At the start of a project, everything has yet to be done. There are lo dịch - At the start of a project, everything has yet to be done. There are lo Việt làm thế nào để nói

At the start of a project, everythi

At the start of a project, everything has yet to be done. There are loads of tasks at hand, and it is hard to tackle them in the right order. As a game designer, our job involves some writing. Often a lot of writing.

The large, almighty Game Design Document is a myth. I am talking here of a hypothetical file that would contain every bit of information there is to know about a game. For larger teams, they are too many elements to record and keep track of to have them all compiled in a single document. And sections of a GDD are relevant but to a small portion of the development team.

Documents are less than ideal when it comes to assembling coherent networks of information. But we still have to write a lot in the pre-production phase of a game. However, there are ways to limit the amount of writing we need to do and to facilitate our teammates’ jobs at the same time. If you are working in a studio already, you’ll have a lead designer to tell you how to work. In this article though, I’d like to give you a list of general tips to design as efficiently as possible at the start of a project. It should be of use for your personal projects, as a freelancer, and it should work nicely with most studios’ guidelines.

1. A short prototype is worth a thousand words
A design document made of raw text leaves a lot of room for interpretation. Any amount of words can’t portray accurately the expected feel of a game. On the other hand, the essential mechanics of most game concepts can be coded and tested in little time. Often, it takes about as much time to develop a prototype it takes to write a corresponding detailed design description.

A prototype both describes and provides means to assess the quality of a game concept. To me, this is an ideal starting point for the preproduction process. Documents or discussions are too remote from the actual game, and end up wasting time. However, a playable sample gives every team member a concrete sense of what the game could be. It gives everyone an experience to give feedback on. It is also both fun and motivating to have a working prototype.

There is no need to spend a lot of time on this initial implementation though. Fancy visuals are out of the question. They would not only waste your time initially, but they might also prevent you and your teammates from properly judging the gameplay. Pretty drawings tend to mask the pitfalls of our design choices.
0/5000
Từ: -
Sang: -
Kết quả (Việt) 1: [Sao chép]
Sao chép!
Lúc bắt đầu một dự án, tất cả mọi thứ chưa được thực hiện. Có rất nhiều công việc ở bàn tay, và thật khó để giải quyết chúng theo thứ tự đúng. Là một nhà thiết kế trò chơi, công việc của chúng tôi liên quan đến một số văn bản. Thường rất nhiều của văn bản.Các trò chơi lớn, toàn năng thiết kế tài liệu là một huyền thoại. Tôi đang nói ở đây của một tập tin giả thuyết sẽ chứa tất cả các bit của thông tin là để biết về một trò chơi. Cho đội bóng lớn hơn, họ đang quá nhiều yếu tố để ghi lại và theo dõi các có họ biên dịch tất cả trong một tài liệu duy nhất. Và các phần của một GDD là có liên quan nhưng một phần nhỏ của nhóm phát triển.Tài liệu ít hơn lý tưởng khi nói đến lắp ráp các mạng lưới mạch lạc của thông tin. Nhưng chúng tôi vẫn phải viết rất nhiều trong giai đoạn tiền sản xuất của một trò chơi. Tuy nhiên, có những cách để hạn chế số lượng văn bản chúng tôi cần phải làm và tạo thuận lợi cho công việc đồng đội của chúng tôi cùng một lúc. Nếu bạn đang làm việc trong một phòng thu đã, bạn sẽ có một thiết kế chính để cho bạn biết làm thế nào để làm việc. Trong bài này mặc dù, tôi muốn cung cấp cho bạn một danh sách các mẹo chung để thiết kế như một cách hiệu quả nhất có thể bắt đầu một dự án. Nó nên sử dụng cho các dự án cá nhân, như một freelancer, và nó sẽ làm việc độc đáo với hướng dẫn hầu hết studios.1. một mẫu thử nghiệm ngắn là giá trị một ngàn chữMột tài liệu thiết kế bằng văn bản nguyên lá rất nhiều chỗ cho giải thích. Bất kỳ số lượng từ không thể miêu tả chính xác cảm giác dự kiến của một trò chơi. Mặt khác, các cơ chế cần thiết của hầu hết các khái niệm trò chơi có thể được mã hóa và được thử nghiệm trong thời gian ít. Thông thường, nó mất khoảng nhiều thời gian để phát triển một mẫu thử nghiệm cần thiết để viết một mô tả chi tiết thiết kế tương ứng.Một mẫu thử nghiệm cả hai mô tả và cung cấp các phương tiện để đánh giá chất lượng của một khái niệm trò chơi. Với tôi, đây là một điểm khởi đầu lý tưởng cho quá trình preproduction. Tài liệu hoặc các cuộc thảo luận là quá xa từ các trò chơi thực tế, và sẽ chỉ lãng phí thời gian. Tuy nhiên, một mẫu có thể chơi cho mỗi thành viên trong đội một cảm giác cụ thể về những gì các trò chơi có thể. Nó mang lại cho tất cả mọi người một kinh nghiệm để cung cấp cho thông tin phản hồi về. Nó cũng là thú vị và động cơ thúc đẩy để có một mẫu thử nghiệm làm việc.Có là không cần phải dành nhiều thời gian vào việc thực hiện ban đầu này mặc dù. Hình ảnh ưa thích ra câu hỏi. Họ sẽ không chỉ lãng phí thời gian của bạn ban đầu, nhưng họ cũng có thể ngăn cản bạn và đồng đội của bạn từ đúng cách đánh giá các trò chơi. Bản vẽ đẹp có xu hướng để che dấu những cạm bẫy của sự lựa chọn thiết kế của chúng tôi.
đang được dịch, vui lòng đợi..
Kết quả (Việt) 2:[Sao chép]
Sao chép!
Vào lúc bắt đầu của một dự án, tất cả mọi thứ vẫn chưa được thực hiện. Có rất nhiều công việc ở bàn tay, và rất khó để giải quyết chúng theo thứ tự đúng. Là một nhà thiết kế game, công việc của chúng tôi bao gồm một số văn bản. Thường thì rất nhiều văn bản. Các lớn, toàn năng Document Game Design là một huyền thoại. Tôi đang nói, đây là một tập tin giả thuyết rằng sẽ chứa tất cả các bit của thông tin để có biết về một trò chơi. Đối với các đội lớn hơn, họ có quá nhiều yếu tố để ghi lại và theo dõi để có tất cả chúng được biên soạn trong một tài liệu duy nhất. Và các phần của một GDD có liên quan nhưng đến một phần nhỏ của nhóm phát triển. Các chứng từ ít hơn lý tưởng khi nói đến lắp ráp mạng mạch lạc thông tin. Nhưng chúng tôi vẫn phải viết rất nhiều trong giai đoạn tiền sản xuất của một trò chơi. Tuy nhiên, có nhiều cách để hạn chế số lượng văn bản chúng ta cần phải làm gì và để tạo thuận lợi cho việc làm đồng đội của chúng 'cùng một lúc. Nếu bạn đang làm việc trong một studio đã có, bạn sẽ có một nhóm thiết kế để cho bạn biết làm thế nào để làm việc. Trong bài viết này, mặc dù tôi muốn cung cấp cho bạn một danh sách các thủ thuật để thiết kế một cách hiệu quả nhất có thể vào đầu của một dự án. Nó sẽ được sử dụng cho các dự án cá nhân của bạn, như một freelancer, và nó sẽ làm việc độc đáo với các nguyên tắc nhất các hãng phim. 1. Một nguyên mẫu ngắn trị giá một ngàn chữ Tài liệu thiết kế được làm bằng văn bản thô để lại rất nhiều phòng để giải thích. Bất kỳ số lượng lời nói không thể diễn tả chính xác cảm giác mong đợi của một trò chơi. Mặt khác, các cơ chế quan trọng của hầu hết các khái niệm trò chơi có thể được mã hóa và thử nghiệm trong ít thời gian. Thông thường, phải mất khoảng nhiều thời gian để phát triển một mẫu thử nghiệm cần thiết để viết một mô tả chi tiết thiết kế tương ứng. Một nguyên mẫu cả hai mô tả và cung cấp phương tiện để đánh giá chất lượng của một khái niệm trò chơi. Đối với tôi, đây là một điểm khởi đầu lý tưởng cho quá trình sản xuất trước. Tài liệu hoặc các cuộc thảo luận là quá xa từ các trò chơi thực tế, và kết thúc lãng phí thời gian. Tuy nhiên, một mẫu có thể chơi được cung cấp cho mỗi thành viên trong nhóm một ý nghĩa cụ thể của những gì các trò chơi có thể được. Nó cung cấp cho tất cả mọi người một kinh nghiệm để đưa ra phản hồi về. Nó cũng là cả hai vui vẻ và động cơ thúc đẩy để có một mẫu thử nghiệm làm việc. Không cần phải chi tiêu rất nhiều thời gian vào việc thực hiện ban đầu này mặc dù. Hình ảnh lạ mắt là ra câu hỏi. Họ sẽ không chỉ lãng phí thời gian của bạn ban đầu, nhưng họ cũng có thể ngăn cản bạn và đồng đội của bạn từ đúng cách xét đoán gameplay. Bản vẽ đẹp có xu hướng che giấu những cạm bẫy của những lựa chọn thiết kế của chúng tôi.










đang được dịch, vui lòng đợi..
 
Các ngôn ngữ khác
Hỗ trợ công cụ dịch thuật: Albania, Amharic, Anh, Armenia, Azerbaijan, Ba Lan, Ba Tư, Bantu, Basque, Belarus, Bengal, Bosnia, Bulgaria, Bồ Đào Nha, Catalan, Cebuano, Chichewa, Corsi, Creole (Haiti), Croatia, Do Thái, Estonia, Filipino, Frisia, Gael Scotland, Galicia, George, Gujarat, Hausa, Hawaii, Hindi, Hmong, Hungary, Hy Lạp, Hà Lan, Hà Lan (Nam Phi), Hàn, Iceland, Igbo, Ireland, Java, Kannada, Kazakh, Khmer, Kinyarwanda, Klingon, Kurd, Kyrgyz, Latinh, Latvia, Litva, Luxembourg, Lào, Macedonia, Malagasy, Malayalam, Malta, Maori, Marathi, Myanmar, Mã Lai, Mông Cổ, Na Uy, Nepal, Nga, Nhật, Odia (Oriya), Pashto, Pháp, Phát hiện ngôn ngữ, Phần Lan, Punjab, Quốc tế ngữ, Rumani, Samoa, Serbia, Sesotho, Shona, Sindhi, Sinhala, Slovak, Slovenia, Somali, Sunda, Swahili, Séc, Tajik, Tamil, Tatar, Telugu, Thái, Thổ Nhĩ Kỳ, Thụy Điển, Tiếng Indonesia, Tiếng Ý, Trung, Trung (Phồn thể), Turkmen, Tây Ban Nha, Ukraina, Urdu, Uyghur, Uzbek, Việt, Xứ Wales, Yiddish, Yoruba, Zulu, Đan Mạch, Đức, Ả Rập, dịch ngôn ngữ.

Copyright ©2024 I Love Translation. All reserved.

E-mail: