Vào lúc bắt đầu của một dự án, tất cả mọi thứ vẫn chưa được thực hiện. Có rất nhiều công việc ở bàn tay, và rất khó để giải quyết chúng theo thứ tự đúng. Là một nhà thiết kế game, công việc của chúng tôi bao gồm một số văn bản. Thường thì rất nhiều văn bản. Các lớn, toàn năng Document Game Design là một huyền thoại. Tôi đang nói, đây là một tập tin giả thuyết rằng sẽ chứa tất cả các bit của thông tin để có biết về một trò chơi. Đối với các đội lớn hơn, họ có quá nhiều yếu tố để ghi lại và theo dõi để có tất cả chúng được biên soạn trong một tài liệu duy nhất. Và các phần của một GDD có liên quan nhưng đến một phần nhỏ của nhóm phát triển. Các chứng từ ít hơn lý tưởng khi nói đến lắp ráp mạng mạch lạc thông tin. Nhưng chúng tôi vẫn phải viết rất nhiều trong giai đoạn tiền sản xuất của một trò chơi. Tuy nhiên, có nhiều cách để hạn chế số lượng văn bản chúng ta cần phải làm gì và để tạo thuận lợi cho việc làm đồng đội của chúng 'cùng một lúc. Nếu bạn đang làm việc trong một studio đã có, bạn sẽ có một nhóm thiết kế để cho bạn biết làm thế nào để làm việc. Trong bài viết này, mặc dù tôi muốn cung cấp cho bạn một danh sách các thủ thuật để thiết kế một cách hiệu quả nhất có thể vào đầu của một dự án. Nó sẽ được sử dụng cho các dự án cá nhân của bạn, như một freelancer, và nó sẽ làm việc độc đáo với các nguyên tắc nhất các hãng phim. 1. Một nguyên mẫu ngắn trị giá một ngàn chữ Tài liệu thiết kế được làm bằng văn bản thô để lại rất nhiều phòng để giải thích. Bất kỳ số lượng lời nói không thể diễn tả chính xác cảm giác mong đợi của một trò chơi. Mặt khác, các cơ chế quan trọng của hầu hết các khái niệm trò chơi có thể được mã hóa và thử nghiệm trong ít thời gian. Thông thường, phải mất khoảng nhiều thời gian để phát triển một mẫu thử nghiệm cần thiết để viết một mô tả chi tiết thiết kế tương ứng. Một nguyên mẫu cả hai mô tả và cung cấp phương tiện để đánh giá chất lượng của một khái niệm trò chơi. Đối với tôi, đây là một điểm khởi đầu lý tưởng cho quá trình sản xuất trước. Tài liệu hoặc các cuộc thảo luận là quá xa từ các trò chơi thực tế, và kết thúc lãng phí thời gian. Tuy nhiên, một mẫu có thể chơi được cung cấp cho mỗi thành viên trong nhóm một ý nghĩa cụ thể của những gì các trò chơi có thể được. Nó cung cấp cho tất cả mọi người một kinh nghiệm để đưa ra phản hồi về. Nó cũng là cả hai vui vẻ và động cơ thúc đẩy để có một mẫu thử nghiệm làm việc. Không cần phải chi tiêu rất nhiều thời gian vào việc thực hiện ban đầu này mặc dù. Hình ảnh lạ mắt là ra câu hỏi. Họ sẽ không chỉ lãng phí thời gian của bạn ban đầu, nhưng họ cũng có thể ngăn cản bạn và đồng đội của bạn từ đúng cách xét đoán gameplay. Bản vẽ đẹp có xu hướng che giấu những cạm bẫy của những lựa chọn thiết kế của chúng tôi.
đang được dịch, vui lòng đợi..
