Trong nghiên cứu này, chúng tôi thấy rằng mức độ gây hấn được
liên quan tích cực với tỷ số nghiện game (Bảng 3 và
4). Giống như trò chơi máy tính khác, có rất nhiều hung hăng
thành phần trong game MMORPG. Hiện đã có nghi ngờ lớn
và suy đoán về việc liệu sự gia tăng cầu thủ giết người trong
thế giới trò chơi sẽ tạo điều kiện cho các game thủ để hành động bạo lực
trong thế giới thực [31]. Mặc dù một số nghiên cứu đã báo cáo
rằng số lượng chơi video game bạo lực có tương quan
với mức độ tự báo cáo xâm lược, các nghiên cứu khác kết luận
rằng sự xâm lăng đã không được kết hợp với trò chơi trực tuyến giết người
của đối thủ ảo như trong các game MMORPG [9,11,28,29 ].
Tuy nhiên, sự khác biệt cá nhân không được coi là đủ
trong nghiên cứu này, và giả định được đưa ra là các tác dụng
của chơi trò chơi trên tất cả mọi người sẽ được như nhau, mà có thể
không nhất thiết phải là trường hợp. Nghiên cứu về các nhóm dễ bị tổn thương đã
chỉ ra rằng một số trẻ em và thanh thiếu niên dễ bị
ảnh hưởng của các phương tiện truyền hơn những người khác là [9]. Ví dụ,
các yếu tố cá tính như tính khí cũng xuất hiện để
có một vai trò trung gian, và một số nghiên cứu cho thấy rằng hightrait
người đàn ông hung hăng bị ảnh hưởng nhất bởi các trò chơi máy tính
bạo lực [3]. Các nghiên cứu khác cũng hỗ trợ cho rằng đã có một hai chiều
có hiệu lực nhân quả trong đó xem bạo lực engendered
gây hấn và xâm lược engendered bạo lực xem
[2]. Mặc dù hướng của sự xâm lược và trực tuyến
nghiện game không được tiết lộ, quy mô xâm lược
được sử dụng trong nghiên cứu này một cách hợp lý phản ánh đặc điểm xâm lược,
và nó có thể được mặc nhiên công nhận rằng những người có một đặc điểm tích cực
sẽ được tham gia vào một trò chơi trực tuyến để thỏa mãn của họ tiềm ẩn tích cực
xung, đó là không thể chấp nhận trong thế giới
thực, nhưng đó có thể được giải quyết trong thế giới ảo của trò chơi trực tuyến
đang được dịch, vui lòng đợi..
