computer and movement controlsCurleyShuffle=yes ; Should helicopter sh dịch - computer and movement controlsCurleyShuffle=yes ; Should helicopter sh Việt làm thế nào để nói

computer and movement controlsCurle

computer and movement controls
CurleyShuffle=yes ; Should helicopter shuffle position between shots [as in C&C]?
BaseBias=2 ; multiplier to threat target value when enemy is close to friendly base
BaseDefenseDelay=.25 ; minutes delay between sending response teams to deal with base threat
CloseEnough=2.25 ; If distance to destination less than this, then abort movement if otherwise blocked.
DamageDelay=1 ; minutes between applying trivial structure damage when low on power
GameSpeedBias=1.6 ; multiplier to overall game object movement speed
;was 1.2
Stray=2.0 ; radius distance (cells) that team members may stray without causing regroup action
RelaxedStray=3.0 ;gs Gather commands will use this number instead, allowing for bigger teams in AIT
CloakDelay=.02 ; forced delay that subs will remain on surface before allowing to submerge
SuspendDelay=2 ; minutes that suspended teams will remain suspended
SuspendPriority=1 ; teams with less than this priority will suspend during base defense ops
FlightLevel=1500 ;gs from 600 ; typical flight level for aircraft [above ground level]
ParachuteMaxFallRate=-3
NoParachuteMaxFallRate=-100
GuardModeStray=2.0 ; BGC - how many cells away a unit can get from the unit it is guarding before it's told to move.


MissileSpeedVar=.25 ; speed flucuation percentage that guided missiles have
MissileROTVar=.25 ; rate of turn fluctuation percentage that guided missiles have
MissileSafetyAltitude=750 ;gs this is the altitude a missile fired at an air target that dies will fly to before detonating.

;DB look here! -RTO
TeamDelays=2000,2500,3500 ; interval between checking for and creating teams, by difficulty level (easy, medium, hard)
;TeamDelays=1200,1350,1600

AIHateDelays=30,50,70 ; delay in frames before the computer chooses an enemy, by difficulty level
AIAlternateProductionCreditCutoff=1000 ; When to start whimping out on spending money

NodAIBuildsWalls=no
AIBuildsWalls=no

; -RTO*
MultiplayerAICM=400,0,0 ;Multiplayer AI Coefficient of Money (Genius, Smart, Easy) ;was 400,300,200
AIVirtualPurifiers=4,2,0 ; h,m,e gs Normally at 25% each, this controls harvested money bonus except in Campaign (8,4,2)
HealScanRadius=10 ; how far should medic-type units scan for targets? Used to override the range
; of these units, because they need to have very short ranges
FillEarliestTeamProbability=100,100,100 ; (by difficulty level, from hardest to easiest)

;DB changed below -RTO
MinimumAIDefensiveTeams=1,1,1 ; (by difficulty level, from hardest to easiest)
MaximumAIDefensiveTeams=2,2,2 ; " "
TotalAITeamCap=30,30,30 ; (by difficulty level, from hardest to easiest)
UseMinDefenseRule=yes
DissolveUnfilledTeamDelay=5000 ; how long to wait before dissolving an ai trigger team that has no members (multiplay only)

LargeVisceroid=VISC_LRG ; when two small visceroids combine they turn into this
SmallVisceroid=VISC_SML ; when infantry transmorgifies into a visceroid

; controls how the computer AI scores potential ion cannon targets
; the first value is for hard computer opponents, next for normal, and finally for easy
; right now, normal and hard are the same, because on hard, the computer will actually wait for
; production on an object to finish if that object is the best target; in this way all three
; difficulty levels are different.

;Also, note that these are not a weighted distribution. They are absolute ordering
;of targets. --gs
AIIonCannonConYardValue=10,10,10
AIIonCannonWarFactoryValue=100,100,100
AIIonCannonPowerValue=60,60,60
AIIonCannonEngineerValue=1,1,1
AIIonCannonThiefValue=1,1,1
AIIonCannonHarvesterValue=1,1,1
AIIonCannonMCVValue=1,1,1
AIIonCannonAPCValue=1,1,1
AIIonCannonBaseDefenseValue=35,35,35
AIIonCannonPlugValue=40,40,40
AIIonCannonHelipadValue=20,20,20
AIIonCannonTempleValue=40,40,40

; Ion storm control ;gs Now, Weather Control, err... Control
LightningDeferment=250 ; PCG; Number of frames between announcement of strike and its commencement.
LightningDamage=250 ; Damage done by lightning strike. ;used to be 250
LightningStormDuration=180 ; Default ion storm duration in frames. This is overriden by the trigger control. ;used to be 420
LightningWarhead=IonWH ; Warhead used by ion storm strike.
LightningHitDelay=10 ; How often the direct target gets hit in frames ;used to be 150
LightningScatterDelay=5 ; Frame delay between random bolts -- DO NOT DECREASE -- PERFORMANCE HIT ;used to be 14
LightningCellSpread=10 ; and how far away random bolts can go ( n by n square ) ;used to be 10
LightningSeparation=3 ; SJM: city-block distance in cells between clouds/bolts
IonStorms=no ; Are random ion storms going to appear?

; Prism Cannon control ; SJM
PrismType=ATESLA,ATESLA2 ; In the Building code, I need to know when I have a Prism Cannon
PrismSupportModifier=150% ; Each Prism Cannon support beam adds this % to firing beam's damage
PrismSupportMax=8 ; Max number of support beams that may assist a Prism Cannon
PrismSupportDelay=60 ; Firing a support beam takes a Prism offline for this long
PrismSupportDuration=15 ; A support beam is visible for this long
PrismSupportHeight=420 ; Support beam is aimed this many leptons above target building

; V3 Rocket control ;SJM
V3RocketPauseFrames=0 ; How many frames the rocket pauses on the launcher before tilting
V3RocketTiltFrames=60 ; How many frames it takes for the V3 rocket to tilt to firing position
V3RocketPitchInitial=0.21; Starting pitch of the rocket before tilting up (0=horizontal,1=vertical)
V3RocketPitchFinal=0.5 ; Ending pitch of the rocket after tilting up; now it fires
V3RocketTurnRate=0.05 ; Pitch maneuverability of rocket in air. Adjust by trial and error.
V3RocketAcceleration=0.4 ; This much is added to the rocket's velocity each frame during launch
V3RocketAltitude=768 ; Cruising altitude in leptons: at this height rocket BEGINS leveling off
V3RocketPauseFrames=2000 ; Exploding V3 does this much damage (at center of explosion, presumably).
V3RocketEliteDamage=4000 ; Exploding V3 does this much damage (at center of explosion, presumably).
V3RocketBodyLength=256 ; The body of the rocket is this many leptons long
V3RocketLazyCurve=yes ; The rocket's path is a big, lazy curve. V3 yes. DMisl no.
V3RocketType=V3ROCKET

; Dreadnought Missile control ;SJM
DMislPauseFrames=20 ; How many frames the rocket pauses on the launcher before tilting
DMislTiltFrames=60 ; How many frames it takes for the missile to tilt to firing position
DMislPitchInitial=0 ; Starting pitch of the missile before tilting up (0=horizontal,1=vertical)
DMislPitchFinal=0.5 ; Ending pitch of the missile after tilting up; now it fires
DMislTurnRate=0.08 ; Pitch maneuverability of missile in air. Adjust by trial and error.
DMislAcceleration=0.8 ; This much is added to the missile's velocity each frame during launch
DMislAltitude=768 ; Cruising altitude in leptons: at this height missile BEGINS leveling off
DMislDamage=300 ; Exploding DMisl does this much damage (at center of explosion, presumably).
DMislEliteDamage=600 ; Exploding DMisl does this much damage (at center of explosion, presumably).
DMislBodyLength=128 ; The body of the rocket is this many leptons long
DMislLazyCurve=no ; The rocket's path is a big, lazy curve. V3 yes. DMisl no.
DMislType=DMISL
0/5000
Từ: -
Sang: -
Kết quả (Việt) 1: [Sao chép]
Sao chép!
computer and movement controlsCurleyShuffle=yes ; Should helicopter shuffle position between shots [as in C&C]?BaseBias=2 ; multiplier to threat target value when enemy is close to friendly baseBaseDefenseDelay=.25 ; minutes delay between sending response teams to deal with base threatCloseEnough=2.25 ; If distance to destination less than this, then abort movement if otherwise blocked.DamageDelay=1 ; minutes between applying trivial structure damage when low on powerGameSpeedBias=1.6 ; multiplier to overall game object movement speed;was 1.2Stray=2.0 ; radius distance (cells) that team members may stray without causing regroup actionRelaxedStray=3.0 ;gs Gather commands will use this number instead, allowing for bigger teams in AITCloakDelay=.02 ; forced delay that subs will remain on surface before allowing to submergeSuspendDelay=2 ; minutes that suspended teams will remain suspendedSuspendPriority=1 ; teams with less than this priority will suspend during base defense opsFlightLevel=1500 ;gs from 600 ; typical flight level for aircraft [above ground level]ParachuteMaxFallRate=-3NoParachuteMaxFallRate=-100GuardModeStray=2.0 ; BGC - how many cells away a unit can get from the unit it is guarding before it's told to move.MissileSpeedVar=.25 ; speed flucuation percentage that guided missiles haveMissileROTVar=.25 ; rate of turn fluctuation percentage that guided missiles haveMissileSafetyAltitude=750 ;gs this is the altitude a missile fired at an air target that dies will fly to before detonating.;DB look here! -RTOTeamDelays=2000,2500,3500 ; interval between checking for and creating teams, by difficulty level (easy, medium, hard);TeamDelays=1200,1350,1600AIHateDelays=30,50,70 ; delay in frames before the computer chooses an enemy, by difficulty levelAIAlternateProductionCreditCutoff=1000 ; When to start whimping out on spending moneyNodAIBuildsWalls=noAIBuildsWalls=no; -RTO*MultiplayerAICM=400,0,0 ;Multiplayer AI Coefficient of Money (Genius, Smart, Easy) ;was 400,300,200AIVirtualPurifiers=4,2,0 ; h,m,e gs Normally at 25% each, this controls harvested money bonus except in Campaign (8,4,2)HealScanRadius=10 ; how far should medic-type units scan for targets? Used to override the range ; of these units, because they need to have very short rangesFillEarliestTeamProbability=100,100,100 ; (by difficulty level, from hardest to easiest);DB changed below -RTOMinimumAIDefensiveTeams=1,1,1 ; (by difficulty level, from hardest to easiest)MaximumAIDefensiveTeams=2,2,2 ; " "TotalAITeamCap=30,30,30 ; (by difficulty level, from hardest to easiest)UseMinDefenseRule=yesDissolveUnfilledTeamDelay=5000 ; how long to wait before dissolving an ai trigger team that has no members (multiplay only)LargeVisceroid=VISC_LRG ; when two small visceroids combine they turn into thisSmallVisceroid=VISC_SML ; when infantry transmorgifies into a visceroid; controls how the computer AI scores potential ion cannon targets; the first value is for hard computer opponents, next for normal, and finally for easy; right now, normal and hard are the same, because on hard, the computer will actually wait for; production on an object to finish if that object is the best target; in this way all three; difficulty levels are different.;Also, note that these are not a weighted distribution. They are absolute ordering;of targets. --gsAIIonCannonConYardValue=10,10,10AIIonCannonWarFactoryValue=100,100,100AIIonCannonPowerValue=60,60,60AIIonCannonEngineerValue=1,1,1AIIonCannonThiefValue=1,1,1AIIonCannonHarvesterValue=1,1,1AIIonCannonMCVValue=1,1,1AIIonCannonAPCValue=1,1,1AIIonCannonBaseDefenseValue=35,35,35AIIonCannonPlugValue=40,40,40AIIonCannonHelipadValue=20,20,20AIIonCannonTempleValue=40,40,40; Ion storm control ;gs Now, Weather Control, err... ControlLightningDeferment=250 ; PCG; Number of frames between announcement of strike and its commencement.LightningDamage=250 ; Damage done by lightning strike. ;used to be 250LightningStormDuration=180 ; Default ion storm duration in frames. This is overriden by the trigger control. ;used to be 420LightningWarhead=IonWH ; Warhead used by ion storm strike.LightningHitDelay=10 ; How often the direct target gets hit in frames ;used to be 150LightningScatterDelay=5 ; Frame delay between random bolts -- DO NOT DECREASE -- PERFORMANCE HIT ;used to be 14
LightningCellSpread=10 ; and how far away random bolts can go ( n by n square ) ;used to be 10
LightningSeparation=3 ; SJM: city-block distance in cells between clouds/bolts
IonStorms=no ; Are random ion storms going to appear?

; Prism Cannon control ; SJM
PrismType=ATESLA,ATESLA2 ; In the Building code, I need to know when I have a Prism Cannon
PrismSupportModifier=150% ; Each Prism Cannon support beam adds this % to firing beam's damage
PrismSupportMax=8 ; Max number of support beams that may assist a Prism Cannon
PrismSupportDelay=60 ; Firing a support beam takes a Prism offline for this long
PrismSupportDuration=15 ; A support beam is visible for this long
PrismSupportHeight=420 ; Support beam is aimed this many leptons above target building

; V3 Rocket control ;SJM
V3RocketPauseFrames=0 ; How many frames the rocket pauses on the launcher before tilting
V3RocketTiltFrames=60 ; How many frames it takes for the V3 rocket to tilt to firing position
V3RocketPitchInitial=0.21; Starting pitch of the rocket before tilting up (0=horizontal,1=vertical)
V3RocketPitchFinal=0.5 ; Ending pitch of the rocket after tilting up; now it fires
V3RocketTurnRate=0.05 ; Pitch maneuverability of rocket in air. Adjust by trial and error.
V3RocketAcceleration=0.4 ; This much is added to the rocket's velocity each frame during launch
V3RocketAltitude=768 ; Cruising altitude in leptons: at this height rocket BEGINS leveling off
V3RocketPauseFrames=2000 ; Exploding V3 does this much damage (at center of explosion, presumably).
V3RocketEliteDamage=4000 ; Exploding V3 does this much damage (at center of explosion, presumably).
V3RocketBodyLength=256 ; The body of the rocket is this many leptons long
V3RocketLazyCurve=yes ; The rocket's path is a big, lazy curve. V3 yes. DMisl no.
V3RocketType=V3ROCKET

; Dreadnought Missile control ;SJM
DMislPauseFrames=20 ; How many frames the rocket pauses on the launcher before tilting
DMislTiltFrames=60 ; How many frames it takes for the missile to tilt to firing position
DMislPitchInitial=0 ; Starting pitch of the missile before tilting up (0=horizontal,1=vertical)
DMislPitchFinal=0.5 ; Ending pitch of the missile after tilting up; now it fires
DMislTurnRate=0.08 ; Pitch maneuverability of missile in air. Adjust by trial and error.
DMislAcceleration=0.8 ; This much is added to the missile's velocity each frame during launch
DMislAltitude=768 ; Cruising altitude in leptons: at this height missile BEGINS leveling off
DMislDamage=300 ; Exploding DMisl does this much damage (at center of explosion, presumably).
DMislEliteDamage=600 ; Exploding DMisl does this much damage (at center of explosion, presumably).
DMislBodyLength=128 ; The body of the rocket is this many leptons long
DMislLazyCurve=no ; The rocket's path is a big, lazy curve. V3 yes. DMisl no.
DMislType=DMISL
đang được dịch, vui lòng đợi..
Kết quả (Việt) 2:[Sao chép]
Sao chép!
máy tính và chuyển động điều khiển
CurleyShuffle = yes; Nên máy bay trực thăng vị trí ngẫu nhiên giữa các ảnh chụp [như trong C & C]?
BaseBias = 2; nhân với giá trị mục tiêu đe dọa khi đối phương gần cơ sở thân thiện
BaseDefenseDelay = 0,25; phút chậm trễ giữa việc gửi các đội phản ứng để đối phó với mối đe dọa cơ sở
CloseEnough = 2.25; Nếu khoảng cách đến đích ít hơn này, sau đó hủy bỏ phong trào nếu khác bị chặn.
DamageDelay = 1; phút giữa áp dụng hư hỏng cấu trúc tầm thường khi thấp trên điện
GameSpeedBias = 1,6; nhân để tổng thể đối tượng trò chơi tốc độ di
chuyển; là 1,2
Stray = 2,0; khoảng cách bán kính (tế bào) mà thành viên trong nhóm có thể đi lạc mà không gây tái hợp hành động
RelaxedStray = 3,0; gs Tập hợp các lệnh sẽ sử dụng số này để thay thế, cho phép đội bóng lớn hơn ở AIT
CloakDelay = 0,02; buộc chậm trễ mà tàu ngầm sẽ vẫn còn trên bề mặt trước khi cho phép để nhấn chìm
SuspendDelay = 2; phút mà bị đình chỉ đội sẽ vẫn bị treo
SuspendPriority = 1; đội có ưu tiên thấp hơn này sẽ đình chỉ trong ops cơ sở quốc phòng
FlightLevel = 1500; gs từ 600; bay ngang điển hình cho máy bay [trên mặt đất]
ParachuteMaxFallRate = -3
NoParachuteMaxFallRate = -100
GuardModeStray = 2,0; BGC - có bao nhiêu tế bào đi một đơn vị có thể nhận được từ các đơn vị được bảo vệ trước khi nó nói để di chuyển. MissileSpeedVar = 0,25; tỷ lệ phần trăm tốc độ flucuation rằng tên lửa dẫn đường có MissileROTVar = 0,25; tỷ lệ phần trăm biến động lần lượt là hướng dẫn tên lửa có MissileSafetyAltitude = 750; gs này là độ cao một tên lửa bắn vào một mục tiêu không khí mà chết sẽ bay đến trước khi nổ.; DB nhìn đây! -RTO TeamDelays = 2000,2500,3500; khoảng cách giữa các kiểm tra và tạo ra các nhóm, bởi mức độ khó khăn (dễ, trung bình, cứng); TeamDelays = 1200,1350,1600 AIHateDelays = 30,50,70; chậm trễ trong khung hình trước khi máy tính chọn một kẻ thù, bởi mức độ khó khăn AIAlternateProductionCreditCutoff = 1000; Khi nào bắt đầu whimping ra chi tiêu tiền NodAIBuildsWalls = không AIBuildsWalls = không; -RTO * MultiplayerAICM = 400,0,0; Multiplayer AI Coefficient of Money (Genius, thông minh, dễ dàng); là 400.300.200 AIVirtualPurifiers = 4,2,0; h, m, e gs thường ở mức 25% mỗi, điều này điều khiển thu hoạch thưởng tiền trừ trong Chiến dịch (8,4,2) HealScanRadius = 10; bao xa nên MEDIC-loại đơn vị quét các mục tiêu? Được sử dụng để ghi đè lên phạm vi; của các đơn vị này, vì họ cần phải có phạm vi rất ngắn FillEarliestTeamProbability = 100.100.100; (theo mức độ khó khăn, từ khó khăn nhất để dễ dàng nhất); DB thay đổi dưới đây -RTO MinimumAIDefensiveTeams = 1,1,1; (theo mức độ khó khăn, từ khó khăn nhất để dễ dàng nhất) MaximumAIDefensiveTeams = 2,2,2; "" TotalAITeamCap = 30,30,30; (theo mức độ khó khăn, từ khó khăn nhất để dễ dàng nhất) UseMinDefenseRule = yes DissolveUnfilledTeamDelay = 5000; phải đợi bao lâu trước khi hòa tan một đội ngũ cò ai mà không có thành viên (multiplay chỉ) LargeVisceroid = VISC_LRG; khi hai visceroids nhỏ kết hợp chúng biến thành này SmallVisceroid = VISC_SML; khi transmorgifies bộ binh vào một visceroid; điều khiển của chiếc máy tính AI điểm tiềm năng mục tiêu pháo ion; giá trị đầu tiên là cho đối thủ cứng máy tính, tiếp theo đối với bình thường, và cuối cùng cho dễ dàng; ngay bây giờ, bình thường và cứng là như nhau, vì trên ổ cứng, máy tính sẽ thực sự chờ đợi cho; sản xuất trên một đối tượng để kết thúc nếu đối tượng đó là mục tiêu tốt nhất; theo cách này cả ba; mức độ khó khăn khác nhau.; Ngoài ra, lưu ý rằng đây không phải là một phân phối trọng. Họ đang đặt hàng tuyệt đối; các mục tiêu. Bão Ion; GS Bây giờ, Thời tiết Control, err ... Kiểm soát LightningDeferment = 250; PCG; Số khung giữa bố tấn công và bắt nó. LightningDamage = 250; Thiệt hại do sét đánh. ; sử dụng là 250 LightningStormDuration = 180; Thời gian bão mặc định ion trong khung. Điều này được ghi đè bởi sự kiểm soát kích hoạt. ; sử dụng được 420 LightningWarhead = IonWH; Đầu đạn được sử dụng bởi đình công bão ion. LightningHitDelay = 10; Bao lâu thì đối tượng trực tiếp được nhấn trong khung; sử dụng là 150 LightningScatterDelay = 5; Khung chậm trễ giữa các bu lông ngẫu nhiên - KHÔNG LÀM GIẢM - THI HIT, được sử dụng để được 14 LightningCellSpread = 10; và làm thế nào xa bu lông ngẫu nhiên có thể đi (n bởi n vuông), được sử dụng là 10 LightningSeparation = 3; SJM: thành phố-block khoảng cách trong các tế bào giữa các đám mây / bu lông IonStorms = không; Những cơn bão ion ngẫu nhiên sẽ xuất hiện?; Kiểm Prism Cannon; SJM PrismType = ATESLA, ATESLA2; Trong mã Building, tôi cần phải biết khi nào tôi có một Prism Cannon PrismSupportModifier = 150%; Mỗi chùm hỗ trợ Prism Cannon cho biết thêm% này để bắn thiệt hại của tia PrismSupportMax = 8; Số lượng tối đa của dầm hỗ trợ có thể hỗ trợ một Prism Cannon PrismSupportDelay = 60; Bắn một chùm hỗ trợ mất một ẩn Prism cho lâu dài này PrismSupportDuration = 15; Một chùm hỗ trợ là có thể nhìn thấy trong thời gian dài này PrismSupportHeight = 420; Hỗ trợ chùm là nhằm mục đích này nhiều lepton trên xây dựng mục tiêu; Kiểm Rocket V3; SJM V3RocketPauseFrames = 0; Bao nhiêu khung tạm dừng tên lửa trên bệ phóng trước khi nghiêng V3RocketTiltFrames = 60; Bao nhiêu khung hình cần cho tên lửa V3 nghiêng để bắn vị trí V3RocketPitchInitial = 0,21; Bắt đầu từ độ cao của tên lửa trước khi nghiêng lên (0 = ngang, 1 = dọc) V3RocketPitchFinal = 0,5; Kết thúc sân của tên lửa sau khi nghiêng lên; bây giờ nó bắn V3RocketTurnRate = 0,05; Pitch khả năng cơ động của tên lửa trong không khí. Điều chỉnh bằng cách thử và sai. V3RocketAcceleration = 0,4; Đây lượng được bổ sung cho vận tốc của tên lửa mỗi khung hình trong lúc phóng V3RocketAltitude = 768; Bay cao trong lepton: ở độ cao tên lửa này BẮT ĐẦU chững V3RocketPauseFrames = 2000; V3 nổ làm thiệt hại nhiều này (ở trung tâm của vụ nổ, có lẽ). V3RocketEliteDamage = 4000; V3 nổ làm thiệt hại nhiều này (ở trung tâm của vụ nổ, có lẽ). V3RocketBodyLength = 256; Cơ thể của tên lửa là này nhiều lepton dài V3RocketLazyCurve = yes; Đường đi của tên lửa là một lớn, đường cong lười biếng. V3 có. DMisl không. V3RocketType = V3ROCKET; Kiểm soát tên lửa Dreadnought; SJM DMislPauseFrames = 20; Bao nhiêu khung tạm dừng tên lửa trên bệ phóng trước khi nghiêng DMislTiltFrames = 60; Bao nhiêu khung hình cần cho tên lửa để nghiêng tới vị trí bắn DMislPitchInitial = 0; Bắt đầu từ sân của tên lửa trước khi nghiêng lên (0 = ngang, 1 = dọc) DMislPitchFinal = 0,5; Kết thúc sân của tên lửa sau khi nghiêng lên; bây giờ nó bắn DMislTurnRate = 0,08; Pitch khả năng cơ động của tên lửa trong không khí. Điều chỉnh bằng cách thử và sai. DMislAcceleration = 0,8; Đây lượng được bổ sung cho vận tốc của tên lửa mỗi khung hình trong lúc phóng DMislAltitude = 768; Bay cao trong lepton: tại tên lửa chiều cao này bắt đầu chững lại DMislDamage = 300; Nổ DMisl không thiệt hại nhiều này (ở trung tâm của vụ nổ, có lẽ). DMislEliteDamage = 600; Nổ DMisl không thiệt hại nhiều này (ở trung tâm của vụ nổ, có lẽ). DMislBodyLength = 128; Cơ thể của tên lửa là này nhiều lepton dài DMislLazyCurve = không; Đường đi của tên lửa là một lớn, đường cong lười biếng. V3 có. DMisl không. DMislType = DMISL



































































































đang được dịch, vui lòng đợi..
 
Các ngôn ngữ khác
Hỗ trợ công cụ dịch thuật: Albania, Amharic, Anh, Armenia, Azerbaijan, Ba Lan, Ba Tư, Bantu, Basque, Belarus, Bengal, Bosnia, Bulgaria, Bồ Đào Nha, Catalan, Cebuano, Chichewa, Corsi, Creole (Haiti), Croatia, Do Thái, Estonia, Filipino, Frisia, Gael Scotland, Galicia, George, Gujarat, Hausa, Hawaii, Hindi, Hmong, Hungary, Hy Lạp, Hà Lan, Hà Lan (Nam Phi), Hàn, Iceland, Igbo, Ireland, Java, Kannada, Kazakh, Khmer, Kinyarwanda, Klingon, Kurd, Kyrgyz, Latinh, Latvia, Litva, Luxembourg, Lào, Macedonia, Malagasy, Malayalam, Malta, Maori, Marathi, Myanmar, Mã Lai, Mông Cổ, Na Uy, Nepal, Nga, Nhật, Odia (Oriya), Pashto, Pháp, Phát hiện ngôn ngữ, Phần Lan, Punjab, Quốc tế ngữ, Rumani, Samoa, Serbia, Sesotho, Shona, Sindhi, Sinhala, Slovak, Slovenia, Somali, Sunda, Swahili, Séc, Tajik, Tamil, Tatar, Telugu, Thái, Thổ Nhĩ Kỳ, Thụy Điển, Tiếng Indonesia, Tiếng Ý, Trung, Trung (Phồn thể), Turkmen, Tây Ban Nha, Ukraina, Urdu, Uyghur, Uzbek, Việt, Xứ Wales, Yiddish, Yoruba, Zulu, Đan Mạch, Đức, Ả Rập, dịch ngôn ngữ.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: