Answer:The normal form of the one-shot game that is to be repeated an  dịch - Answer:The normal form of the one-shot game that is to be repeated an  Việt làm thế nào để nói

Answer:The normal form of the one-s

Answer:
The normal form of the one-shot game that is to be repeated an uncertain number of times is presented in Table 10–10. Suppose the players have adopted a trigger strategy, whereby each agrees not to advertise provided the other firm has not advertised in any previous


TABLE 10–10 A Billboard Advertising Game



Strategy Advertise Don’t Advertise
Advertise 0, 0 20, —1
Don’t Advertise —1, 20 10, 10



period. If a firm deviates by advertising, the other firm will “punish” the offender by adver- tising until the game ends. If firm A cheats on the agreement, its profits are $20 today but
$0 in all subsequent periods until the game terminates. If firm A does not cheat, it can expect to earn


ßCoop

2 3 . . . 10

Firm A = 10 + (.90)10 + (.90) 10 + (.90) 10 +

= = 100
.10

(this assumes the interest rate is 0). Since $20 < $100, firm A has no incentive to cheat. The incentives for firm B are symmetric. Thus, the firms can collude by using this type of trigger strategy.



Repeated Games with a Known Final Period: The End-of-Period Problem
Now suppose a game is repeated some known finite number of times. For simplic- ity, we will suppose the game in Table 10–11 is repeated two times. However, the arguments that follow apply even when a game is repeated a larger number of times (e.g., 1,000 times), provided the players know precisely when the game will end and the game has only one Nash equilibrium.
The important thing about repeating the game in Table 10–11 two times is that in the second play of the game there is no tomorrow, and thus each firm has an incen- tive to use the same strategy during that period that it would use in a one-shot ver- sion of the game. Since there is no possibility of playing the game in the third period, the players cannot punish their rival for actions it takes in the second period. For this


TABLE 10–11 A Pricing Game



Price Low High
Low 0, 0 50, —40
High —40, 50 10, 10


game, this implies that each player will charge a low price in period 2; even if firm B thought firm A would “cooperate” by charging a high price during the second period, A would maximize its profits by charging a low price during the last period. There is nothing B could do in the future to “punish” A for doing so. In fact, A would be very happy if B charged a high price in the second period; if it did, A could charge a low price and earn profits of $50.
Of course, firm B knows firm A has an incentive to charge a low price in period 2 (the last period) and will likewise want to charge a low price in this period. Since both players know their opponent will charge a low price in the second period, the first period is essentially the last period. There is a tomorrow, but it is the last period, and each player knows what the opponent will do in the last period. Thus, in period 1, each player has an incentive to choose the same strategy as in a one-shot version of the game, namely, charge a low price. In short, the Nash equilibrium for the two-shot version of the game in Table 10–11 is to charge a low price each period. Each player earns zero profits during each of the two periods.
In fact, collusion cannot work even if the game is played for 3 periods, 4 peri- ods, or even 1,000 periods, provided the firms know precisely when the game will end. The key reason firms cannot collude in a finitely repeated known endpoint ver- sion of the game in Table 10–11 is that eventually a point will come when both players are certain there is no tomorrow. At that point, any promises to “cooperate” made during previous periods will be broken, because there is no way a player can be punished tomorrow for having broken the promise. Effectively, a player has an incentive to break a promise in the second to the last period, since there is no effec- tive punishment during the last period. Because all the players know this, there is effectively no tomorrow in the third period from the last. This type of “backward unraveling” continues until the players realize no effective punishment can be used during any period. The players charge low prices in every period, right up to the known last period.

Demonstration Problem 10–8
You and a rival will play the game in Table 10–11 two times. Suppose your strategy is to charge a high price each period provided your opponent never charged a low price in any previous period. How much will you earn? Assume the interest rate is zero.

Answer:
Given your strategy, your opponent’s best strategy is to charge a high price the first period and a low price the second period. To see why, note that if she charges a high price each period, she will earn 10 the first period and 10 the second period, for a total of 20 units of profit. She does better by charging a high price the first period (earning 10 units) and a low price the second period (earning 50 units), for a total of 60 units of profit. You will earn 10 units the first period but lose 40 units the second period, for a total loss of 30 units. Since each of you knows exactly when the game will end, trigger strategies will not enhance your profits.



Applications of the End-of-Period Problem
When players know precisely when a repeated game will end, what is known as the end- of-period problem arises. In the final period there is no tomorrow, and there is no way to “punish” a player for doing something “wrong” in the last period. Consequently, in the last period, players will behave just as they would in a one-shot game. In this section, we will examine some implications of the end-of-period problem for managerial decisions.

Resignations and Quits
As we discussed in Chapter 6, one reason workers find it in their interest to work hard is that they are implicitly threatened with the prospect of being fired if they get caught not working. As long as the benefits of shirking are less than the cost to workers of getting fired, workers will find it in their interest to work hard.
When a worker announces that she or he plans to quit, say, tomorrow, the cost of shirking to the worker is considerably reduced. Specifically, since the worker does not plan to work tomorrow anyway, the benefits of shirking on the last day generally will exceed the expected costs. In other words, since the worker does not plan to show up tomorrow, the “threat” of being fired has no bite.
What can the manager do to overcome this problem? One possibility is to “fire” the worker as soon as he or she announces the plan to quit. While in some instances there are legal restrictions against this practice, there is a more fundamental reason why a firm should not adopt such a policy. If you, as a manager, adopt a strategy of firing workers as soon as they notify you they plan to quit, how will workers respond? The best strategy for a worker would be to wait and tell you at the end of the day he or she plans to quit! By keeping the plan to quit a secret, the worker gets to work longer than he or she would otherwise. Notice that the worker’s incentive to shirk is just as strong as it would be if you did not adopt this policy. Consequently, you will not solve the end-of-period problem, but instead will be continually “surprised” by worker resignations, with no lead time to find new workers to replace them.
A better managerial strategy is to provide some rewards for good work that extend beyond the termination of employment with your firm. For instance, you can emphasize to workers that you are very well connected and will be pleased to write a letter of recommendation should a worker need one in the future. By doing this, you send a signal to workers that quitting is not really the end of the game. If a worker takes advantage of the end-of-period problem, you, being well connected, can “punish” the worker by informing other potential employers of this fact.

The ”Snake-Oil” Salesman
In old TV westerns, “snake-oil” salesmen move from town to town, selling bottles of an elixir that is promised to cure every disease known to humankind. Unfortu- nately, buyers of the “medicine” soon learn that it is worthless and that they have been had. Nonetheless, these salesmen make a livelihood selling the worthless sub- stance because they continue moving from town to town. By moving about, they ensure that buyers cannot “punish” them for selling worthless bottles of fluid. In


contrast, if a local merchant were to sell worthless medicine, customers could have punished him or her by refusing to buy from the merchant in the future. As we saw earlier, this threat can be used to induce firms to sell products of good quality. But in the days of the snake-oil salesman, no such threat was possible.
For punishments to work, there must be some way to link the past, present, and future as it relates to the seller. The inadequate communication networks of the Old West precluded consumers from spreading the word about the snake-oil salesman to future customers; thus, the loss of his “reputation” was not a threat to him. How- ever, over time consumers learned from past experience not to trust such salesmen, and when a new salesman came to town, they would “run him out.”
Perhaps you have learned from experience that “sidewalk vendors” sell inferior merchandise. The reason, as you should now recognize, is that consumers have no way of tracking such vendors down in the event the merchandise is inferior. These salespeople indeed take advantage of the end-of-period problem.

MULTISTAGE GAMES
An alternative class of games is called multistage games. Multistage games differ from the class of games examined earlier in that timing is very important. In partic- ular, the multistage framework permits players to make sequential rather than simultaneous decisions.





extensive-form game
A representation of a game that summarizes the players, the information available to them at each stage, the strategies available to them, the sequence of moves, and
0/5000
Từ: -
Sang: -
Kết quả (Việt) 1: [Sao chép]
Sao chép!
Trả lời:Các hình thức bình thường của trò chơi một-shot là được lặp đi lặp lại một số không chắc chắn lần được trình bày trong bảng 10-10. Giả sử các cầu thủ đã thông qua một chiến lược kích hoạt, theo đó mỗi đồng ý không để quảng cáo cung cấp các công ty khác đã không quảng cáo trong bất kỳ trước đó BẢNG 10-10 A Billboard quảng cáo trò chơi Chiến lược quảng cáo không quảng cáoQuảng cáo 0, 0 20,-1Không quảng cáo-1, 20 10, 10khoảng thời gian. Nếu một công ty deviates bởi quảng cáo, các công ty khác sẽ "trừng phạt" người phạm tội bởi adver-tising cho đến khi trò chơi kết thúc. Nếu công ty A gian lận trên các thỏa thuận, lợi nhuận của nó là $20 nhưng hôm nay$0 trong tất cả các thời gian cho đến khi trò chơi kết thúc. Nếu công ty A không ăn gian, nó có thể mong đợi để kiếm được ßCoop 2 3... 10 Công ty A = 10 + 10 (.90) + (. 90) 10 + (. 90) 10 + == 100.10 (điều này giả định tỷ lệ lãi suất là 0). Từ $20 < $100, các công ty A có có khuyến khích để lừa. Ưu đãi cho các công ty B được đối xứng. Vì vậy, các công ty có thể đá bằng cách sử dụng loại chiến lược kích hoạt.Lặp đi lặp lại các trò chơi với một khoảng thời gian cuối cùng được biết đến: vấn đề kết thúc của thời gianBây giờ giả sử một trò chơi lặp đi lặp lại một số được biết đến hữu hạn số lần. Đối với simplic-Anh, chúng tôi sẽ giả sử các trò chơi trong bảng 10-11 lặp đi lặp lại hai lần. Tuy nhiên, các đối số theo áp dụng ngay cả khi một trò chơi được lặp lại một số lần lớn hơn (ví dụ: 1.000 lần), cung cấp các cầu thủ biết chính xác khi các trò chơi sẽ kết thúc và trò chơi có chỉ có một cân bằng Nash.Điều quan trọng về việc lặp lại các trò chơi trong bảng 10-11 hai lần là trong vở kịch thứ hai của trò chơi là có không có ngày mai, và do đó mỗi công ty có một hoạt động cùng incen để sử dụng cùng một chiến lược trong giai đoạn mà nó sẽ sử dụng trong một ver-sion một-shot của trò chơi. Vì không có khả năng chơi các trò chơi trong giai đoạn thứ ba, các cầu thủ không thể trừng phạt đối thủ của họ để hành động nó mất trong giai đoạn thứ hai. Đối với điều nàyBẢNG 10-11 A giá cả trò chơi Giá cao thấpThấp 0, 0 50, — 40Cao-40, 50 10, 10 trò chơi, điều này ngụ ý rằng mỗi người chơi sẽ tính giá thấp trong khoảng thời gian 2; ngay cả khi công ty B nghĩ rằng công ty A sẽ "hợp tác" bằng việc tính một giá cao trong giai đoạn thứ hai, A sẽ tối đa hóa lợi nhuận của mình bằng việc tính một mức giá thấp trong giai đoạn cuối. Không có gì B có thể làm trong tương lai để "trừng phạt" A để làm như vậy. Trong thực tế, một sẽ rất hạnh phúc nếu B trả một mức giá cao trong giai đoạn thứ hai; Nếu nó đã làm, A có thể tính giá thấp và kiếm được lợi nhuận $ 50.Tất nhiên, công ty B biết công ty A có một khuyến khích để tính giá thấp trong giai đoạn 2 (đoạn cuối) và tương tự như vậy cần phải tính giá thấp trong giai đoạn này. Kể từ khi cả hai người chơi biết đối thủ của họ sẽ tính phí cho một mức giá thấp trong giai đoạn thứ hai, giai đoạn đầu tiên là về cơ bản là giai đoạn cuối. Có một ngày mai, nhưng nó là giai đoạn cuối, và mỗi người chơi biết những gì đối thủ sẽ làm trong giai đoạn cuối. Vì vậy, trong giai đoạn 1, mỗi người chơi có một khuyến khích để chọn chiến lược tương tự như trong một phiên bản ngắn của trò chơi, cụ thể là, tính giá thấp. Trong ngắn hạn, cân bằng Nash cho phiên bản hai Cyber-shot của trò chơi trong bảng 10-11 là tính giá thấp từng thời kỳ. Mỗi cầu thủ kiếm được lợi nhuận không trong mỗi hai giai đoạn.Trong thực tế, thông đồng không thể làm việc ngay cả khi các trò chơi được chơi trong thời gian 3, 4 peri - ods, hoặc thậm chí 1.000 thời gian, cung cấp các công ty biết chính xác khi các trò chơi sẽ kết thúc. Chìa khóa lý do công ty không thể đá trong một finitely lặp đi lặp lại được biết đến endpoint ver-sion của trò chơi trong bảng 10-11 là cuối cùng nhiệt độ sẽ đến khi cả hai người chơi được nhất định có là không có ngày mai. At rằng điểm, bất kỳ lời hứa hẹn để "hợp tác" được thực hiện trong các thời kỳ trước đó sẽ bị phá vỡ, bởi vì không còn cách nào một cầu thủ có thể bị trừng phạt vào ngày mai vì đã phá vỡ lời hứa. Có hiệu quả, người chơi có một khuyến khích để phá vỡ một lời hứa trong thứ hai cuối thời gian, vì không có hình phạt effec-hoạt động cùng trong giai đoạn cuối. Bởi vì mọi người chơi biết điều này, đó là có hiệu quả là không có ngày mai trong giai đoạn thứ ba từ cuối. Đây là loại "lạc hậu unraveling" tiếp tục cho đến khi các cầu thủ nhận ra không có hình phạt hiệu quả có thể được sử dụng trong bất kỳ thời gian. Các cầu thủ tính phí giá thấp trong mỗi giai đoạn, ngay đến được biết đến giai đoạn cuối.Vấn đề cuộc biểu tình 10-8Bạn và đối thủ sẽ chơi các trò chơi trong bảng 10-11 hai lần. Giả sử chiến lược của bạn là để tính một giá cao mỗi khoảng thời gian cung cấp đối thủ của bạn không bao giờ trả một mức giá thấp trong bất kỳ khoảng thời gian trước đó. Bạn sẽ kiếm được bao nhiêu? Giả định tỷ lệ lãi suất là zero.Trả lời:Cho chiến lược của bạn, đối thủ của bạn chiến lược tốt nhất là để tính phí một thời gian giá cao đầu tiên và một mức giá thấp giai đoạn thứ hai. Để xem lý do tại sao, lưu ý rằng nếu nó chi phí một mức giá cao mỗi khoảng thời gian, cô sẽ kiếm được 10 giai đoạn đầu tiên và 10 giai đoạn thứ hai, tổng cộng 20 đơn vị của lợi nhuận. Cô ấy tốt hơn bằng việc tính một giá cao giai đoạn đầu tiên (thu nhập 10 đơn vị) và một mức giá thấp thứ hai giai đoạn (kiếm 50 chiếc), tổng cộng 60 đơn vị của lợi nhuận. Bạn sẽ kiếm được 10 đơn vị thời gian đầu tiên nhưng mất 40 đơn vị giai đoạn thứ hai, cho một mất mát tổng số 30 đơn vị. Kể từ khi mỗi người trong số bạn biết chính xác khi các trò chơi sẽ kết thúc, chiến lược kích hoạt sẽ không nâng cao lợi nhuận của bạn. Các ứng dụng của vấn đề kết thúc của thời gianKhi người chơi biết chính xác khi một trò chơi lặp đi lặp lại sẽ kết thúc, những gì được biết đến như là vấn đề kết thúc của thời kỳ phát sinh. Trong giai đoạn cuối cùng đó là không có ngày mai, và không có cách nào để "trừng phạt" một cầu thủ để làm một cái gì đó "sai" trong giai đoạn cuối. Do đó, trong giai đoạn cuối, người chơi sẽ cư xử giống như họ sẽ trong một trò chơi ngắn. Trong phần này, chúng tôi sẽ xem xét một số tác động của vấn đề kết thúc của thời kỳ cho quản lý quyết định.Tiêu thoát khỏiKhi chúng tôi thảo luận trong chương 6, một trong những lý do công nhân tìm thấy nó trong quan tâm của họ để làm việc chăm chỉ là rằng họ ngầm bị đe doạ với khách hàng tiềm năng của bị sa thải nếu họ nhận được đánh bắt không làm việc. Miễn là những lợi ích của trốn tránh trách là ít hơn chi phí cho công nhân của nhận được bắn, người lao động sẽ tìm thấy nó trong quan tâm của họ để làm việc chăm chỉ.Khi một nhân viên thông báo rằng cô hoặc Anh kế hoạch để bỏ thuốc lá, nói, vào ngày mai, chi phí trốn tránh trách cho người lao động giảm đáng kể. Cụ thể, kể từ khi người lao động không có kế hoạch để làm việc vào ngày mai, dù sao, những lợi ích của trốn tránh trách vào ngày cuối cùng nói chung sẽ vượt quá chi phí dự kiến. Nói cách khác, kể từ khi người lao động không có kế hoạch xuất hiện vào ngày mai, các mối đe dọa"" của bị sa thải có vết cắn không có.Người quản lý có thể làm gì để khắc phục vấn đề này? Một khả năng là để "bắn" người lao động ngay sau khi họ công bố kế hoạch để bỏ thuốc lá. Trong khi trong một số trường hợp có những hạn chế pháp lý chống lại thực hành này, có là một cơ bản hơn lý do tại sao một công ty không nên áp dụng một chính sách như vậy. Nếu bạn, như một người quản lý, áp dụng một chiến lược của sa thải công nhân ngay sau khi họ thông báo cho bạn họ có kế hoạch để bỏ thuốc lá, làm thế nào sẽ công nhân đáp ứng? Chiến lược tốt nhất cho một nhân viên sẽ là chờ đợi và nói cho bạn lúc cuối ngày thì kế hoạch để bỏ thuốc lá! Bằng cách giữ kế hoạch để bỏ thuốc lá một bí mật, người lao động được để làm việc lâu hơn hơn anh ta hoặc cô ấy sẽ khác. Thông báo của nhân viên khuyến khích để shirk là chỉ mạnh như nó sẽ là nếu bạn không sử dụng chính sách này. Do đó, bạn sẽ không giải quyết vấn đề kết thúc của thời gian, nhưng thay vào đó sẽ liên tục "ngạc nhiên" bởi nhân viên chức, với không có thời gian để tìm người lao động mới để thay thế chúng.Một chiến lược quản lý tốt hơn là cung cấp một số phần thưởng cho công việc tốt mà kéo dài quá chấm dứt việc làm với công ty của bạn. Ví dụ, bạn có thể nhấn mạnh cho công nhân mà bạn rất tốt được kết nối và sẽ được vui để viết thư giới thiệu một nhân viên cần một trong tương lai. Bằng cách này, bạn gửi một tín hiệu cho công nhân bỏ là không thực sự kết thúc của trò chơi. Nếu một nhân viên mất lợi thế của vấn đề kết thúc của thời gian, bạn, được cũng được kết nối, có thể "trừng phạt" các công nhân bằng cách thông báo cho các nhà tuyển dụng tiềm năng của thực tế này.Nhân viên bán hàng "Dầu con rắn"Trong Tây TV cũ, "dầu con rắn" người bán hàng di chuyển từ thị xã đến thị trấn, bán chai thuốc rượu ngâm một đó là hứa hẹn để chữa trị mọi bệnh được biết đến cho nhân loại. Unfortu-nately, người mua "y" sớm tìm hiểu rằng nó là vô giá trị và rằng họ đã được có. Tuy nhiên, những người bán hàng làm cho một sinh kế bán phụ vô giá trị, Thái độ, vì họ vẫn tiếp tục di chuyển từ thị xã đến thị trấn. Bằng cách di chuyển, họ đảm bảo rằng người mua không thể "trừng phạt" họ cho bán chai vô giá trị của chất lỏng. Ở ngược lại, nếu một thương gia địa phương đã bán vô giá trị y khoa, khách có thể đã trừng phạt anh ta hoặc cô ấy bằng cách từ chối để mua từ các thương gia trong tương lai. Như chúng ta đã thấy trước đó, mối đe dọa này có thể được sử dụng để tạo ra các công ty để bán sản phẩm chất lượng tốt. Nhưng trong những ngày của nhân viên bán hàng dầu con rắn, không có mối đe dọa như vậy là có thể.Đối với hình phạt để làm việc, phải có một số cách để liên kết quá khứ, hiện tại, và tương lai vì nó liên quan đến người bán. Các mạng lưới thông tin liên lạc không đầy đủ của phía Tây cũ loại trừ người tiêu dùng từ lây lan từ về nhân viên bán hàng dầu con rắn cho khách hàng trong tương lai; do đó, sự mất mát của "danh tiếng của ông" đã không một mối đe dọa với anh ta. Làm thế nào - bao giờ hết, theo thời gian người tiêu dùng đã học được từ kinh nghiệm quá khứ không để tin tưởng những người bán hàng, và khi một nhân viên bán hàng mới đã đến thị trấn, họ sẽ "chạy anh ta."Có lẽ bạn đã học được từ kinh nghiệm rằng "vỉa hè nhà cung cấp" bán hàng hóa kém. Lý do, như bạn nên bây giờ nhận ra, là người tiêu dùng không có cách nào có theo dõi các nhà cung cấp trong trường hợp hàng hóa là kém. Các nhân viên bán hàng thực sự tận dụng lợi thế của vấn đề kết thúc của thời gian.TRÒ CHƠI NHIỀU TẦNGMột lớp học khác của trò chơi được gọi là trò chơi nhiều tầng. Nhiều tầng trò chơi khác biệt với các lớp học của trò chơi kiểm tra trước đó trong đó thời gian là rất quan trọng. Ở partic-ular, khuôn khổ nhiều tầng cho phép người chơi để thực hiện tuần tự thay vì quyết định đồng thời. rộng rãi dưới hình thức trò chơiMột đại diện của một trò chơi mà tóm tắt các cầu thủ, các thông tin có sẵn cho họ ở từng giai đoạn, các chiến lược có sẵn cho họ, trình tự di chuyển, và
đang được dịch, vui lòng đợi..
Kết quả (Việt) 2:[Sao chép]
Sao chép!
Trả lời:
Các hình thức bình thường của trò chơi one-shot mà là để được lặp đi lặp lại một số không chắc chắn lần được trình bày trong Bảng 10-10. Giả sử các cầu thủ đã được thông qua một chiến lược kích hoạt, theo đó mỗi đồng ý không được quảng cáo là cung cấp các công ty khác đã không được quảng cáo ở bất kỳ trước TABLE 10-10 Một Billboard quảng cáo game Chiến lược Quảng cáo Đừng Quảng cáo Quảng cáo 0, 0 20, -1 Không Quảng cáo -1, 20 10, 10 giai đoạn. Nếu một doanh nghiệp lệch bằng cách quảng cáo, công ty khác sẽ "trừng phạt" người vi phạm bởi adver- tising cho đến khi trò chơi kết thúc. Nếu công ty A lừa dối thỏa thuận, lợi nhuận của nó là $ 20 hôm nay nhưng $ 0 trong tất cả các giai đoạn tiếp theo cho đến khi trò chơi kết thúc. Nếu công ty A không ăn gian, nó có thể mong đợi để kiếm được ßCoop 2 3. . . 10 công ty A = 10 + (0,90) 10 + (0,90) 10 + (0,90) 10 + = = 100 .10 (điều này giả định mức lãi suất là 0). Kể từ 20 $ <$ 100, công ty A không có động cơ để ăn gian. Các ưu đãi cho công ty B là đối xứng. Vì vậy, các doanh nghiệp có thể cấu kết với nhau bằng cách sử dụng chiến thuật này kích hoạt. Lặp đi lặp lại trò chơi với một thời kỳ cuối cùng được biết đến: The End-of-Thời kỳ vấn đề Bây giờ giả sử một trò chơi được lặp đi lặp lại một số số hữu hạn được biết đến lần. Đối với ity simplic-, chúng tôi sẽ cho rằng các trò chơi trong Bảng 10-11 được lặp đi lặp lại hai lần. Tuy nhiên, những lập luận rằng theo áp dụng ngay cả khi một trò chơi được lặp đi lặp lại một số lượng lớn các lần (ví dụ, 1.000 lần), cung cấp các cầu thủ biết chính xác khi các trò chơi sẽ kết thúc và các trò chơi chỉ có một trạng thái cân bằng Nash. Điều quan trọng về việc lặp lại trò chơi trong Bảng 10-11 hai lần là trong vở kịch thứ hai của trò chơi không có ngày mai, và như vậy, mỗi công ty có một biện đãi để sử dụng cùng một chiến lược trong thời gian đó mà nó sẽ sử dụng trong một one-shot version sion của trò chơi. Vì không có khả năng chơi các trò chơi trong giai đoạn thứ ba, các cầu thủ không thể trừng phạt đối thủ của họ về hành động của nó mất trong giai đoạn thứ hai. Đối với điều này TABLE 10-11 Một giá trò chơi Giá Thấp Cao Thấp 0, 0 50, -40 cao -40, 50 10, 10 trò chơi, điều này ngụ ý rằng mỗi người chơi sẽ thu một mức giá thấp ở giai đoạn 2; ngay cả khi công ty công ty B nghĩ A sẽ "hợp tác" bằng cách thu một mức giá cao trong giai đoạn thứ hai, A sẽ tối đa hóa lợi nhuận của mình bằng cách thu một mức giá thấp trong thời gian qua. Không có gì có thể làm B trong tương lai để "trừng phạt" A để làm như vậy được. Trong thực tế, A sẽ rất hạnh phúc nếu B trả một mức giá cao trong giai đoạn thứ hai; nếu nó đã làm, A có thể tính một mức giá thấp và kiếm được lợi nhuận là $ 50. Tất nhiên, công ty B biết công ty A có một động lực để tính một mức giá thấp ở giai đoạn 2 (giai đoạn cuối) và tương tự như vậy sẽ muốn tính một mức giá thấp trong Giai đoạn này. Kể từ khi cả hai người chơi biết đối thủ của họ sẽ tính giá thấp trong giai đoạn thứ hai, giai đoạn đầu tiên về cơ bản là giai đoạn cuối cùng. Có một ngày mai, nhưng nó là giai đoạn cuối cùng, và mỗi người chơi biết những gì các đối thủ sẽ làm gì trong giai đoạn cuối cùng. Vì vậy, trong giai đoạn 1, mỗi người chơi có một sự khuyến khích để lựa chọn chiến lược tương tự như trong một phiên bản one-shot của game, cụ thể là, tính giá thấp. Trong ngắn hạn, cân bằng Nash cho phiên bản hai-shot của các trò chơi trong Bảng 10-11 là để tính một mức giá thấp từng thời kỳ. Mỗi người chơi kiếm được lợi nhuận bằng không trong một của hai giai đoạn. Trong thực tế, thông đồng không thể làm việc ngay cả khi trò chơi được chơi cho 3 giai đoạn, 4 ven ods, hoặc thậm chí 1000 thời gian, cung cấp các công ty biết một cách chính xác khi các trò chơi sẽ kết thúc. Các công ty Lý do quan trọng không thể cấu kết với nhau trong một thiết bị đầu cuối được biết hữu hạn lặp lại version sion của trò chơi trong bảng 10-11 là cuối cùng một điểm sẽ đến khi cả hai cầu thủ chắc chắn không có ngày mai. Tại thời điểm đó, bất kỳ lời hứa để "hợp tác" được thực hiện trong giai đoạn trước đây sẽ bị phá vỡ, bởi vì không có cách nào một cầu thủ có thể bị trừng phạt vào ngày mai vì đã phá vỡ lời hứa. Có hiệu quả, một cầu thủ có động lực để phá vỡ một lời hứa trong lần thứ hai đến giai đoạn cuối cùng, vì không có hình phạt hữu hiệu trong giai đoạn cuối cùng. Bởi vì tất cả các cầu thủ biết điều này, có hiệu quả là không có ngày mai trong giai đoạn thứ ba từ cuối cùng. Đây là loại "làm sáng tỏ lạc hậu" tiếp tục cho đến các cầu thủ nhận ra không có hình phạt hiệu quả có thể được sử dụng trong khoảng thời gian bất kỳ. Các cầu bán lại với giá thấp trong mỗi giai đoạn, phải đến giai đoạn cuối cùng được biết. Trình diễn Problem 10-8 Bạn và đối thủ sẽ chơi trò chơi trong bảng 10-11 hai lần. Giả sử chiến thuật của bạn để tính giá cao từng giai đoạn cung cấp đối thủ của bạn không bao giờ trả một mức giá thấp ở bất kỳ khoảng thời gian trước đó. Bạn sẽ kiếm được bao nhiêu? Giả sử lãi suất là số không. Trả lời: Với chiến lược của bạn, chiến lược tốt nhất của đối thủ của bạn là để tính giá cao giai đoạn đầu tiên và một mức giá thấp giai đoạn thứ hai. Để biết tại sao, lưu ý rằng nếu cô ấy tính giá cao từng thời kỳ, em sẽ kiếm được 10 giai đoạn đầu tiên và 10 giai đoạn thứ hai, với tổng số 20 đơn vị lợi nhuận. Cô làm tốt hơn bằng cách thu một mức giá cao giai đoạn đầu tiên (thu nhập 10 đơn vị) và một mức giá thấp giai đoạn thứ hai (được hưởng thêm 50 đơn vị), với tổng số 60 đơn vị lợi nhuận. Bạn sẽ kiếm được 10 đơn vị giai đoạn đầu tiên, nhưng mất 40 đơn vị trong giai đoạn thứ hai, với tổng số lỗ của 30 đơn vị. Vì mỗi bạn biết chính xác khi các trò chơi sẽ kết thúc, chiến lược kích hoạt sẽ không tăng cường lợi nhuận của bạn. Ứng dụng của End-of-Thời kỳ vấn đề Khi người chơi biết chính xác khi nào một trò chơi lặp đi lặp lại sẽ kết thúc, những gì được gọi là thúc- của kỳ vấn đề phát sinh. Trong thời kỳ cuối cùng không có ngày mai, và không có cách nào để "trừng phạt" một cầu thủ để làm gì đó "sai" trong giai đoạn cuối cùng. Do đó, trong thời gian qua, các cầu thủ sẽ hành xử giống như đang trong một trò chơi one-shot. Trong phần này, chúng ta sẽ xem xét một số tác động của vấn đề cuối cùng của giai đoạn cho các quyết định quản lý. Từ chức và thoái Như chúng ta đã thảo luận trong Chương 6, một công nhân lý do tìm thấy nó trong mối quan tâm của họ làm việc chăm chỉ là họ đang ngầm đe dọa với khách hàng tiềm năng bị sa thải nếu họ bị bắt không làm việc. Miễn là các lợi ích của việc trốn tránh là ít hơn so với chi phí cho người lao động của bị sa thải, người lao động sẽ tìm thấy nó trong mối quan tâm của họ làm việc chăm chỉ. Khi một nhân viên thông báo rằng cô ấy hay anh có kế hoạch bỏ thuốc lá, nói, ngày mai, các chi phí trốn tránh để người lao động được giảm đáng kể. Cụ thể, kể từ khi người lao động không có kế hoạch để làm việc vào ngày mai dù sao, những lợi ích của trốn tránh vào ngày cuối cùng thường sẽ vượt quá chi phí dự kiến. Nói cách khác, kể từ khi người lao động không có kế hoạch cho ngày mai, các "mối đe dọa" bị sa thải đã không cắn. Những gì có thể người quản lý làm gì để khắc phục vấn đề này? Một khả năng là để "cháy" người lao động ngay sau khi anh ta hoặc cô công bố kế hoạch bỏ thuốc lá. Trong khi ở một số trường hợp có những hạn chế pháp lý đối với thực hành này, có một lý do cơ bản hơn lý do tại sao một công ty không nên áp dụng một chính sách như vậy. Nếu bạn, như một người quản lý, thông qua một chiến lược bắn người lao động ngay sau khi họ thông báo cho bạn biết họ có kế hoạch bỏ thuốc lá, bao công nhân sẽ phản ứng? Chiến lược tốt nhất cho một công nhân sẽ phải chờ đợi và cho bạn vào cuối ngày ông hay bà có kế hoạch bỏ thuốc lá! Bằng cách giữ các kế hoạch bỏ thuốc lá là một bí mật, người lao động được làm việc lâu hơn anh ta hoặc cô sẽ khác. Chú ý rằng sự khuyến khích của người công nhân để trốn tránh cũng mạnh như nó sẽ được nếu bạn không áp dụng chính sách này. Do đó, bạn sẽ không giải quyết được vấn đề cuối cùng của thời gian, nhưng thay vào đó sẽ được liên tục "ngạc nhiên" bởi từ chức lao động, không có thời gian dẫn để tìm nhân viên mới để thay thế chúng. Một chiến lược quản lý tốt hơn là để cung cấp một số phần thưởng cho công việc tốt mà mở rộng ra ngoài việc chấm dứt việc làm với công ty của bạn. Ví dụ, bạn có thể nhấn mạnh cho người lao động mà bạn đang kết nối rất tốt và sẽ được hài lòng khi viết một lá thư giới thiệu nên một nhân viên cần một trong tương lai. Bằng cách này, bạn gửi một tín hiệu cho công nhân nghỉ việc là không thực sự kết thúc của trò chơi. Nếu một nhân viên lợi dụng cuối cùng của kỳ vấn đề, ​​bạn, được kết nối tốt, có thể "trừng phạt" các nhân viên bằng cách thông báo tuyển dụng tiềm năng khác của thực tế này. Các "Rắn-Oil" Salesman Trong tây TV cũ, "snake- dầu "nhân viên bán hàng di chuyển từ thị xã đến thị trấn, bán chai một elixir được hứa chữa mọi bệnh sử nhân loại. Đáng tiếc, người mua "thuốc" sớm nhận ra rằng nó là vô giá trị và rằng họ đã có. Tuy nhiên, các nhân viên bán hàng làm cho một sinh kế bán lập trường tiểu vô giá trị bởi vì họ tiếp tục di chuyển từ thị xã đến thị trấn. Bằng cách di chuyển về, họ đảm bảo rằng người mua không thể "trừng phạt" chúng để bán chai vô giá trị của chất lỏng. Trong Ngược lại, nếu một thương gia địa phương đã bán thuốc vô giá trị, khách hàng có thể đã trừng phạt anh ta hoặc cô ấy bằng cách từ chối mua từ các thương gia trong tương lai. Như chúng ta đã thấy trước đó, mối đe dọa này có thể được sử dụng để gây công ty bán các sản phẩm có chất lượng tốt. Nhưng trong những ngày của các nhân viên bán hàng rắn dầu, không có mối đe dọa như vậy là có thể. Đối với hình phạt để làm việc, phải có một số cách để liên kết quá khứ, hiện tại, và tương lai vì nó liên quan đến người bán. Mạng thông tin chưa đầy đủ của phương Tây Old ngăn cản người tiêu dùng khỏi lây lan từ về các nhân viên bán hàng rắn dầu cho khách hàng trong tương lai; do đó, sự mất mát của "danh tiếng" của mình không phải là một mối đe dọa cho anh ta. Tuy nhiên, qua thời gian người tiêu dùng đã học được từ kinh nghiệm quá khứ không tin tưởng người bán hàng như vậy, và khi một nhân viên bán hàng mới đến thị trấn, họ sẽ "chạy anh ta ra." Có lẽ bạn đã học được từ kinh nghiệm rằng "các nhà cung cấp vỉa hè" bán hàng kém chất lượng. Lý do, như bây giờ bạn nên nhận ra, là người tiêu dùng không có cách nào theo dõi các nhà cung cấp như vậy xuống trong trường hợp hàng hóa là kém hơn. Những nhân viên bán hàng thực sự tận dụng lợi thế của các end-of-kỳ vấn đề. MultiStage GAME Một lớp thay thế của trò chơi được gọi là trò chơi đa tầng. Trò chơi nhiều tầng khác nhau từ các lớp học của trò chơi kiểm tra trước đó trong thời gian đó là rất quan trọng. Trong ular partic-, các khuôn khổ đa tầng cho phép người chơi thực hiện tuần tự chứ không phải là quyết định đồng thời. Rộng hình thức trò chơi Một đại diện của một trò chơi mà tóm tắt các cầu thủ, thông tin có sẵn cho họ ở từng giai đoạn, những chiến lược có sẵn cho họ, trình tự của di chuyển, và
















































































đang được dịch, vui lòng đợi..
 
Các ngôn ngữ khác
Hỗ trợ công cụ dịch thuật: Albania, Amharic, Anh, Armenia, Azerbaijan, Ba Lan, Ba Tư, Bantu, Basque, Belarus, Bengal, Bosnia, Bulgaria, Bồ Đào Nha, Catalan, Cebuano, Chichewa, Corsi, Creole (Haiti), Croatia, Do Thái, Estonia, Filipino, Frisia, Gael Scotland, Galicia, George, Gujarat, Hausa, Hawaii, Hindi, Hmong, Hungary, Hy Lạp, Hà Lan, Hà Lan (Nam Phi), Hàn, Iceland, Igbo, Ireland, Java, Kannada, Kazakh, Khmer, Kinyarwanda, Klingon, Kurd, Kyrgyz, Latinh, Latvia, Litva, Luxembourg, Lào, Macedonia, Malagasy, Malayalam, Malta, Maori, Marathi, Myanmar, Mã Lai, Mông Cổ, Na Uy, Nepal, Nga, Nhật, Odia (Oriya), Pashto, Pháp, Phát hiện ngôn ngữ, Phần Lan, Punjab, Quốc tế ngữ, Rumani, Samoa, Serbia, Sesotho, Shona, Sindhi, Sinhala, Slovak, Slovenia, Somali, Sunda, Swahili, Séc, Tajik, Tamil, Tatar, Telugu, Thái, Thổ Nhĩ Kỳ, Thụy Điển, Tiếng Indonesia, Tiếng Ý, Trung, Trung (Phồn thể), Turkmen, Tây Ban Nha, Ukraina, Urdu, Uyghur, Uzbek, Việt, Xứ Wales, Yiddish, Yoruba, Zulu, Đan Mạch, Đức, Ả Rập, dịch ngôn ngữ.

Copyright ©2025 I Love Translation. All reserved.

E-mail: