Vẻ đẹp của khuôn khổ này là nó hoạt động trong cả hai hướng. Từ của người chơi
quan điểm, các nhà thiết kế đã tạo ra bộ quy tắc và hệ thống, và khi họ đang hành động
theo trong hành động, vui chơi các trò chơi, một kinh nghiệm được tạo ra, trong đó có thể bao gồm
các khía cạnh của niềm vui, niềm vui, thử thách, phấn khích, hồi hộp, và Sớm. Từ những thiết kế phối cảnh:
h Một tập hợp các kinh nghiệm mong muốn có thể được quyết định
h Một bộ sưu tập các động thái có thể được lên kế hoạch để kích hoạt nói trên
kinh nghiệm
h Các cơ chế thích hợp có thể được đưa ra để cho phép, hoặc lực lượng,
động lực cần thiết
Đây là nơi gamifiation của chúng tôi dự án đi vào.
Nếu bạn đã hoàn thành các bài tập trong mỗi chương như bạn đi cùng, bạn nên
bây giờ có một tập hợp các mục tiêu và profies cầu thủ ở phía trước của bạn. Điều đó có nghĩa là bạn biết những gì
các cầu thủ của bạn cũng giống như bây giờ, và làm thế nào bạn muốn họ được. Câu hỏi là,
"Những kinh nghiệm sẽ biến hành vi hiện tại của họ vào những cái mà sẽ người hưởng chúng ta?
đang được dịch, vui lòng đợi..
