1. IntroductionThe concept of wearable computing (wearables) emerged i dịch - 1. IntroductionThe concept of wearable computing (wearables) emerged i Việt làm thế nào để nói

1. IntroductionThe concept of weara

1. Introduction
The concept of wearable computing (wearables) emerged in the mid 1990’s at a time
when carrying an ‘always-on’ computer combined with a head-mounted display and
control interface first became a practical possibility. In July 1996 a workshop ‘Wearables
in 2005’ was sponsored by the U.S. Defense Advanced Research Projects Agency. This
was attended by industrial, university and military visionaries to work on the common
theme of delivering computing to the individual. They defined wearable computing as
"data gathering and disseminating devices which enable the user to operate more
efficiently. These devices are carried or worn by the user during normal execution of
his/her tasks" (DARPA, 1996). One of the first advocates and adopters of this form of
computer usage, Steve Mann, further defined wearable computing and arrived at three
2
fundamental properties. Firstly a wearable computer is worn, not carried, in such a way
as it can be regarded as being part of the user; secondly it is user controllable, not
necessarily involving conscious thought or effort; and, lastly it operates in real time - it is
always active (though it may have a sleep mode) and be able to interact with the user at
any time (Mann, 1997/2).
Using these definitions it was possible to retrospectively recognise early applications of
wearable computing. These included the shoe mounted roulette wheel prediction system
by Thorp and Shannon, first implemented in 1961, subsequently successfully developed
and used by the 'Eudaemons' and by 1983 commercialised by Keith Taft and others
(Thorp, 1998, Bass, 1985). These wearable computers were built into shoes with toe
operated switches enabling the wearer to analyse the characteristics of a roulette wheel
and the types of balls in use. With this analysis complete it was possible by using the
same design, preferably housed in a companion's shoe, to input the ball's position while
in play and predict the quadrant of the wheel in which it would land. This was indicated
to the player using solenoids in the shoes or elsewhere on the body with just enough time
for a bet to be placed with a 44% chance of success. Taft also developed a belt mounted
camera that could relay an image of the dealer’s hole card, as it was being dealt, to a
satellite receiver in a pickup truck in the parking lot, where an accomplice read the video
image and then signaled the player at the table with the information he needed to play his
hand. As a result of this being discovered by the authorities, the Nevada devices law was
signed into law as an emergency measure in 1985. This banned use or possession of any
device to predict outcomes, analyse probabilities of occurrence, analyse strategy for
playing or betting, and keeping track of cards played.
It could be argued that other examples which met Mann and DARPA’s criteria included
the 1970's calculator wristwatches marketed by, for example, Pulsar and later, HewlettPackard. Dive computers, which first became common in the 1980's, are also worn, are
user controllable, and have sensors which operate in real time. In the art world Stelarc has
experimented with body sensors and actuators (Stelarc, 1997), and many artists have
developed unusual musical controllers. These wearable interfaces used sensor systems
affixed to the body or clothing of a performer measuring movement and/or body
functions such as heart rate or skin resistance. The interfaces connected to audio
equipment such as midi devices and sound synthesisers, sometimes also worn on the
body. Joe Paradiso at M.I.T. has taken a particular interest in these and, as well as
creating his own devices, provided a comprehensive overview of this field in an IEEE
Spectrum article 'New Ways to Play: Electronic Music Interfaces' (Paradiso, 1997).
Many other inventive backroom constructors also produced wearable systems, most
notably Mann with his WearCam and WearComp devices. Originally starting by building
a wearable 'photographer's assistant', he developed a series of wearables from the 1970's
to the present day featuring body mounted cameras and lighting, head mounted displays,
audio interfaces and many of the other features commonly associated with wearable
computing (Mann, 1997/2). His work with M.I.T. is outlined later in this chapter.
As the development of the wearable computer was originally inspired by the availability
0/5000
Từ: -
Sang: -
Kết quả (Việt) 1: [Sao chép]
Sao chép!
1. giới thiệuKhái niệm về đeo máy tính (wearables) xuất hiện vào giữa năm 1990 tại một thời điểmKhi thực hiện một 'luôn luôn-on' máy tính kết hợp với một màn hình đầu gắn kết vàgiao diện điều khiển đầu tiên trở thành một khả năng thực tế. Trong tháng 7 năm 1996 một hội thảo ' Wearablestrong 2005' được tài trợ bởi các Hoa Kỳ nâng cao nghiên cứu dự án cơ quan quốc phòng. Điều nàysự tham dự của công nghiệp, đại học và quân sự nhìn xa trông rộng để làm việc trên phổ biếnchủ đề của phân phối máy tính cho cá nhân. Họ xác định máy tính mặc như"dữ liệu thu thập và phổ biến thiết bị mà cho phép người sử dụng để hoạt động nhiều hơn nữahiệu quả. Các thiết bị này được thực hiện hoặc mòn của người sử dụng trong thời gian thực hiện bình thườngnhiệm vụ của mình"(DARPA, 1996). Một trong những đầu tiên ủng hộ và chấp nhận hình thứcsử dụng máy tính, Steve Mann, hơn nữa xác định máy tính mặc và đi đến ba2thuộc tính cơ bản. Trước hết máy tính mặc là mòn, không được thực hiện, như vậyvì nó có thể được coi như là một phần của người sử dụng; Thứ hai nó là người dùng điều khiển, khôngnhất thiết phải liên quan đến suy nghĩ có ý thức hoặc nỗ lực; và, cuối cùng nó hoạt động trong thời gian thực - đó làluôn luôn hoạt động (mặc dù nó có thể có một chế độ ngủ) và có thể tương tác với người dùng tạibất kỳ thời gian (Mann, 1997/2).Sử dụng các định nghĩa nó đã có thể trang nhận ra các ứng dụng đầu tiên củamáy tính mặc. Chúng bao gồm các giày gắn kết hệ thống dự đoán bánh xe rouletteby Thorp and Shannon, first implemented in 1961, subsequently successfully developedand used by the 'Eudaemons' and by 1983 commercialised by Keith Taft and others(Thorp, 1998, Bass, 1985). These wearable computers were built into shoes with toeoperated switches enabling the wearer to analyse the characteristics of a roulette wheeland the types of balls in use. With this analysis complete it was possible by using thesame design, preferably housed in a companion's shoe, to input the ball's position whilein play and predict the quadrant of the wheel in which it would land. This was indicatedto the player using solenoids in the shoes or elsewhere on the body with just enough timefor a bet to be placed with a 44% chance of success. Taft also developed a belt mountedcamera that could relay an image of the dealer’s hole card, as it was being dealt, to asatellite receiver in a pickup truck in the parking lot, where an accomplice read the videoimage and then signaled the player at the table with the information he needed to play hishand. As a result of this being discovered by the authorities, the Nevada devices law wassigned into law as an emergency measure in 1985. This banned use or possession of anydevice to predict outcomes, analyse probabilities of occurrence, analyse strategy forplaying or betting, and keeping track of cards played.It could be argued that other examples which met Mann and DARPA’s criteria includedthe 1970's calculator wristwatches marketed by, for example, Pulsar and later, HewlettPackard. Dive computers, which first became common in the 1980's, are also worn, areuser controllable, and have sensors which operate in real time. In the art world Stelarc hasexperimented with body sensors and actuators (Stelarc, 1997), and many artists havedeveloped unusual musical controllers. These wearable interfaces used sensor systemsaffixed to the body or clothing of a performer measuring movement and/or bodyfunctions such as heart rate or skin resistance. The interfaces connected to audioequipment such as midi devices and sound synthesisers, sometimes also worn on thebody. Joe Paradiso at M.I.T. has taken a particular interest in these and, as well ascreating his own devices, provided a comprehensive overview of this field in an IEEESpectrum article 'New Ways to Play: Electronic Music Interfaces' (Paradiso, 1997).Many other inventive backroom constructors also produced wearable systems, mostnotably Mann with his WearCam and WearComp devices. Originally starting by buildinga wearable 'photographer's assistant', he developed a series of wearables from the 1970'sto the present day featuring body mounted cameras and lighting, head mounted displays,audio interfaces and many of the other features commonly associated with wearablecomputing (Mann, 1997/2). His work with M.I.T. is outlined later in this chapter.As the development of the wearable computer was originally inspired by the availability
đang được dịch, vui lòng đợi..
Kết quả (Việt) 2:[Sao chép]
Sao chép!
1. Giới thiệu
Các khái niệm về mặc tính toán (wearables) xuất hiện vào giữa năm 1990 tại một thời điểm
khi làm "luôn-on 'máy tính kết hợp với một màn hình hiển thị và đầu gắn trên
giao diện điều khiển đầu tiên đã trở thành một khả năng thực tế. Vào tháng Bảy năm 1996, một hội thảo 'Wearables
năm 2005 "được tài trợ bởi US Defense Advanced Research Projects Agency. Điều này
đã được sự tham dự của công nghiệp, trường đại học và quân sự nhìn xa trông rộng để làm việc trên các chung
chủ đề của việc cung cấp máy tính cho cá nhân. Họ xác định tính toán mặc như
"thu thập dữ liệu và phổ biến các thiết bị cho phép người sử dụng để hoạt động
hiệu quả. Các thiết bị này được thực hiện hoặc được mặc bởi người sử dụng trong quá trình thực bình thường
/ nhiệm vụ của mình" (DARPA, 1996). Một trong những người ủng hộ đầu tiên và chấp nhận các hình thức
sử dụng máy tính, Steve Mann, tiếp tục xác định tính toán mặc và đến ba
2
thuộc tính cơ bản. Thứ nhất một máy tính có thể mặc được mặc, không thực hiện, theo cách như vậy
vì nó có thể được coi như là một phần của người sử dụng; thứ hai đó là người sử dụng kiểm soát được, không
nhất thiết phải liên quan đến suy nghĩ có ý thức hay nỗ lực; và, cuối cùng nó hoạt động trong thời gian thực - đó là
luôn luôn hoạt động (mặc dù nó có thể có một chế độ ngủ) và có thể tương tác với người sử dụng ở
bất kỳ thời gian (Mann, 1997/2).
Sử dụng những định nghĩa nó đã có thể truy nhận các ứng dụng ban đầu của
máy tính mặc. Những bao gồm giày gắn roulette hệ thống dự báo bánh xe
của Thorp và Shannon, thực hiện đầu tiên vào năm 1961, sau đó phát triển thành công
và được sử dụng bởi các 'Eudaemons' và năm 1983 thương mại hóa bởi Keith Taft và những người khác
(Thorp, 1998, Bass, 1985). Những máy tính đeo được xây dựng vào giày với các ngón chân
hoạt động chuyển mạch cho phép người sở hữu nó để phân tích các đặc tính của một bánh xe roulette
và các loại quả bóng sử dụng. Với phân tích này là có thể hoàn thành nó bằng cách sử dụng các
thiết kế tương tự, tốt nhất đặt trong giày của một bạn đồng hành, để đầu vào vị trí của quả bóng trong khi
chơi tại và dự đoán các góc phần tư của bánh xe, trong đó nó sẽ hạ cánh. Điều này đã được chỉ ra
cho người chơi sử dụng các cuộn dây trong giày hoặc những nơi khác trên cơ thể có đủ thời gian
cho một đặt cược phải được đặt với 44% cơ hội thành công. Taft cũng phát triển một gắn đai
máy ảnh mà có thể chuyển tiếp một hình ảnh của thẻ lỗ của đại lý, vì nó được xử lý, với một
máy thu vệ tinh trong một chiếc xe tải nhỏ ở bãi đậu xe, nơi một đồng lõa đọc video
hình ảnh và sau đó báo hiệu các cầu thủ ở các bảng với các thông tin mà anh cần phải chơi theo mình
tay. Như một kết quả của việc này được phát hiện bởi các cơ quan chức năng, các luật thiết bị Nevada đã được
ký thành luật như là một biện pháp khẩn cấp vào năm 1985. Việc sử dụng này bị cấm hoặc sở hữu của bất kỳ
thiết bị để dự đoán kết quả, phân tích xác suất xảy ra, phân tích chiến lược cho
chơi hay cá cược, và theo dõi các thẻ chơi.
Có thể lập luận rằng các ví dụ khác mà đáp ứng tiêu chuẩn Mann và DARPA bao gồm
những năm 1970 đồng hồ đeo tay máy tính trên thị trường bằng cách, ví dụ, Pulsar và sau đó, HewlettPackard. Máy tính Dive, lần đầu tiên đã trở thành phổ biến trong những năm 1980, cũng được mặc, được
người sử dụng kiểm soát được, và có cảm biến hoạt động trong thời gian thực. Trong thế giới nghệ thuật Stelarc đã
thử nghiệm với cảm biến cơ thể và cơ cấu chấp hành (Stelarc, 1997), và nhiều nghệ sĩ đã
phát triển bộ điều khiển âm nhạc khác thường. Các giao diện mặc sử dụng hệ thống cảm biến
gắn liền với cơ thể hoặc quần áo của một phong trào đo độ và / hoặc cơ thể
các chức năng như nhịp tim hoặc đề kháng cho da. Các giao diện kết nối với âm
thanh, thiết bị như thiết bị midi và synthesisers âm thanh, đôi khi cũng đeo trên
cơ thể. Joe Paradiso tại MIT đã quan tâm đặc biệt trong những điều này và, cũng như
tạo ra các thiết bị của mình, cung cấp một cái nhìn tổng quan toàn diện về lĩnh vực này trong một IEEE
bài viết Spectrum 'New cách để chơi: Electronic Music Interfaces'. (Paradiso, 1997)
Nhiều nhà xây dựng hậu trường sáng tạo khác cũng được sản xuất hệ thống mặc, nhất
đáng chú ý Mann với các thiết bị WearCam và WearComp mình. Nguyên bắt đầu bằng cách xây dựng
'trợ lý nhiếp ảnh của' một mặc, ông đã phát triển một loạt các wearables từ năm 1970
cho đến ngày nay có tính năng máy ảnh và ánh sáng cơ thể gắn kết, đầu gắn màn hình,
giao diện âm thanh và nhiều tính năng khác thường được kết hợp với đeo
điện toán (Mann , 1997/2). Tác phẩm của ông với MIT được nêu trong chương này.
Vì sự phát triển của máy tính đeo được ban đầu được lấy cảm hứng từ sự sẵn có
đang được dịch, vui lòng đợi..
 
Các ngôn ngữ khác
Hỗ trợ công cụ dịch thuật: Albania, Amharic, Anh, Armenia, Azerbaijan, Ba Lan, Ba Tư, Bantu, Basque, Belarus, Bengal, Bosnia, Bulgaria, Bồ Đào Nha, Catalan, Cebuano, Chichewa, Corsi, Creole (Haiti), Croatia, Do Thái, Estonia, Filipino, Frisia, Gael Scotland, Galicia, George, Gujarat, Hausa, Hawaii, Hindi, Hmong, Hungary, Hy Lạp, Hà Lan, Hà Lan (Nam Phi), Hàn, Iceland, Igbo, Ireland, Java, Kannada, Kazakh, Khmer, Kinyarwanda, Klingon, Kurd, Kyrgyz, Latinh, Latvia, Litva, Luxembourg, Lào, Macedonia, Malagasy, Malayalam, Malta, Maori, Marathi, Myanmar, Mã Lai, Mông Cổ, Na Uy, Nepal, Nga, Nhật, Odia (Oriya), Pashto, Pháp, Phát hiện ngôn ngữ, Phần Lan, Punjab, Quốc tế ngữ, Rumani, Samoa, Serbia, Sesotho, Shona, Sindhi, Sinhala, Slovak, Slovenia, Somali, Sunda, Swahili, Séc, Tajik, Tamil, Tatar, Telugu, Thái, Thổ Nhĩ Kỳ, Thụy Điển, Tiếng Indonesia, Tiếng Ý, Trung, Trung (Phồn thể), Turkmen, Tây Ban Nha, Ukraina, Urdu, Uyghur, Uzbek, Việt, Xứ Wales, Yiddish, Yoruba, Zulu, Đan Mạch, Đức, Ả Rập, dịch ngôn ngữ.

Copyright ©2024 I Love Translation. All reserved.

E-mail: