; RULE*.INI - A fresh copy distributed by MooMan65; *** Red Alert 2 Ru dịch - ; RULE*.INI - A fresh copy distributed by MooMan65; *** Red Alert 2 Ru Việt làm thế nào để nói

; RULE*.INI - A fresh copy distribu

; RULE*.INI - A fresh copy distributed by MooMan65
; *** Red Alert 2 Rules ***
; If placed in game directory, it will override built in values. Values to be used as multipliers
; or percentages can be specified as either a simple floating point number (embed ".") or as a
; conventional percentage number (append "%"). Values used as distances or time delays
; are specified as simple floating point number. Distance values are expressed in cells. Time
; values are expressed in minutes.
; If multiple rules files are present, the Name field is used to identify between them.

[General]
UIName=Name:General
Name=Red Alert 2 -- Official Rules of Engagement

; veteran factors ;gs checked up on these since Armor was broken. Now they are all multipliers.
VeteranRatio=3.0 ; must destroy this multiple of self-value to become a veteran [per level]
VeteranCombat=1.1 ; multiplier to damage
VeteranSpeed=1.2 ; multiplier to max speed
VeteranSight=0.0 ; multiplier to sight !!!going past ten is a hard code Vegas crash!!!
VeteranArmor=1.5 ; For armor, think of it as max strength being multiplied by the number (in reality, damage is divided by this
VeteranROF=0.6 ; ROF delay multiplier
VeteranCap=2 ; maximum veteran level that can be obtained
InitialVeteran=no ; Do initial forces start as veterans?

; repair and refit
RefundPercent=50% ; percent of original cost to refund when building/unit is sold
ReloadRate=.3 ; minutes to reload each ammo point for aircraft or helicopters
RepairPercent=15% ; percent cost to fully repair as ratio of full cost
RepairRate=.016 ; minutes between applying repair step
RepairStep=8 ; hit points to heal per repair 'tick'
URepairRate=.016 ; [units only] minutes between applying repair step
IRepairRate=.001 ; [infantry only] minutes between applying repair step
IRepairStep=20 ; [infantry only] hit points to heal per repair 'tick' for infantry
TiberiumHeal=.010 ; minutes between applying Tiberium healing [for those units that heal in Tiberium]

; income and production
;BailCount=28 ; number of 'bails' carried by a harvester
BuildSpeed=.7 ; general build speed [time (in minutes) to produce a 1000 credit cost item]
BuildupTime=.06 ; average minutes that building build-up animation runs
GrowthRate=5 ; minutes between ore (Tiberium) growth
TiberiumGrows=yes ; Does ore grow denser over time?
TiberiumSpreads=yes ; Does ore spread into adjacent areas?
SeparateAircraft=yes ; Is first helicopter to be purchased separately from helipad?
SurvivorRate=.4 ; fraction of building cost to be converted to survivors when sold ;gs This is no longer used, as the sell price of the building gives more control
AlliedSurvivorDivisor=500 ; gs divide the sell cost of a building by this to get number of survivors
SovietSurvivorDivisor=250 ; gs this split is needed since no longer have a common infantry
PlacementDelay=.05 ; delay before retrying produced object deploy if temporary blockage detected
WeedCapacity=56 ; Amount of weed that needs to be harvested by a house in order to build the chem missile
HarvestersPerRefinery=2 ; gs This used to be hard coded. If it is here then designers can override it in maps (It controls overriding the Teams in deciding what to build next from the Weapons factory)

; computer and movement controls
CurleyShuffle=yes ; Should helicopter shuffle position between shots [as in C&C]?
BaseBias=2 ; multiplier to threat target value when enemy is close to friendly base
BaseDefenseDelay=.25 ; minutes delay between sending response teams to deal with base threat
CloseEnough=2.25 ; If distance to destination less than this, then abort movement if otherwise blocked.
DamageDelay=1 ; minutes between applying trivial structure damage when low on power
GameSpeedBias=1.6 ; multiplier to overall game object movement speed
;was 1.2
Stray=2.0 ; radius distance (cells) that team members may stray without causing regroup action
RelaxedStray=3.0 ;gs Gather commands will use this number instead, allowing for bigger teams in AIT
CloakDelay=.02 ; forced delay that subs will remain on surface before allowing to submerge
SuspendDelay=2 ; minutes that suspended teams will remain suspended
SuspendPriority=1 ; teams with less than this priority will suspend during base defense ops
FlightLevel=1500 ;gs from 600 ; typical flight level for aircraft [above ground level]
ParachuteMaxFallRate=-3
NoParachuteMaxFallRate=-100
GuardModeStray=2.0 ; BGC - how many cells away a unit can get from the unit it is guarding before it's told to move.


MissileSpeedVar=.25 ; speed flucuation percentage that guided missiles have
MissileROTVar=.25 ; rate of turn fluctuation p
0/5000
Từ: -
Sang: -
Kết quả (Việt) 1: [Sao chép]
Sao chép!
; QUY LUẬT *. INI - một bản sao tươi phân phối bởi MooMan65; Red Alert 2 quy ***; Nếu được đặt trong thư mục trò chơi, nó sẽ ghi đè lên các giá trị được xây dựng trong. Các giá trị được sử dụng như là hệ số; hoặc tỷ lệ phần trăm có thể được xác định như hoặc là một đơn giản nổi điểm số (nhúng ".") hoặc như một; thông thường tỷ lệ phần trăm số (append "%"). Giá trị được sử dụng như là khoảng cách hay thời gian trễ; được quy định như là đơn giản nổi điểm số. Khoảng cách giá trị được bày tỏ trong các tế bào. Thời gian; giá trị được bày tỏ trong vài phút.; Nếu nhiều quy tắc tập tin là hiện nay, trường tên được sử dụng để xác định giữa chúng.[Tổng hợp]UIName = tên: tổng hợpTên = Red Alert 2--chính thức quy tắc của đính hôn; yếu tố cựu chiến binh; gs kiểm tra này kể từ khi giáp đã bị hỏng. Bây giờ họ là tất cả số nhân.VeteranRatio = 3.0; phải tiêu diệt này nhiều tự có giá trị để trở thành một cựu chiến binh [mỗi cấp]VeteranCombat = 1,1; Hệ số thiệt hạiVeteranSpeed = 1,2; số nhân với tốc độ tối đaVeteranSight = 0,0; Hệ số ngắm! đi qua mười là một mã khó khăn Vegas sụp đổ!VeteranArmor = 1,5; Cho vỏ giáp, suy nghĩ của nó như là sức mạnh tối đa được nhân với số (trong thực tế, thiệt hại được chia bởi điều nàyVeteranROF = 0,6; MÁI chậm trễ hệ sốVeteranCap = 2; tối đa cấp cựu chiến binh có thể thu đượcInitialVeteran = không; Để lực lượng ban đầu bắt đầu như là cựu chiến binh?; Sửa chữa và tái trang bịRefundPercent = 50%; phần trăm của các chi phí ban đầu để hoàn lại tiền khi tòa nhà/đơn vị được bánReloadRate =. 3; phút để nạp lại đạn mỗi điểm cho máy bay hoặc trực thăngRepairPercent = 15%; phần trăm chi phí để sửa chữa hoàn toàn như là tỷ lệ của toàn bộ chi phíRepairRate =. 016; phút giữa việc áp dụng sửa chữa bướcRepairStep = 8; nhấn điểm để chữa bệnh cho một sửa chữa 'đánh dấu'URepairRate =. 016; [đơn vị] phút giữa việc áp dụng sửa chữa bướcIRepairRate =. 001; [bộ binh] phút giữa việc áp dụng sửa chữa bướcIRepairStep = 20; [bộ binh] nhấn điểm để chữa bệnh cho một sửa chữa 'đánh dấu' cho bộ binhTiberiumHeal =. 010; phút giữa áp dụng Tiberium chữa bệnh [cho những đơn vị chữa lành trong Tiberium]; sản xuất và thu nhập; BailCount = 28; số lượng 'thử' thực hiện bởi một xe chở gỗBuildSpeed =. 7; tốc độ xây dựng chung [thời gian (trong vài phút) để sản xuất một khoản mục chi phí tín dụng 1000]BuildupTime =. 06; là phút mà xây dựng xây dựng hình ảnh động chạyGrowthRate = 5; phút giữa tăng trưởng quặng (Tiberium)TiberiumGrows = yes; Hiện quặng phát triển dày đặc hơn theo thời gian?TiberiumSpreads = yes; Quặng có lây lan vào vùng lân cận?SeparateAircraft = yes; Là máy bay trực thăng đầu tiên được mua riêng từ helipad?SurvivorRate =. 4; phần nhỏ trong việc xây dựng các chi phí phải được chuyển đổi để những người sống sót khi bán; gs này không còn được sử dụng, như giá bán của tòa nhà cho phép kiểm soát nhiều hơnAlliedSurvivorDivisor = 500; GS chia cho giá bán của một tòa nhà này để có được số của những người sống sótSovietSurvivorDivisor = 250; GS chia rẽ này là cần thiết vì không còn có một bộ binh thông thườngPlacementDelay =. 05; sự chậm trễ trước khi thử lại đối tượng sản xuất triển khai nếu phát hiện thấy sự tắc nghẽn tạm thờiWeedCapacity = 56; Số tiền của cỏ dại mà cần phải được thu hoạch bằng một căn nhà để xây dựng tên lửa chemHarvestersPerRefinery = 2; GS này sử dụng để khó khăn được mã hoá. Nếu nó là ở đây nhà thiết kế có thể override nó trong các bản đồ (nó kiểm soát trọng các đội bóng trong việc quyết định những gì để xây dựng tiếp theo từ nhà máy sản xuất vũ khí); điều khiển máy tính và di chuyểnCurleyShuffle = yes; Nên máy bay trực thăng vị trí ngẫu nhiên giữa các mũi chích ngừa [như trong C & C]?BaseBias = 2; số nhân với giá trị mục tiêu đe dọa khi đối phương nằm gần cơ sở thân thiệnBaseDefenseDelay =. 25; phút chậm trễ giữa việc gửi các đội phản ứng để đối phó với mối đe dọa cơ sởCloseEnough = 2,25; Nếu khoảng cách tới điểm đến ít hơn so với điều này, sau đó hủy bỏ phong trào nếu không bị chặn.DamageDelay = 1; phút giữa áp dụng cấu trúc tầm thường thiệt hại khi thấp trên điệnGameSpeedBias = 1,6; số nhân để tăng tốc độ di chuyển đối tượng trò chơi tổng thể; là 1,2Đi lạc = 2.0; khoảng cách bán kính (tế bào) nhóm thành viên có thể đi lạc mà không gây ra hành động regroupRelaxedStray = 3.0; gs thu thập lệnh sẽ sử dụng số này thay vào đó, cho phép cho các đội bóng lớn hơn ở AITCloakDelay =. 02; sự chậm trễ bắt buộc subs sẽ vẫn còn trên bề mặt trước khi cho phép để nhấn chìmSuspendDelay = 2; phút mà treo các đội sẽ vẫn bị đình chỉSuspendPriority = 1; đội với ít hơn so với ưu tiên này sẽ tạm ngừng trong thời gian cơ sở quốc phòng opsFlightLevel = 1500; gs từ 600; mức điển hình chuyến bay máy bay [ở trên mặt đất]ParachuteMaxFallRate =-3NoParachuteMaxFallRate =-100GuardModeStray = 2.0; BGC - làm thế nào nhiều tế bào đi một đơn vị có thể nhận được từ các đơn vị đó canh gác trước khi nó đã nói với để di chuyển.MissileSpeedVar =. 25; tốc độ flucuation tỷ lệ phần trăm có tên lửa dẫn đườngMissileROTVar =. 25; tốc độ chuyển biến động p
đang được dịch, vui lòng đợi..
Kết quả (Việt) 2:[Sao chép]
Sao chép!
; Quy tắc * .INI - Một bản sao mới phân phối MooMan65
; *** Red Alert 2 Rules ***
; Nếu đặt trong thư mục trò chơi, nó sẽ ghi đè được xây dựng trong các giá trị. Các giá trị được sử dụng như là nhân
; tỷ lệ phần trăm hoặc có thể được quy định như hoặc là một số dấu chấm động đơn giản hoặc là một (nhúng. "")
; số tỷ lệ thông thường (phụ thêm "%"). Giá trị sử dụng như là khoảng cách hoặc thời gian chậm trễ
; được quy định như đơn giản số dấu chấm động. Giá trị khoảng cách được thể hiện trong các tế bào. thời gian
; giá trị này được thể hiện trong vài phút.
; Nếu có nhiều quy tắc tập tin là hiện nay, các trường Name được sử dụng để xác định giữa chúng.

[General]
UIName = Name:
Tên = Red Alert 2 - Thông báo của Engagement

; yếu tố kỳ cựu; Gs kiểm tra lên trên những từ Giáp đã bị hỏng. Bây giờ họ là tất cả nhân.
VeteranRatio = 3,0; phải tiêu diệt nhiều này tự trị để trở thành một cựu chiến binh [mỗi cấp độ]
VeteranCombat = 1,1; nhân để gây thiệt hại
VeteranSpeed = 1,2; nhân với tốc độ tối đa
VeteranSight = 0,0; nhân để cảnh !!! đi mười vừa qua là một mã cứng Vegas sụp đổ !!!
VeteranArmor = 1.5; Đối với áo giáp, suy nghĩ của nó như là sức mạnh tối đa được nhân với số (trong thực tế, thiệt hại được chia này
VeteranROF = 0,6; ROF chậm trễ nhân
VeteranCap = 2; mức kỳ cựu tối đa có thể đạt được
InitialVeteran = không; Do lực lượng ban đầu bắt đầu như cựu chiến binh?

; sửa chữa và tái trang bị
RefundPercent = giảm 50%; phần trăm giá gốc để hoàn trả lại khi xây dựng / chiếc được bán
ReloadRate = 0,3;
phút để tải lại mỗi điểm đạn cho máy bay hoặc trực thăng RepairPercent = 15%; chi phí phần trăm hoàn toàn sửa chữa như tỷ lệ chi phí đầy đủ
RepairRate = 0,016; phút giữa việc áp dụng sửa chữa bước
RepairStep = 8; điểm nhấn để chữa lành mỗi sửa chữa 'đánh dấu'
URepairRate = 0,016; [đơn vị chỉ] phút giữa việc áp dụng sửa chữa bước
IRepairRate = 0,001; [binh chỉ] phút giữa việc áp dụng bước sửa chữa
IRepairStep = 20; [binh chỉ] điểm nhấn để chữa lành mỗi sửa chữa 'đánh dấu' cho bộ binh
TiberiumHeal = 0,010; phút giữa áp dụng Tiberium chữa bệnh [đối với những đơn vị mà chữa lành trong Tiberium]

; thu nhập và sản xuất
; BailCount = 28; số 'bails' mang theo một máy gặt đập
BuildSpeed = 0,7;
chung xây dựng tốc độ [thời gian (tính theo phút) để sản xuất một hạng mục chi phí năm 1000 tín dụng] BuildupTime = 0,06; phút trung bình mà xây dựng xây dựng lên hình ảnh động chạy
GrowthRate = 5; phút giữa quặng (Tiberium) tăng trưởng
TiberiumGrows = yes; Có quặng mọc dày đặc hơn theo thời gian?
TiberiumSpreads = yes; Có quặng lây lan sang các vùng lân cận?
SeparateAircraft = yes; Được máy bay trực thăng đầu tiên được mua riêng từ sân bay trực thăng?
SurvivorRate = 0,4; phần của chi phí xây dựng được chuyển đổi để sống sót khi bán; gs này không còn được sử dụng, như giá bán của tòa nhà cho phép kiểm soát nhiều hơn
AlliedSurvivorDivisor = 500; gs chia chi phí bán của một tòa nhà bằng cách này để có được số người sống sót
SovietSurvivorDivisor = 250;
gs phân chia này là cần thiết vì không còn có một bộ binh thông thường PlacementDelay = 0,05; trì hoãn trước khi thử tạo đối tượng triển khai nếu tắc nghẽn tạm thời phát hiện
WeedCapacity = 56; Số tiền của cỏ dại mà cần phải được thu hoạch bằng một ngôi nhà để xây dựng tên lửa chem
HarvestersPerRefinery = 2; gs này sử dụng để được mã hóa cứng. Nếu nó là ở đây sau đó thiết kế có thể ghi đè lên nó trong các bản đồ (Nó kiểm soát trọng các đội trong việc quyết định những gì để xây dựng tiếp theo từ các nhà máy vũ khí)

; máy tính và chuyển động điều khiển
CurleyShuffle = yes; Nên máy bay trực thăng vị trí ngẫu nhiên giữa các bức ảnh [như trong C & C]?
BaseBias = 2; số nhân giá trị mục tiêu đe dọa khi kẻ thù gần cơ sở thân thiện
BaseDefenseDelay = 0,25;
phút chậm trễ giữa gửi các đội phản ứng để đối phó với mối đe dọa cơ sở CloseEnough = 2.25; Nếu khoảng cách đến đích ít hơn này, sau đó hủy bỏ chuyển động nếu bị chặn đồng.
DamageDelay = 1; phút giữa áp thiệt hại cấu trúc tầm thường khi thấp trên điện
GameSpeedBias = 1,6; nhân để tổng thể tốc độ di chuyển đối tượng trò chơi
, là 1,2
Stray = 2,0; bán kính khoảng cách (tế bào) mà thành viên trong nhóm có thể đi lạc mà không gây ra tập hợp lại hành động
RelaxedStray = 3,0; gs Tập hợp các lệnh sẽ sử dụng số này để thay thế, cho phép đội bóng lớn hơn ở AIT
CloakDelay = 0,02; chậm trễ buộc rằng tàu ngầm sẽ vẫn còn trên bề mặt trước khi cho phép để nhấn chìm
SuspendDelay = 2; phút mà bị đình chỉ đội sẽ vẫn bị treo
SuspendPriority = 1;
đội ưu tiên ít hơn này sẽ đình chỉ trong ops cơ sở quốc phòng FlightLevel = 1500; gs từ 600; độ bay điển hình cho máy bay [trên mặt đất]
ParachuteMaxFallRate = -3
NoParachuteMaxFallRate = -100
GuardModeStray = 2,0; BGC - có bao nhiêu tế bào đi một đơn vị có thể nhận được từ các đơn vị đó được bảo vệ trước khi nó nói để di chuyển.


MissileSpeedVar = 0,25; tỷ lệ phần trăm tốc độ flucuation rằng tên lửa dẫn đường có
MissileROTVar = 0,25; tỷ lệ lần lượt biến động p MissileSpeedVar = 0,25; tỷ lệ phần trăm tốc độ flucuation rằng tên lửa dẫn đường có MissileROTVar = 0,25; tỷ lệ lần lượt biến động p MissileSpeedVar = 0,25; tỷ lệ phần trăm tốc độ flucuation rằng tên lửa dẫn đường có MissileROTVar = 0,25; tỷ lệ lần lượt biến động p
đang được dịch, vui lòng đợi..
Kết quả (Việt) 3:[Sao chép]
Sao chép!
*; thường xuyên. Được một phần của phân phối mới mooman65Báo động đỏ 2 luật. * * * * * * * * * * * * *; nếu đặt thư mục trong trò chơi, nó sẽ ghi đè lên giá trị nội bộ.Giá trị sử dụng cho các mục đích nhânTỷ lệ phần trăm; hoặc có thể được xác định cho một số dấu chấm động đơn giản (nhúng "."), hoặc như một; tỷ lệ phần trăm số (kèm theo truyền thống "% s").Khoảng cách thời gian chậm trễ cho hay giá trị của; được chỉ định cho đơn giản, nổi danh.Khoảng cách giữa giá trị là ở tế bào biểu lộ.Thời gian.Giá trị là, chỉ trong vài phút bày tỏ ra.; nếu có nhiều tập tin quy tắc, tên các lĩnh vực để chắc chắn rằng giữa chúng.[Tướng]Uiname = Tên: TổngName = Red Alert 2 - tham gia luật chính thức.; cựu binh của yếu tố; GS đã kiểm tra những vì áo giáp đã bị phá vỡ.Bây giờ họ đều là số nhân.Veteranratio = 3; phải phá hủy nó nhiều tự trị giá thành mỗi cấp thâm niên []Veterancombat = 1; số nhân hỏng.Tốc độ tối đa veteranspeed = 1.2; multiplierVeteransight = 0; multiplier mắt!!!!!!!!!!!Bỏ qua 10 là một mã hóa cứng. Vụ tai nạn máy bay ở Las Vegas.!!!!!!!!!!Veteranarmor = 1,5; xe bọc thép, cho rằng nó là cường độ tối đa số nhân (trong thực tế, thương chia cho này.Veteranrof = to 0.6; ROF hoãn multiplierVeterancap = 2; nhất đẳng cấp và Nghị viện, có thể đượcInitialveteran = không; làm cho cựu chiến binh lực ban đầu bắt đầu?Bảo trì và cải trang;Refundpercent = - 50;% gốc khi chi phí xây dựng / đơn vị bán lạiReloadrate = 3; phút cập nhật mọi đạn máy bay hoặc trực thăng.Repairpercent = 15%;% chi phí sửa chữa chi phí hoàn toàn đầy đủ hơnRepairrate = 016; ứng dụng sửa bước phút giữaRepairstep = 8; sửa chữa lành mọi điểm "tắc".Urepairrate =. 016; [sửa] phút giữa đơn vị áp dụng bướcIrepairrate =. Từ 001; [sửa] phút áp dụng bước giữa bộ binh.Irepairstep = 20; [bộ binh]. "Tick" sửa chữa lành mọi bộ binh.Tiberiumheal = 010 giữa Ngô Thái Bá Lê - A; ứng dụng chữa lành [đơn vị] phút Ngô Thái Bá, AinDoanh thu và sản xuất.; bailcount = 28; số Reaper để bảo lãnhBuildspeed = 7; tướng xây dựng tốc độ [thời gian (phút) tạo ra một ngàn chi phí tín dụng dự án]Builduptime = 6; trung bình phút, tòa nhà hoạt hình chạy tích luỹTỷ lệ tăng trưởng = 5; phút (quặng mỏ phát triển giữa)Tiberiumgrows = là; không có mật độ tinh thể phát triển thì sao?Tiberiumspreads = là; không có mỏ đã lan đến khu vực lân cận.Separateaircraft = là; là chiếc trực thăng đầu tiên sẽ được tách ra từ sân bay trực thăng để mua?Survivorrate = 4; những người sống sót trong khi chi phí xây dựng sẽ chuyển sang bán phần; GS Đây là tòa nhà đã không còn sử dụng, như bán hàng cung cấp nhiều kiểm soát giá.Alliedsurvivordivisor = 500; GS sẽ bán tòa nhà chi phí đó khiến nhiều người sống sót.Sovietsurvivordivisor = 250; GS chia này là vì không có chung 1 bộ binh cầnPlacementdelay = 2005; hoãn thử lại lần nữa trước khi triển khai đã tạo ra mục tiêu nếu bị phát hiện tạm thờiWeedcapacity = 56; lượng cỏ, cần thu hoạch để xây dựng nhà hóa học. Tên lửaHarvestersperrefinery = 2; GS Đây là mã hóa cứng.Nếu nó ở đây, thì người thiết kế có thể viết nó trên bản đồ (nó kiểm soát áp đảo mọi quyết định bước tiếp theo từ nhà máy vũ khí xây dựng)Máy tính điều khiển và thể thao.Curleyshuffle = là; nên Shuffle với ống kính máy quay trực thăng giữa vị trí C & C [như] không?Basebias = 2; số nhân để đe dọa kẻ thù tới gần mục tiêu cơ bản thân thiệnBasedefensedelay = 25; phút chậm trễ gửi đội phản ứng nhanh giải quyết giữa căn cứ đe dọaCảm giác gần = 2.25; nếu mục tiêu thấp hơn khoảng cách này, và sau đó hủy bỏ thể thao nếu không bị cản trở.Damagedelay = 1; giữa nhiều thiệt hại khi áp dụng cấu trúc năng lượng thấp.Gamespeedbias = 1.6; nhân vật thể thao toàn bộ trò chơi tốc độ; 1.2Lang thang = 2; bán kính khoảng cách (tế bào), các thành viên trong đội có thể sẽ không gây ra hành vi tổ chức lại lang thangRelaxedstray = 3; Gether lệnh sẽ sử dụng số này lớn hơn thay thế, để AIT độiCloakdelay = 02; buộc phải trì hoãn, cho phép tàu ngầm sẽ ở lại trên bề mặt trước khi chìmSuspenddelay = 2; phút đội sẽ tiếp tục, dừng lại.Suspendpriority = 1; nhỏ hơn nên ưu tiên hành động phòng vệ đội sẽ tạm dừng ở căn cứ.Flightlevel = 1500; GS 600; máy bay trên mặt đất] [điển hình bay caoParachutemaxfallrate = - 3Noparachutemaxfallrate = - 100Guardmodestray = 2; bên ngoài tế bào đơn vị có thể từ đơn vị đó là bảo vệ cho các tế bào di chuyển bao nhiêu.Missilespeedvar = 25; tốc độ volatility, dẫn tên lửaMissilerotvar = 25; tốc độ sóng P
đang được dịch, vui lòng đợi..
 
Các ngôn ngữ khác
Hỗ trợ công cụ dịch thuật: Albania, Amharic, Anh, Armenia, Azerbaijan, Ba Lan, Ba Tư, Bantu, Basque, Belarus, Bengal, Bosnia, Bulgaria, Bồ Đào Nha, Catalan, Cebuano, Chichewa, Corsi, Creole (Haiti), Croatia, Do Thái, Estonia, Filipino, Frisia, Gael Scotland, Galicia, George, Gujarat, Hausa, Hawaii, Hindi, Hmong, Hungary, Hy Lạp, Hà Lan, Hà Lan (Nam Phi), Hàn, Iceland, Igbo, Ireland, Java, Kannada, Kazakh, Khmer, Kinyarwanda, Klingon, Kurd, Kyrgyz, Latinh, Latvia, Litva, Luxembourg, Lào, Macedonia, Malagasy, Malayalam, Malta, Maori, Marathi, Myanmar, Mã Lai, Mông Cổ, Na Uy, Nepal, Nga, Nhật, Odia (Oriya), Pashto, Pháp, Phát hiện ngôn ngữ, Phần Lan, Punjab, Quốc tế ngữ, Rumani, Samoa, Serbia, Sesotho, Shona, Sindhi, Sinhala, Slovak, Slovenia, Somali, Sunda, Swahili, Séc, Tajik, Tamil, Tatar, Telugu, Thái, Thổ Nhĩ Kỳ, Thụy Điển, Tiếng Indonesia, Tiếng Ý, Trung, Trung (Phồn thể), Turkmen, Tây Ban Nha, Ukraina, Urdu, Uyghur, Uzbek, Việt, Xứ Wales, Yiddish, Yoruba, Zulu, Đan Mạch, Đức, Ả Rập, dịch ngôn ngữ.

Copyright ©2024 I Love Translation. All reserved.

E-mail: