; Quy tắc * .INI - Một bản sao mới phân phối MooMan65
; *** Red Alert 2 Rules ***
; Nếu đặt trong thư mục trò chơi, nó sẽ ghi đè được xây dựng trong các giá trị. Các giá trị được sử dụng như là nhân
; tỷ lệ phần trăm hoặc có thể được quy định như hoặc là một số dấu chấm động đơn giản hoặc là một (nhúng. "")
; số tỷ lệ thông thường (phụ thêm "%"). Giá trị sử dụng như là khoảng cách hoặc thời gian chậm trễ
; được quy định như đơn giản số dấu chấm động. Giá trị khoảng cách được thể hiện trong các tế bào. thời gian
; giá trị này được thể hiện trong vài phút.
; Nếu có nhiều quy tắc tập tin là hiện nay, các trường Name được sử dụng để xác định giữa chúng.
[General]
UIName = Name:
Tên = Red Alert 2 - Thông báo của Engagement
; yếu tố kỳ cựu; Gs kiểm tra lên trên những từ Giáp đã bị hỏng. Bây giờ họ là tất cả nhân.
VeteranRatio = 3,0; phải tiêu diệt nhiều này tự trị để trở thành một cựu chiến binh [mỗi cấp độ]
VeteranCombat = 1,1; nhân để gây thiệt hại
VeteranSpeed = 1,2; nhân với tốc độ tối đa
VeteranSight = 0,0; nhân để cảnh !!! đi mười vừa qua là một mã cứng Vegas sụp đổ !!!
VeteranArmor = 1.5; Đối với áo giáp, suy nghĩ của nó như là sức mạnh tối đa được nhân với số (trong thực tế, thiệt hại được chia này
VeteranROF = 0,6; ROF chậm trễ nhân
VeteranCap = 2; mức kỳ cựu tối đa có thể đạt được
InitialVeteran = không; Do lực lượng ban đầu bắt đầu như cựu chiến binh?
; sửa chữa và tái trang bị
RefundPercent = giảm 50%; phần trăm giá gốc để hoàn trả lại khi xây dựng / chiếc được bán
ReloadRate = 0,3;
phút để tải lại mỗi điểm đạn cho máy bay hoặc trực thăng RepairPercent = 15%; chi phí phần trăm hoàn toàn sửa chữa như tỷ lệ chi phí đầy đủ
RepairRate = 0,016; phút giữa việc áp dụng sửa chữa bước
RepairStep = 8; điểm nhấn để chữa lành mỗi sửa chữa 'đánh dấu'
URepairRate = 0,016; [đơn vị chỉ] phút giữa việc áp dụng sửa chữa bước
IRepairRate = 0,001; [binh chỉ] phút giữa việc áp dụng bước sửa chữa
IRepairStep = 20; [binh chỉ] điểm nhấn để chữa lành mỗi sửa chữa 'đánh dấu' cho bộ binh
TiberiumHeal = 0,010; phút giữa áp dụng Tiberium chữa bệnh [đối với những đơn vị mà chữa lành trong Tiberium]
; thu nhập và sản xuất
; BailCount = 28; số 'bails' mang theo một máy gặt đập
BuildSpeed = 0,7;
chung xây dựng tốc độ [thời gian (tính theo phút) để sản xuất một hạng mục chi phí năm 1000 tín dụng] BuildupTime = 0,06; phút trung bình mà xây dựng xây dựng lên hình ảnh động chạy
GrowthRate = 5; phút giữa quặng (Tiberium) tăng trưởng
TiberiumGrows = yes; Có quặng mọc dày đặc hơn theo thời gian?
TiberiumSpreads = yes; Có quặng lây lan sang các vùng lân cận?
SeparateAircraft = yes; Được máy bay trực thăng đầu tiên được mua riêng từ sân bay trực thăng?
SurvivorRate = 0,4; phần của chi phí xây dựng được chuyển đổi để sống sót khi bán; gs này không còn được sử dụng, như giá bán của tòa nhà cho phép kiểm soát nhiều hơn
AlliedSurvivorDivisor = 500; gs chia chi phí bán của một tòa nhà bằng cách này để có được số người sống sót
SovietSurvivorDivisor = 250;
gs phân chia này là cần thiết vì không còn có một bộ binh thông thường PlacementDelay = 0,05; trì hoãn trước khi thử tạo đối tượng triển khai nếu tắc nghẽn tạm thời phát hiện
WeedCapacity = 56; Số tiền của cỏ dại mà cần phải được thu hoạch bằng một ngôi nhà để xây dựng tên lửa chem
HarvestersPerRefinery = 2; gs này sử dụng để được mã hóa cứng. Nếu nó là ở đây sau đó thiết kế có thể ghi đè lên nó trong các bản đồ (Nó kiểm soát trọng các đội trong việc quyết định những gì để xây dựng tiếp theo từ các nhà máy vũ khí)
; máy tính và chuyển động điều khiển
CurleyShuffle = yes; Nên máy bay trực thăng vị trí ngẫu nhiên giữa các bức ảnh [như trong C & C]?
BaseBias = 2; số nhân giá trị mục tiêu đe dọa khi kẻ thù gần cơ sở thân thiện
BaseDefenseDelay = 0,25;
phút chậm trễ giữa gửi các đội phản ứng để đối phó với mối đe dọa cơ sở CloseEnough = 2.25; Nếu khoảng cách đến đích ít hơn này, sau đó hủy bỏ chuyển động nếu bị chặn đồng.
DamageDelay = 1; phút giữa áp thiệt hại cấu trúc tầm thường khi thấp trên điện
GameSpeedBias = 1,6; nhân để tổng thể tốc độ di chuyển đối tượng trò chơi
, là 1,2
Stray = 2,0; bán kính khoảng cách (tế bào) mà thành viên trong nhóm có thể đi lạc mà không gây ra tập hợp lại hành động
RelaxedStray = 3,0; gs Tập hợp các lệnh sẽ sử dụng số này để thay thế, cho phép đội bóng lớn hơn ở AIT
CloakDelay = 0,02; chậm trễ buộc rằng tàu ngầm sẽ vẫn còn trên bề mặt trước khi cho phép để nhấn chìm
SuspendDelay = 2; phút mà bị đình chỉ đội sẽ vẫn bị treo
SuspendPriority = 1;
đội ưu tiên ít hơn này sẽ đình chỉ trong ops cơ sở quốc phòng FlightLevel = 1500; gs từ 600; độ bay điển hình cho máy bay [trên mặt đất]
ParachuteMaxFallRate = -3
NoParachuteMaxFallRate = -100
GuardModeStray = 2,0; BGC - có bao nhiêu tế bào đi một đơn vị có thể nhận được từ các đơn vị đó được bảo vệ trước khi nó nói để di chuyển.
MissileSpeedVar = 0,25; tỷ lệ phần trăm tốc độ flucuation rằng tên lửa dẫn đường có
MissileROTVar = 0,25; tỷ lệ lần lượt biến động p MissileSpeedVar = 0,25; tỷ lệ phần trăm tốc độ flucuation rằng tên lửa dẫn đường có MissileROTVar = 0,25; tỷ lệ lần lượt biến động p MissileSpeedVar = 0,25; tỷ lệ phần trăm tốc độ flucuation rằng tên lửa dẫn đường có MissileROTVar = 0,25; tỷ lệ lần lượt biến động p
đang được dịch, vui lòng đợi..