DirectX version noteDirectX version indicates which Direct3D graphics  dịch - DirectX version noteDirectX version indicates which Direct3D graphics  Việt làm thế nào để nói

DirectX version noteDirectX version

DirectX version note
DirectX version indicates which Direct3D graphics acceleration operations the card supports.
• Direct3D 6.0 - Multitexturing
• Direct3D 7.0 - Hardware Transformation, Clipping and Lighting (TCL/T&L)
• Direct3D 8.0 - Pixel Shader 1.1 & Vertex Shader 1.1
• Direct3D 8.1 - Pixel Shader 1.4 & Vertex Shader 1.1
• Direct3D 9.0 - Shader Model 2.0
• Direct3D 9.0a - Pixel Shader 2.0a & Vertex Shader 2.0a
• Direct3D 9.0c - Shader Model 3.0, GPGPU
• Direct3D 9.0L - Windows Vista only, Vista version of DirectX 9.0c, Shader Model 3.0, Windows Graphics Foundation 1.0, DXVA 1.0, GPGPU
• Direct3D 10.0 - Windows Vista/Windows 7, Shader Model 4.0, Windows Graphics Foundation 2.0, DXVA 2.0, GPGPU
• Direct3D 10.1 - Windows Vista SP1/Windows 7, Shader Model 4.1, Windows Graphics Foundation 2.1, DXVA 2.1, GPGPU
• Direct3D 11.0 - Windows Vista (With Patch)/Windows 7, Shader Model 5.0, Tessellation, Multithreaded rendering, Compute shaders, supported by hardware and software running Direct3D 9/10/10.1, GPGPU
• Direct3D 11.1 - Windows 8, Stereoscopic 3D Rendering, GPGPU
• Direct3D 11.2 - Windows 8.1, Tiled resources, GPGPU
• Direct3D 11.3[1][2]
• Direct3D 12.0 - Windows 8, Windows 8.1, low-level rendering API, GPGPU
OpenGL version note
OpenGL version indicates which graphics acceleration operations the card supports.
• OpenGL 1.1 - Texture objects
• OpenGL 1.2 - 3D Ttextures, BGRA and packed pixel formats[3]
• OpenGL 1.3 - Multitexturing, multisampling, texture compression
• OpenGL 1.4 - Depth textures
• OpenGL 1.5 - VBO, Occlusion Queries[4]
• OpenGL 2.0 - GLSL 1.1, MRT, Non Power of Two textures, Point Sprites, Two-sided stencil[4]
• OpenGL 2.1 - GLSL 1.2, Pixel Buffer Object (PBO), sRGB Textures[4]
• OpenGL 3.0 - GLSL 1.3, Texture Arrays, Conditional rendering, FBO[5]
• OpenGL 3.1 - GLSL 1.4, Instancing, Texture Buffer Object, Uniform Buffer Object, Primitive restart[6]
• OpenGL 3.2 - GLSL 1.5, Geometry Shaders, Multi-sampled textures[7]
• OpenGL 3.3 - GLSL 3.30 Backports as much functionality possible from the OpenGL 4.0 specification
• OpenGL 4.0 - GLSL 4.00 Tessellation on GPU, shaders with 64-bit precision
• OpenGL 4.1 - GLSL 4.10 Developer-friendly debug outputs, compatibility with OpenGL ES 2.0
• OpenGL 4.2 - GLSL 4.20 Shaders with atomic counters, transform feedback, shader packing, performance improvements
• OpenGL 4.3 - GLSL 4.30 Shader storage buffer objects, Texture parameter queries, ETC2/EAC, Increased memory security, A multi-application robustness extension
• OpenGL 4.4 - GLSL 4.40 Buffer Placement Control, Efficient Asynchronous Queries, Shader Variable Layout, Efficient Multiple Object Binding, Streamlined Porting of Direct3D applications, Bindless Texture Extension, Sparse Texture Extension
• OpenGL 4.5 - GLSL 4.50

Field explanations
The fields in the table listed below describe the following:
• Model - The marketing name for the processor assigned by Nvidia.
• Launch - Date of release for the processor.
• Code name - The internal engineering codename for the processor (typically designated by an NVXY name and later GXY where X is the series number and Y is the schedule of the project for that generation).
• Fab - Fabrication process. Average feature size of components of the processor.
• Bus interface - Bus by which the graphics processor is attached to the system (typically an expansion slot, such as PCI, AGP, or PCI-Express).
• Memory - The amount of graphics memory available to the processor.
• SM Count - Number of streaming multiprocessors.[8]
• Core clock - The factory core clock frequency (while some manufacturers adjust clocks lower and higher, this number will always be the reference clocks used by Nvidia).
• Memory clock - The factory effective memory clock frequency (while some manufacturers adjust clocks lower and higher, this number will always be the reference clocks used by Nvidia). All DDR/GDDR memories operate at half this frequency, except for GDDR5, which operates at one quarter of this frequency.
• Core config - The layout of the graphics pipeline, in terms of functional units. Over time the number, type, and variety of functional units in the GPU core has changed significantly; before each section in the list there is an explanation as to what functional units are present in each generation of processors. In later models, shaders are integrated into a unified shader architecture, where any one shader can perform any of the functions listed.
• Fillrate - Maximum theoretical fillrate in textured pixels per second. This number is generally used as a "maximum throughput number" for the GPU and generally, a higher fillrate corresponds to a more powerful (and faster) GPU.
• Memory subsection
• Bandwidth - Maximum theoretical bandwidth for the processor at factory clock with factory bus width. GB=10^9 bytes.
• Bus type - Type of memory bus or buses utilized.
• Bus width - Maximum bit width of the memory bus or buses utilized. This will always be a factory bus width.
• API support section
• DirectX - Maximum version of DirectX fully supported.
• OpenGL - Maximum version of OpenGL fully supported.
• Features - Additional Features that are not standard as a part of the two graphics libraries.
Comparison tables: Desktop GPUs
Pre-GeForce
Model Launch Code name
Fab (nm)
Businterface
Memory (MB)
Core clock (MHz)
Memory clock (MHz)
Core config1 Fillrate
Memory API support

MOperations/s MPixels/s MTexels/s MVertices/s Bandwidth (GB/s)
Bus type Bus width (bit)
DirectX
OpenGL

STG-2000
September 1995 NV1 ? PCI 2
4 12 75 1:1:1 12 12 12 0 0.6 EDO
VRAM 64 n/a n/a
Riva128
April 1997 NV3 350 PCI 4 100 100 1:1:1 100 100 100 0 1.6 SDR 128 5.0 1.0
Riva128ZX February 23, 1998 NV3 350 AGP 2x, PCI 8 100 100 1:1:1 100 100 100 0 1.6 SDR 128 5.0 1.0
Riva TNT
March 23, 1998 NV4 350 AGP 2x, PCI 8
16 90 110 2:2:2 180 180 180 0 1.76 SDR 128 5.0 1.2
Vanta March 22, 1999 NV6 250 AGP 4x 16 100 125 2:2:2 200 200 200 0 1 SDR 64 6.0 1.2
Vanta LT March, 2000 NV6 250 AGP 4x 8
16 80 100 2:2:2 160 160 160 0 0.8 SDR 64 6.0 1.2
Riva TNT2 M64 October, 1999 NV6 250 AGP 4x, PCI 8, 16
32 125 150 2:2:2 250 250 250 0 1.2 SDR 64 6.0 1.2
Riva TNT2
March 15, 1999 NV5 250 AGP 4x, PCI 16
32 125 150 2:2:2 250 250 250 0 2.4 SDR 128 6.0 1.2
Riva TNT2Pro
October 12, 1999 NV5 220 AGP 4x 32 143 166 2:2:2 286 286 286 0 2.656 SDR 128 6.0 1.2
Riva TNT2Ultra
March 15, 1999 NV5 250 AGP 4x 16
32 150 183 2:2:2 300 300 300 0 2.928 SDR 128 6.0 1.2
GeForce256 Series
• All models are manufactured with a 220 nm fabrication process
• All models support DirectX 7.0 and OpenGL 1.2
• All models support hardware Transform and Lighting (T&L) and Cube Environment Mapping
Model Launch Code name
Businterface
Memory (MB)
Core clock (MHz)
Memory clock (MHz)
Core config1 Fillrate
Memory
MOperations/s MPixels/s MTextels/s MVertices/s Bandwidth (GB/s)
Bus type Bus width (bit)

GeForce256 October 11, 1999 NV10 AGP 4x
PCI 32
64 120 166 4:4:4 480 480 480 0 2.656 SDR 128
GeForce256 DDR February 1, 2000 NV10 AGP 4x
PCI 32
64 120 300 4:4:4 480 480 480 0 4.8 DDR 128
GeForce2 Series
• All models are manufactured with a 180 nm manufacturing process
• All models support DirectX 7 and OpenGL 1.2
• All models support TwinView Dual-Display Architecture, Second Generation Transform and Lighting (T&L), NVIDIA Shading Rasterizer (NSR), High-Definition Video Processor (HDVP)
• GeForce2 MX models support Digital Vibrance Control (DVC)
Model Launch Code name
Businterface
Memory (MB)
Core clock (MHz)
Memory clock (MHz)
Core config1 Fillrate
Memory
MOperations/s MPixels/s MTextels/s MVertices/s Bandwidth (GB/s)
Bus type Bus width (bit)

GeForce2 MX IGP + nForce 220/420 June 4, 2001 NV1A FSB Up to 32 system RAM 175 266 2:4:2 350 350 700 0 2.128
4.256 DDR 64
128
GeForce2 MX200 March 3, 2001 NV11 AGP 4x
PCI 32
64 175 166 2:4:2 350 350 700 0 1.328 SDR 64
GeForce2 MX June 28, 2000 NV11 AGP 4x
PCI 32
64 175 166 2:4:2 350 350 700 0 2.656 SDR 128
GeForce2 MX400 March 3, 2001 NV11 AGP 4x
PCI 32
64 200 166 (SDR)
332 (DDR) 2:4:2 400 400 800 0 2.656 SDR
DDR 128 (SDR)
64 (DDR)
GeForce2 GTS April 26, 2000 NV15 AGP 4x
PCI 32
64 200 332 4:8:4 800 800 1600 0 5.312 DDR 128
GeForce2 Pro December 5, 2000 NV15 AGP 4x
PCI 32
64 200 400 4:8:4 800 800 1600 0 6.4 DDR 128
GeForce2 Ti October 1, 2001 NV15 AGP 4x
PCI 32
64 250 400 4:8:4 1000 1000 2000 0 6.4 DDR 128
GeForce2 Ultra August 14, 2000 NV16 AGP 4x
PCI 64 250 460 4:8:4 1000 1000 2000 0 7.36 DDR 128
GeForce3 Series
Main article: GeForce 3 Series
• All models are manufactured with a 150 nm manufacturing process
• All models support DirectX 8.0 and OpenGL 1.3
• All models support 3D Textures, Lightspeed Memory Architecture (LMA), nFiniteFX Engine, Shadow Buffers
Model Launch Code name
Businterface
Memory (MB)
Core clock (MHz)
Memory clock (MHz)
Core config1 Fillrate
Memory
MOperations/s MPixels/s MTextels/s MVertices/s Bandwidth (GB/s)
Bus type Bus width (bit)

GeForce3 Ti200 October 1, 2001 NV20 AGP 4x
PCI 64
128 175 400 4:1:8:4 700 700 1400 42.75 6.4 DDR 128
GeForce3 February 27, 2001 NV20 AGP 4x
PCI 64 200 460 4:1:8:4 800 800 1600 50 7.36 DDR 128
GeForce3 Ti500 October 1, 2001 NV20 AGP 4x
PCI 64
128 240 500 4:1:8:4 960 960 1920 60 8 DDR 128
GeForce4 Series[edit]
• All models are manufactured with a 150 nm manufacturing process
• All models support Accuview Antialiasing (AA), Lightspeed Memory Architecture II (LMA II), nView
Model Launch Code name
Businterface
Memory (MB)
Core clock (MHz)
Memory clock (MHz)
Core config1 Fillrate
Memory API support (version)

MOperations/s MPixels/s MTextels/s MVertices/s Bandwidth (GB/s)
Bus type Bus width (bit)
DirectX
OpenGL

GeForce4 MX IGP + nForce2 October 1, 2002 NV1F FSB Up to 128 system RAM 250 266
400[citation needed]
2:0:4:2 500 500 1000 0 2.128
6.4[citation needed]
DDR 64
128 7.0 1.2
GeForce4 MX420 February 6, 2002 NV17 AGP 4x
PCI 64 250 166 2:0:4:2 500 500 1000 0 2.656 SDR 128 7.0 1.2
GeForce4 MX440 S
0/5000
Từ: -
Sang: -
Kết quả (Việt) 1: [Sao chép]
Sao chép!
DirectX Phiên bản lưu ýPhiên bản DirectX chỉ ra những hoạt động tăng tốc Direct3D đồ họa hỗ trợ thẻ.• Direct3D 6.0 - Multitexturing• Direct3D 7.0 - phần cứng chuyển đổi, cắt và thiết chiếu sáng (TCL/T & L)• Direct3D 8.0 - Pixel Shader 1,1 & Vertex Shader 1.1• Direct3D 8.1 - Pixel Shader 1.4 & Vertex Shader 1.1• Direct3D 9.0 - Shader Model 2.0• Direct3D 9.0a - Pixel Shader 2.0a & Vertex Shader 2.0a• Direct3D 9.0c - Shader Model 3.0, GPGPU• Direct3D 9.0L - Windows Vista chỉ, Vista Phiên bản của DirectX 9.0 c, Shader Model 3.0, cửa sổ đồ họa Foundation 1.0, DXVA 1.0, GPGPU• Direct3D 10.0 - Windows Vista/Windows 7, Shader Model 4.0, Windows đồ họa Foundation 2.0, DXVA 2.0, GPGPU• Direct3D 10.1 - Windows Vista SP1/cửa sổ 7, Shader Model 4,1, nền tảng đồ họa Windows 2.1, DXVA 2.1, GPGPU• Direct3D 11,0 - Windows Vista (với bản vá) / Windows 7, Shader Model 5.0, khảm, Multithreaded vẽ, tính toán shaders, được hỗ trợ bởi phần cứng và phần mềm chạy Direct3D 9/10/10.1, GPGPU• Direct3D 11.1 - Windows 8, thể hiện 3D Stereoscopic, GPGPU• Direct3D 11.2 - Windows 8.1, tài nguyên Tiled, GPGPU• Direct3D 11.3 [1] [2]• Direct3D 12.0 - Windows 8, Windows 8.1, ở độ cao thấp rendering API, GPGPUOpenGL Phiên bản lưu ýOpenGL Phiên bản cho thấy những đồ họa tăng tốc hoạt động hỗ trợ thẻ.• OpenGL 1.1 - kết cấu các đối tượng• OpenGL 1.2 - 3D Ttextures, BGRA và bữa điểm ảnh định dạng [3]• OpenGL 1.3 - Multitexturing, multisampling, kết cấu nén• OpenGL 1.4 - kết cấu độ sâu• OpenGL 1.5 - VBO, Occlusion truy vấn [4]• OpenGL 2.0 - GLSL 1.1, tàu điện ngầm, kết cấu không sức mạnh của hai, điểm Sprites, hai mặt stencil [4]• OpenGL 2.1 - GLSL 1.2, đối tượng đệm Pixel (PBO), sRGB Textures [4]• OpenGL 3.0 - GLSL 1.3, kết cấu mảng, có điều kiện rendering, FBO [5]• OpenGL 3.1 - GLSL 1.4, sản, kết cấu đệm đối tượng, thống nhất của đối tượng đệm, khởi động lại nguyên thủy [6]• OpenGL 3.2 - GLSL 1.5, hình học Shaders, lấy mẫu nhiều kết cấu [7]• OpenGL 3.3 - GLSL 3,30 Backports càng nhiều chức năng có thể từ OpenGL 4.0 đặc điểm kỹ thuật• OpenGL 4.0 - GLSL 4,00 khảm trên GPU, shaders với 64-bit chính xác• OpenGL 4.1 - GLSL 4,10 phát triển thân thiện gỡ lỗi kết quả đầu ra, khả năng tương thích với OpenGL ES 2.0• OpenGL 4.2 - GLSL 4,20 Shaders với đồng hồ nguyên tử chuyển đổi thông tin phản hồi, đổ bóng đóng gói, cải thiện hiệu suất• OpenGL 4.3 - GLSL 4,30 đổ bóng lí bộ đệm các đối tượng, kết cấu tham số truy vấn, ETC2/EAC, tăng bộ nhớ an ninh, một phần mở rộng mạnh mẽ đa ứng dụng• OpenGL 4,4 - GLSL 4,40 bộ đệm kiểm soát vị trí, truy vấn hiệu quả không đồng bộ, Shader thay đổi bố trí, hiệu quả nhiều đối tượng ràng buộc, ứng dụng tinh gọn Porting của Direct3D, Bindless kết cấu mở rộng, thưa thớt kết cấu phần mở rộng• OpenGL 4.5 - GLSL 4,50Lĩnh vực giải thíchCác lĩnh vực trong bảng liệt kê dưới đây mô tả sau đây:• Mô hình - Tên marketing cho bộ vi xử lý được chỉ định bởi Nvidia.• Khởi động - ngày phát hành cho bộ vi xử lý.• Mã tên - tên mã là kỹ thuật nội bộ cho bộ xử lý (thông thường chỉ định bởi một NVXY tên và sau đó GXY nơi X là một số loạt và Y là lịch trình của dự án cho thế hệ đó).• Fab - quá trình chế tạo. Trung bình tính năng các kích thước của các thành phần của bộ vi xử lý.• Xe buýt giao diện - xe buýt mà xử lý đồ họa được gắn vào hệ thống (thông thường một expansion slot khe cắm, chẳng hạn như PCI, AGP hoặc PCI-Express).• Bộ nhớ - số lượng bộ nhớ đồ họa sẵn có cho bộ vi xử lý.• SM Count - số lượng trực tuyến multiprocessors. [8]• Lõi đồng hồ - nhà máy sản xuất lõi đồng hồ tần số (trong khi một số nhà sản xuất điều chỉnh đồng hồ thấp và cao hơn, con số này sẽ luôn luôn là đồng hồ tham chiếu được sử dụng bởi Nvidia).• Bộ nhớ đồng hồ - nhà máy sản xuất hiệu quả nhớ đồng hồ tần (trong khi một số nhà sản xuất điều chỉnh đồng hồ thấp hơn và cao hơn, con số này sẽ luôn luôn là đồng hồ tham chiếu được sử dụng bởi Nvidia). Tất cả những kỷ niệm DDR/GDDR hoạt động ở một nửa các tần số này, ngoại trừ GDDR5, hoạt động ở một phần tư của tần số này.• Lõi config - bố cục của các đường ống dẫn đồ họa, trong điều khoản của đơn vị chức năng. Trong thời gian số, loại và đa dạng của các đơn vị chức năng trong lõi GPU đã thay đổi đáng kể; trước khi mỗi mục trong danh sách là một lời giải thích về những gì đơn vị chức năng có mặt trong mỗi thế hệ của bộ vi xử lý. Trong các mô hình sau này, shaders được tích hợp vào một kiến trúc thống nhất shader, nơi bất kỳ đổ bóng một có thể thực hiện bất kỳ của các chức năng được liệt kê.• Fillrate - fillrate lý thuyết tối đa trong kết cấu pixel mỗi giây. Con số này thường được sử dụng như một số tối đa thông lượng"" cho GPU và nói chung, một fillrate cao tương ứng với một GPU mạnh mẽ hơn (và nhanh hơn).• Bộ nhớ phụ• Băng thông - lý thuyết tối đa băng thông cho bộ xử lý tại nhà máy sản xuất đồng hồ với nhà máy sản xuất xe buýt chiều rộng. GB = 10 ^ 9 byte.• Xe buýt loại - loại bộ nhớ xe buýt hoặc xe buýt sử dụng.• Xe buýt chiều rộng - các tối đa bit chiều rộng của xe buýt bộ nhớ hoặc xe buýt sử dụng. Điều này sẽ luôn luôn là một nhà máy sản xuất xe buýt chiều rộng.• API hỗ trợ phần• DirectX – Phiên bản tối đa của DirectX hỗ trợ đầy đủ.• OpenGL - tối đa là phiên bản của OpenGL hỗ trợ đầy đủ.• Chức năng - tính năng bổ sung mà không phải là tiêu chuẩn như là một phần của thư viện đồ họa hai.So sánh bảng: GPU máy tính để bànPre-GeForceTên khởi động mã mô hìnhFab (nm)BusinterfaceBộ nhớ (MB)Lõi đồng hồ (MHz)Đồng hồ bộ nhớ (MHz)Lõi config1 FillrateHỗ trợ bộ nhớ API MOperations/s MPixels/s MTexels/s MVertices/s băng thông (GB/s)Xe buýt loại xe buýt chiều rộng (bit)DirectXOpenGLSTG-2000Tháng 9 năm 1995 NV1? PCI 24 12 75 1:1:1 12 12 12 0 0.6 EDOVRAM 64 n/a n/aRiva128Tháng 4 năm 1997 NV3 350 PCI 4 100 100 1:1:1 100 100 100 0 1.6 SDR 128 5.0 1.0Riva128ZX 23 tháng 2 năm 1998 NV3 350 AGP 2 x, PCI 8 100 100 1:1:1 100 100 100 0 1.6 SDR 128 5.0 1.0Riva TNT23 tháng 3 năm 1998 NV4 350 AGP 2 x, PCI 816 90 110 2:2:2 180 180 180 0 1.76 SDR 128 5.0 1.2Vanta 22, tháng 3 năm 1999 NV6 250 AGP 4 x 16 100 125 2:2:2 200 200 200 0 1 SDR 64 6.0 1.2Tháng ba Vanta LT, 2000 NV6 250 AGP 4 x 816 80 100 2:2:2 160 160 160 0 0.8 SDR 64 6.0 1.2Riva TNT2 M64 tháng mười, năm 1999 NV6 250 AGP 4 x, PCI 8, 1632 125 150 2:2:2 250 250 250 0 1.2 SDR 64 6.0 1.2Riva TNT215-tháng 3-1999 NV5 250 AGP 4 x, PCI 1632 125 150 2:2:2 250 250 250 0 2.4 SDR 128 6.0 1.2Riva TNT2Pro12 tháng 10 năm 1999 NV5 220 AGP 4 x 32 143 166 2:2:2 286 286 286 0 2.656 SDR 128 6.0 1.2Riva TNT2Ultra15-tháng 3-1999 NV5 250 AGP 4 x 1632 150 183 2:2:2 300 300 300 0 2.928 SDR 128 6.0 1.2GeForce256 Series• Tất cả các mô hình được sản xuất với một quá trình chế tạo nm 220• Tất cả các mô hình hỗ trợ DirectX 7.0 và OpenGL 1.2• Tất cả các mô hình hỗ trợ phần cứng Transform và chiếu sáng (T & L) và khối môi trường lập bản đồTên khởi động mã mô hìnhBusinterfaceBộ nhớ (MB)Lõi đồng hồ (MHz)Đồng hồ bộ nhớ (MHz)Lõi config1 FillrateBộ nhớ MOperations/s MPixels/s MTextels/s MVertices/s băng thông (GB/s)Xe buýt loại xe buýt chiều rộng (bit)GeForce256 11 tháng 10 năm 1999 NV10 AGP 4 xPCI 3264 120 166 4:4:4 480 480 480 0 2.656 SDR 128GeForce256 DDR 1 tháng 2, 2000 NV10 AGP 4 xPCI 3264 120 300 4:4:4 480 480 480 0 4.8 DDR 128 GeForce2 Series• Tất cả các mô hình được sản xuất với một quy trình sản xuất nm 180• Tất cả các mô hình hỗ trợ DirectX 7 và OpenGL 1.2• Tất cả các mô hình hỗ trợ TwinView Dual-Display kiến trúc, thứ hai thế hệ biến đổi và chiếu sáng (T & L), NVIDIA che Rasterizer (NSR), bộ xử lý Video độ nét cao (HDVP)• GeForce2 MX mô hình hỗ trợ kỹ thuật số kiểm soát độ rung (DVC)Tên khởi động mã mô hìnhBusinterfaceBộ nhớ (MB)Lõi đồng hồ (MHz)Đồng hồ bộ nhớ (MHz)Lõi config1 FillrateBộ nhớ MOperations/s MPixels/s MTextels/s MVertices/s băng thông (GB/s)Xe buýt loại xe buýt chiều rộng (bit)GeForce2 MX IGP + nForce 220/420 4, tháng 6 năm 2001 NV1A FSB Up to 32 hệ thống RAM 175 266 2:4:2 350 350 700 0 2.1284.256 DDR 64128GeForce2 MX200 3, tháng 3 năm 2001 NV11 AGP 4 xPCI 3264 175 166 2:4:2 350 350 700 0 1.328 SDR 64GeForce2 MX 28 tháng 6 năm 2000 NV11 AGP 4 xPCI 3264 175 166 2:4:2 350 350 700 0 2.656 SDR 128GeForce2 MX400 3, tháng 3 năm 2001 NV11 AGP 4 xPCI 3264 200 166 (SDR)332 (DDR) 2:4:2 400 400 800 0 2.656 SDRDDR 128 (SDR)64 (DDR)GeForce2 GTS 26 tháng 4 năm 2000 NV15 AGP 4 xPCI 3264 200 332 4:8:4 800 800 1600 0 5.312 DDR 128GeForce2 Pro 5 tháng 12 năm 2000 NV15 AGP 4 xPCI 3264 200 400 4:8:4 800 800 1600 0 6.4 DDR 128GeForce2 Ti 1 tháng 10 năm 2001 NV15 AGP 4 xPCI 3264 250 400 4:8:4 1000 1000 NĂM 2000 0 6.4 DDR 128GeForce2 cực 14 tháng 8 năm 2000 NV16 AGP 4 xPCI 64 250 460 4:8:4 1000 1000 NĂM 2000 0 7.36 DDR 128GeForce3 SeriesBài chi tiết: GeForce 3 Series• Tất cả các mô hình được sản xuất với một quy trình sản xuất nm 150• Tất cả các mô hình hỗ trợ DirectX 8.0 và OpenGL 1.3• Hỗ trợ tất cả các mô hình 3D kết cấu, kiến trúc bộ nhớ Lightspeed (mùa), nFiniteFX động cơ, bộ đệm bóngTên khởi động mã mô hìnhBusinterfaceBộ nhớ (MB)Lõi đồng hồ (MHz)Đồng hồ bộ nhớ (MHz)Lõi config1 FillrateBộ nhớ MOperations/s MPixels/s MTextels/s MVertices/s băng thông (GB/s)Xe buýt loại xe buýt chiều rộng (bit)GeForce3 Ti200 1 tháng 10 năm 2001 NV20 AGP 4 xPCI 64128 175 400 4:1:8:4 700 700 1400 42.75 6.4 DDR 128GeForce3 27 tháng 2 năm 2001 NV20 AGP 4 xPCI 64 200 460 4:1:8:4 800 800 1600 50 7.36 DDR 128GeForce3 Ti500 1 tháng 10 năm 2001 NV20 AGP 4 xPCI 64128 240 500 4:1:8:4 960 960 1920 60 8 DDR 128GeForce4 Series [sửa]• Tất cả các mô hình được sản xuất với một quy trình sản xuất nm 150• Tất cả các mô hình hỗ trợ Accuview chế (AA), Lightspeed bộ nhớ kiến trúc II (mùa II), nViewTên khởi động mã mô hìnhBusinterfaceBộ nhớ (MB)Lõi đồng hồ (MHz)Đồng hồ bộ nhớ (MHz)Lõi config1 FillrateHỗ trợ bộ nhớ API (Phiên bản) MOperations/s MPixels/s MTextels/s MVertices/s băng thông (GB/s)Xe buýt loại xe buýt chiều rộng (bit)DirectXOpenGLGeForce4 MX IGP + nForce2 1 tháng 10 năm 2002 NV1F FSB lên đến 128 hệ thống RAM 250 266400 [cần dẫn nguồn]2:0:4:2 500 500 1000 0 2.1286.4 [cần dẫn nguồn]DDR 64128 7.0 1.2GeForce4 MX420 6 tháng 2, 2002 NV17 AGP 4 xPCI 64 250 166 2:0:4:2 500 500 1000 0 2.656 SDR 128 7.0 1.2GeForce4 MX440 S
đang được dịch, vui lòng đợi..
 
Các ngôn ngữ khác
Hỗ trợ công cụ dịch thuật: Albania, Amharic, Anh, Armenia, Azerbaijan, Ba Lan, Ba Tư, Bantu, Basque, Belarus, Bengal, Bosnia, Bulgaria, Bồ Đào Nha, Catalan, Cebuano, Chichewa, Corsi, Creole (Haiti), Croatia, Do Thái, Estonia, Filipino, Frisia, Gael Scotland, Galicia, George, Gujarat, Hausa, Hawaii, Hindi, Hmong, Hungary, Hy Lạp, Hà Lan, Hà Lan (Nam Phi), Hàn, Iceland, Igbo, Ireland, Java, Kannada, Kazakh, Khmer, Kinyarwanda, Klingon, Kurd, Kyrgyz, Latinh, Latvia, Litva, Luxembourg, Lào, Macedonia, Malagasy, Malayalam, Malta, Maori, Marathi, Myanmar, Mã Lai, Mông Cổ, Na Uy, Nepal, Nga, Nhật, Odia (Oriya), Pashto, Pháp, Phát hiện ngôn ngữ, Phần Lan, Punjab, Quốc tế ngữ, Rumani, Samoa, Serbia, Sesotho, Shona, Sindhi, Sinhala, Slovak, Slovenia, Somali, Sunda, Swahili, Séc, Tajik, Tamil, Tatar, Telugu, Thái, Thổ Nhĩ Kỳ, Thụy Điển, Tiếng Indonesia, Tiếng Ý, Trung, Trung (Phồn thể), Turkmen, Tây Ban Nha, Ukraina, Urdu, Uyghur, Uzbek, Việt, Xứ Wales, Yiddish, Yoruba, Zulu, Đan Mạch, Đức, Ả Rập, dịch ngôn ngữ.

Copyright ©2024 I Love Translation. All reserved.

E-mail: