bạn có thể nói một điều thích thú lành mạnh của game là gì, và một chứng nghiện là gì? Không có định nghĩa phổ quát của nghiện, nhưng Gentile nhấn mạnh một đặc điểm quan trọng: "Nó có phải là một cái gì đó thực sự làm tổn hại cuộc sống của bạn," ông nói. "Những gì chúng tôi bắt đầu tìm kiếm trong các nghiên cứu ban đầu là nó đã trông giống như một số trẻ em đang làm tồi tệ hơn ở trường, làm tổn hại đến tình bạn của họ, làm tổn hại đến các mối quan hệ gia đình của họ. Họ không thể ngừng suy nghĩ về chơi game, đó là điều duy nhất mà họ muốn làm. "Griffin Mathieu, từ miền Nam California, chỉ 16, nhưng đã trải qua điều trị cho Internet Gaming Disorder. Theo mẹ của ông, Noelle, ông gặp phải sự lo âu và trầm cảm. Ông đã được giới thiệu với các trò chơi video ở tuổi 10. Theo thời gian, cha mẹ nhận thấy hành vi của mình bắt đầu thay đổi. Mối quan tâm chính Noelle là cô lập của mình. "Anh ấy muốn được chơi nhiều hơn, vì vậy mà mất đi từ thời gian gia đình, và mất đi từ xã hội với bạn bè của mình, "cô nói." Nó thực sự bắt đầu leo thang ở trường trung học và sau đó chúng tôi nhận thấy có một sự thay đổi thực sự trong Griffin quanh lớp 8, "cô tiếp tục. Mùa hè năm ngoái cha mẹ gửi ông trên một chương trình gọi là Outback Therapeutic Expeditions, ở Utah, nơi ông đã dành thời gian ngoài trời, xa các trò chơi của mình. Griffin đã điều trị sáu tuần trước khi trở về nhà. Noelle nói rằng ông vẫn có những thách thức với việc sử dụng công nghệ của mình, và trầm cảm của mình. Griffin nói vấn đề đi xa hơn những trò chơi mình: "Tôi muốn những đứa trẻ khác để nhận ra rằng những vấn đề họ đang đối mặt là không phải vì những gì đang xảy ra xung quanh họ, nhưng cũng có thể do thực tế là họ lại bên trong và sẽ không nói chuyện với bất cứ ai về chúng. Ngồi bên trong và nhìn chằm chằm vào màn hình sẽ không làm cho nó biến mất.
đang được dịch, vui lòng đợi..
