TutorialPage 13 of 15Final Polish - The ClownEven though the clown spe dịch - TutorialPage 13 of 15Final Polish - The ClownEven though the clown spe Việt làm thế nào để nói

TutorialPage 13 of 15Final Polish -

Tutorial

Page 13 of 15

Final Polish - The Clown
Even though the clown speeds up every click, it is still quite easy to click on it as the direction it moves in is always a straight line. To make it more difficult we will let the clown change its direction of motion from time to time. To this end we are going to use an Alarm. Each instance can have multiple alarms (up to 12, numbered from 0 to 11) and these alarms tick down every step (game tick) and at the moment they reach 0 the associated Alarm Event happens.

In the Create Event of the clown we will set the alarm, and in the alarm event we will change the direction of motion and set the alarm again. To do this, follow these steps: ◾Re-open the clown object by double clicking on it in the resource list at the left of the window.


◾Select the Create event and from the Main2 tab add a Set Alarm action.


◾In a game, time is split into steps and the steps are defined by the room speed, which is the number of steps that the game has to complete per second. The default is 30, so the game completes 30 steps in every second of real time. The alarm is calculated in steps too and we want it to run every two seconds, so there we should have a value of 60 (two times the current room speed). The alarm number should be left as 0, as it is the Alarm[0] Event that we are wanting to trigger.


◾Click on Add Event and choose the button Alarm, then from the pop-up menu select Alarm 0. In the event include the Move Fixed action (from the move tab), select all eight arrows and set the speed to 0 but, unlike previous uses of this action, enable the Relative property. In this way 0 is added to the speed, that is, it does not change.


◾To set the alarm clock again, include another Set Alarm action, and set it to 60 steps for Alarm[0], exactly as before. This will cause a loop in the alarm and it will now run every 2 seconds of your game.
Test your game again now and you'll find that it presents much more of a challenge than previously!

We can also make the clown face the direction that it is moving in. As you can see, the sprite is currently facing to the right, and in GameMaker: Studio, this represents 0 degrees. So, what we want to do is add in an action to change the angle the sprite is drawn at every time it changes direction. So, we need to go to Main1 tab and select the Transform Sprite action: In this action, you can scale the sprite, rotate the sprite and also mirror the sprite around the horizontal or vertical axis, but for now we just need to use the angle. In the space provided write the word "direction". This is a special variable (like the "score" variable, as we will see) that GameMaker: Studio uses to get the angle at which an instance is moving, and placing it here will now make the sprite angle rotate to face the direction of movement. Go ahead and place copies of this new action in each event of the clown object, after the actions that change it's direction (the Create Event, the Collision Event and the Alarm[0] Event), then test your game again to see how this changes things.




© Copyright YoYo Games Ltd. 2014 All Rights Reserved

0/5000
Từ: -
Sang: -
Kết quả (Việt) 1: [Sao chép]
Sao chép!
Hướng dẫnTrang 13 15Ba Lan cuối cùng - của ClownMặc dù của clown giuùp taêng toác mỗi nhấp chuột, nó vẫn còn là khá dễ dàng để nhấp chuột vào nó khi nó di chuyển theo hướng luôn luôn là một đường thẳng. Để làm cho nó khó khăn hơn, chúng tôi sẽ cho anh hề thay đổi hướng của nó chuyển động theo thời gian. Để kết thúc này, chúng tôi sẽ sử dụng một báo động. Mỗi trường hợp có thể có nhiều máy phát tín hiệu (lên đến 12, đánh số từ 0 đến 11) và đánh dấu vào hệ thống báo động xuống từng bước (đánh dấu vào trò chơi) và lúc này chúng đạt đến 0 sự kiện báo liên quan xảy ra. Trong trường hợp tạo của clown, chúng tôi sẽ cài báo thức, và trong trường hợp báo động, chúng tôi sẽ thay đổi hướng chuyển động và đặt chuông một lần nữa. Để làm điều này, hãy làm theo các bước sau: ◾Re-mở hề đối tượng bằng cách nhấp đúp vào nó trong danh sách tài nguyên ở phía bên trái của cửa sổ. ◾Select sự kiện này tạo và từ Main2 tab thêm một hành động thiết lập cảnh báo. ◾In một trò chơi, thời gian được chia thành các bước và các bước được xác định bởi độ phòng là một số bước mà trò chơi có để hoàn thành mỗi giây. Mặc định là 30, do đó, các trò chơi hoàn thành 30 bước trong mỗi thứ hai trong thời gian thực. Báo động được tính trong bước quá và chúng tôi muốn nó để chạy mỗi hai giây, do đó chúng ta nên có một giá trị của 60 (hai lần hiện tại Phòng tốc độ). Số báo động nên còn lại là 0, vì nó là sự kiện báo động [0] chúng tôi đang mong muốn kích hoạt. ◾Click ngày thêm sự kiện và chọn nút báo động, sau đó từ pop-up menu choïn kieåu baùo thöùc 0. Trong trường hợp bao gồm hành động di chuyển cố định (từ tab di chuyển), chọn tất cả tám mũi tên và đặt tốc độ 0 nhưng, không giống như trước đây sử dụng hành động này, cho phép các tài sản liên quan. Bằng cách này 0 được thêm vào tốc độ, có nghĩa là, nó không thay đổi. ◾To đặt đồng hồ báo thức một lần nữa, bao gồm một hành động thiết lập cảnh báo, và đặt nó vào bước 60 cảnh báo [0], chính xác như trước. Điều này sẽ gây ra một loop trong báo động và nó bây giờ sẽ chạy mỗi 2 giây của trò chơi của bạn. Kiểm tra trò chơi của bạn một lần nữa bây giờ và bạn sẽ thấy rằng nó trình bày nhiều thách thức hơn trước đây! Chúng tôi cũng có thể hề đối mặt với hướng nó đang chuyển động trong. Như bạn thấy, nhân vật đang hiện đang đối mặt với bên phải, và trong GameMaker: Studio, điều này đại diện cho 0 độ. Vì vậy, những gì chúng tôi muốn làm là thêm trong một hành động để thay đổi góc nhân vật được vẽ tại mỗi khi nó thay đổi hướng. Vì vậy, chúng ta cần phải đi đến Main1 tab và chọn hành động chuyển đổi ma: hành động này, bạn có thể quy mô ma, xoay ma và cũng phản ánh nhân vật xung quanh trục ngang hoặc theo chiều dọc, nhưng bây giờ chúng ta chỉ cần sử dụng góc. Trong không gian cung cấp viết từ "hướng". Đây là một biến đặc biệt (như biến "điểm", như chúng ta sẽ thấy) GameMaker đó: Studio sử dụng để có được góc mà tại đó một thể hiện đang chuyển động, và đặt nó ở đây bây giờ sẽ làm cho ma góc xoay phải đối mặt với sự chỉ đạo của phong trào. Đi trước và đặt bản sao của này hành động mới trong mỗi trường hợp của đối tượng hề, sau khi các hành động mà thay đổi của nó hướng (tạo sự kiện, sự kiện va chạm và các sự kiện báo động [0]), sau đó kiểm tra trò chơi của bạn một lần nữa để xem làm thế nào điều này thay đổi mọi thứ. © Bản quyền YoYo trò chơi Ltd. 2014 tất cả các quyền
đang được dịch, vui lòng đợi..
Kết quả (Việt) 2:[Sao chép]
Sao chép!
Hướng dẫn trang 13 trong 15 kết Ba Lan - The Clown Mặc dù các chú hề tăng tốc mỗi nhấp chuột, nó vẫn còn là khá dễ dàng để click vào nó như là hướng nó di chuyển trong luôn là một đường thẳng. Để làm cho nó khó khăn hơn chúng tôi sẽ cho các chú hề thay đổi hướng chuyển động của thời gian. Để kết thúc này, chúng tôi sẽ sử dụng một báo động. Mỗi trường hợp có thể có nhiều báo động (lên đến 12, được đánh số từ 0 đến 11) và các báo động đánh dấu xuống mỗi bước (game tick) và tại thời điểm họ đạt 0 sự kiện báo động liên quan xảy ra. Trong Tạo tổ chức sự kiện của các chú hề, chúng tôi sẽ đặt báo thức, và trong trường hợp báo động, chúng tôi sẽ thay đổi hướng chuyển động và cài đặt báo thức một lần nữa. Để làm điều này, hãy làm theo các bước sau: ◾Re-mở đối tượng chú hề bằng cách nhấp đúp vào nó trong danh sách tài nguyên ở bên trái của cửa sổ. ◾Select Tạo sự kiện và từ tab Main2 thêm một hành động Set Alarm. ◾In một trò chơi, thời gian được chia thành các bước và các bước được xác định bởi tốc độ phòng, mà là số lượng các bước mà các trò chơi có để hoàn thành mỗi giây. Mặc định là 30, vì vậy các trò chơi hoàn thành 30 bước trong từng giây của thời gian thực. Các báo động được tính toán trong bước này rồi và chúng tôi muốn nó chạy mỗi hai giây, do đó chúng ta cần phải có một giá trị 60 (hai lần tốc độ hiện tại trong phòng). Các số báo động nên để là 0, vì nó là báo động [0] Sự kiện mà chúng ta đang muốn kích hoạt. ◾Click vào Thêm sự kiện và chọn nút báo động, sau đó từ menu pop-up, chọn Alarm 0. Trong sự kiện bao gồm các Move cố định hoạt động (từ tab di chuyển), chọn tất cả tám mũi tên và đặt tốc độ 0 nhưng, không giống như sử dụng trước hành động này, cho phép các tài sản tương đối. Bằng cách này 0 được thêm vào tốc độ, đó là, nó không thay đổi. ◾To đặt đồng hồ báo thức nữa, bao gồm một hành động Set Alarm, và đặt nó vào 60 bước cho Alarm [0], chính xác như trước. Điều này sẽ gây ra một vòng lặp trong các báo động và bây giờ nó sẽ chạy mỗi 2 giây của trò chơi của bạn. Thử nghiệm trò chơi của bạn một lần nữa bây giờ và bạn sẽ thấy rằng nó trình bày nhiều thách thức hơn so với trước đây! Chúng tôi cũng có thể làm cho các chú hề phải đối mặt với sự chỉ đạo . mà nó đang di chuyển trong Như bạn có thể thấy, hiện đang phải đối mặt với ma bên phải, và trong GameMaker: Studio, điều này đại diện cho 0 độ. Vì vậy, những gì chúng tôi muốn làm là thêm vào một hành động để thay đổi góc sprite được vẽ tại mỗi khi nó thay đổi hướng. Vì vậy, chúng ta cần phải đi đến tab Main1 và chọn Transform Sprite hành động: Trong hành động này, bạn có thể mở rộng các sprite, xoay sprite và cũng phản ánh các sprite quanh trục nằm ngang hoặc thẳng đứng, nhưng bây giờ chúng ta chỉ cần sử dụng góc. Trong không gian được cung cấp viết từ "định hướng". Đây là một biến đặc biệt (như các "điểm" biến, như chúng ta sẽ thấy) GameMaker rằng: Studio sử dụng để có được những góc mà một thể đang chuyển động, và đặt nó ở đây bây giờ sẽ làm cho các góc sprite xoay để đối mặt với sự chỉ đạo của phong trào. Đi trước và ra các bản sao của hành động mới này trong mỗi sự kiện của đối tượng chú hề, sau những hành động mà thay đổi nó hướng (Create tổ chức sự kiện, tổ chức sự kiện va chạm và báo động [0] Event), sau đó kiểm tra trò chơi của bạn một lần nữa để xem cách này thay đổi mọi thứ. © Copyright YoYo Games Ltd 2014 Tất cả các quyền




























đang được dịch, vui lòng đợi..
 
Các ngôn ngữ khác
Hỗ trợ công cụ dịch thuật: Albania, Amharic, Anh, Armenia, Azerbaijan, Ba Lan, Ba Tư, Bantu, Basque, Belarus, Bengal, Bosnia, Bulgaria, Bồ Đào Nha, Catalan, Cebuano, Chichewa, Corsi, Creole (Haiti), Croatia, Do Thái, Estonia, Filipino, Frisia, Gael Scotland, Galicia, George, Gujarat, Hausa, Hawaii, Hindi, Hmong, Hungary, Hy Lạp, Hà Lan, Hà Lan (Nam Phi), Hàn, Iceland, Igbo, Ireland, Java, Kannada, Kazakh, Khmer, Kinyarwanda, Klingon, Kurd, Kyrgyz, Latinh, Latvia, Litva, Luxembourg, Lào, Macedonia, Malagasy, Malayalam, Malta, Maori, Marathi, Myanmar, Mã Lai, Mông Cổ, Na Uy, Nepal, Nga, Nhật, Odia (Oriya), Pashto, Pháp, Phát hiện ngôn ngữ, Phần Lan, Punjab, Quốc tế ngữ, Rumani, Samoa, Serbia, Sesotho, Shona, Sindhi, Sinhala, Slovak, Slovenia, Somali, Sunda, Swahili, Séc, Tajik, Tamil, Tatar, Telugu, Thái, Thổ Nhĩ Kỳ, Thụy Điển, Tiếng Indonesia, Tiếng Ý, Trung, Trung (Phồn thể), Turkmen, Tây Ban Nha, Ukraina, Urdu, Uyghur, Uzbek, Việt, Xứ Wales, Yiddish, Yoruba, Zulu, Đan Mạch, Đức, Ả Rập, dịch ngôn ngữ.

Copyright ©2024 I Love Translation. All reserved.

E-mail: