Video Game Violence Not Linked to Societal Violence, Finds New StudyIn dịch - Video Game Violence Not Linked to Societal Violence, Finds New StudyIn Việt làm thế nào để nói

Video Game Violence Not Linked to S

Video Game Violence Not Linked to Societal Violence, Finds New Study
Indo-Asian News Service, November 06, 2014
inShare

Contrary to popular beliefs, a study has uncovered that increasing consumption of violent video games and movies is not linked to rise in societal violence.
What is more, the study found violent video game consumption was strongly correlated with decline in youth violence.
The study pointed out that blaming consumption of violent video games and movies for real world violence amounts to barking up the wrong tree.
"There is a risk that identifying the wrong problem, such as media violence, may distract society from more pressing concerns such as poverty, education and vocational disparities and mental health," said researcher Christopher Ferguson from the Stetson University, Florida in the US.
"This research may help society focus on issues that really matter and avoid devoting unnecessary resources to the pursuit of moral agendas with little practical value," he added.
Ferguson conducted two studies that raised the question if whether the incidence of violence in media correlates with actual violence rates in society.
The first study looked at movie violence and homicide rates between 1920 and 2005. The second study looked at video game violence consumption and its relationship to youth violence rates from 1996-2011.
He found that societal consumption of media violence is not predictive of increased violence rates in society.
The study appeared in the Journal of Communication.

Average age of mobile gamer drops seven years as kids and teens grab smartphones
By Colin Campbell on Nov 07, 2014 at 9:00p @ColinCampbellx
SHARE

TWEET

STAY CONNECTED. FOLLOW POLYGON NOW!

×
New research shows just how prevalent mobile gaming is in modern life, with the average age of mobile gamers coming down markedly in the last year.
According to the 2014 Deconstructing Mobile & Tablet Gaming Report from EEDAR, there are 142 million mobile gamers in North America, up from 111 million in 2013. These mobile gamers spent an average of $32.65 in the last year, generating $4.6 billion in revenue.
The top 6 percent of spenders generate about half of the mobile gaming revenue, while nearly half of all mobile gamers do not pay to play mobile games.
The average age of mobile gamers is approximately 27.7 years old, which represents a seven-year decrease on 2013. This is a result of more children and teens owning smart devices as prices come down.
EEDAR looked at the games people are playing and found that casual mobile gamers tend to be younger (average age is 26) and are more likely to be female (70 percent). Core gamers tend to be older (average age is 30) and are more likely to be male (58 percent).
The data comes from a consumer survey of 3,500 active mobile gamers that played a mobile game within the past three months on their smartphone or tablet.
http://www.polygon.com/2014/11/7/7176029/average-age-of-mobile-gamer-drops-seven-years-as-kids-and-teens-grab

Shy people make more online gaming friends, says new research
By Colin Campbell on Nov 07, 2014 at 7:00p @ColinCampbellx
SHARE

TWEET

STAY CONNECTED. FOLLOW POLYGON NOW!

×
People with fewer-than-average friends in real life are likely to make more friends in online games, according to new research.
German psychologists compared the online gaming patterns of people who are shy, with those who are more outgoing, via hundreds of telephone polls. They found that "a positive relationship between emotional sensitivity [shyness] and the number of online gaming friends. The higher a person's emotional sensitivity, the greater number of online gaming friends they had not met offline."
The study, called ‘The relationship between online video game involvement and Gaming-Related friendships among emotionally sensitive individuals' (Kowert, R., Domahidi, E., & Quandt, T) concluded that "emotional sensitivity, a behavioural component of shyness, is a predictor for the number of online gaming friendships."
It added that "emotionally sensitive users are using the online gaming environment differently from their counterparts. As they are shy in face-to-face interactions ... online videogames paved a way for them to compensate or overcome their shyness."
The researchers said their findings are based on a fairly small sample in only one country and added that they hope to expand their work internationally.
http://www.polygon.com/2014/11/7/7174975/shy-people-make-more-online-gaming-friends-says-new-research
0/5000
Từ: -
Sang: -
Kết quả (Việt) 1: [Sao chép]
Sao chép!
Trò chơi video bạo lực không liên quan đến bạo lực xã hội, nghiên cứu mới tìm thấyIndo-Asian News Service, 06 tháng 11 năm 2014inShare Trái ngược với niềm tin phổ biến, một nghiên cứu đã phát hiện ra rằng các tiêu thụ ngày càng tăng của trò chơi video bạo lực và phim không được liên kết với tăng trong bạo lực xã hội.Hơn thế nữa, nghiên cứu cho thấy trò chơi video bạo lực tiêu thụ mạnh mẽ là tương quan với sự suy giảm trong bạo lực thanh thiếu niên.Nghiên cứu chỉ ra rằng tiêu thụ blaming của trò chơi video bạo lực và phim thật thế giới bạo lực chiếm tới sủa lên cây sai."Có một rủi ro mà xác định vấn đề sai, chẳng hạn như phương tiện truyền thông bạo lực, có thể phân tâm xã hội từ thêm mối quan tâm bức xúc như nghèo đói, giáo dục và đào tạo nghề chênh lệch và sức khỏe tâm thần,", ông nghiên cứu viên Christopher Ferguson từ Stetson University, Florida ở Hoa Kỳ."Nghiên cứu này có thể giúp xã hội tập trung vào các vấn đề thực sự quan trọng và tránh dành nguồn lực không cần thiết để theo đuổi chương trình nghị sự đạo Đức với giá trị thực tế nhỏ," ông nói thêm.Ferguson tiến hành hai nghiên cứu nêu ra câu hỏi nếu có tỷ lệ mắc của bạo lực trong phương tiện truyền thông tương quan với tỷ giá thực tế bạo lực trong xã hội.Nghiên cứu đầu tiên xem xét bạo lực phim, tỷ giá giết người từ năm 1920 đến năm 2005. Nghiên cứu thứ hai nhìn lúc trò chơi video bạo lực tiêu thụ và mối quan hệ của nó với thanh niên bạo lực tỷ giá từ 1996-2011.Ông thấy rằng xã hội tiêu thụ của các phương tiện truyền thông bạo lực không tiên đoán của bạo lực gia tăng tỷ lệ trong xã hội.Nghiên cứu đã xuất hiện trong tạp chí giao tiếp. Trung bình tuổi của điện thoại di động game thủ giọt bảy năm trẻ em và thanh thiếu niên Lấy điện thoại thông minhBởi Colin Campbell trên 07 tháng mười một năm 2014 lúc 9:00 p @ColinCampbellxCHIA SẺ TWEET KẾT NỐI. THEO ĐA GIÁC BÂY GIỜ! ×Nghiên cứu mới cho thấy chỉ cần làm thế nào phổ biến điện thoại di động gaming là trong cuộc sống hiện đại, với tuổi trung bình của game thủ di động xuống đáng kể trong năm qua.Theo năm 2014 Deconstructing Mobile & báo cáo chơi game máy tính bảng từ EEDAR, có 142 triệu game thủ di động ở Bắc Mỹ, lên từ 111 triệu vào năm 2013. Các game thủ di động chi tiêu trung bình $32.65 trong năm qua, tạo ra $4,6 tỷ trong doanh thu.Đầu 6 phần trăm của spenders tạo ra khoảng một nửa doanh thu game di động, trong khi gần một nửa của tất cả các game thủ di động không trả tiền để chơi trò chơi điện thoại di động.Tuổi trung bình của game thủ di động là khoảng 27.7 tuổi, đại diện cho bảy năm giảm vào năm 2013. Đây là một kết quả của nhiều trẻ em và thiếu niên sở hữu thiết bị thông minh như giá đi xuống.EEDAR xem xét trò chơi người đang chơi và tìm thấy rằng game thủ di động bình thường có xu hướng em (tuổi trung bình là 26) và có nhiều khả năng là phụ nữ (70 phần trăm). Game thủ cốt lõi có xu hướng lớn tuổi (tuổi trung bình là 30) và có nhiều khả năng được tỷ (58 phần trăm).Dữ liệu xuất phát từ một cuộc khảo sát người tiêu dùng của 3.500 game thủ di động hoạt động chơi một trò chơi điện thoại di động trong vòng ba tháng trên điện thoại thông minh hoặc máy tính bảng của họ.http://www.polygon.com/2014/11/7/7176029/average-age-of-mobile-gamer-drops-seven-years-as-kids-and-teens-grab Shy people make more online gaming friends, says new researchBy Colin Campbell on Nov 07, 2014 at 7:00p @ColinCampbellxSHARE TWEET STAY CONNECTED. FOLLOW POLYGON NOW! ×People with fewer-than-average friends in real life are likely to make more friends in online games, according to new research.German psychologists compared the online gaming patterns of people who are shy, with those who are more outgoing, via hundreds of telephone polls. They found that "a positive relationship between emotional sensitivity [shyness] and the number of online gaming friends. The higher a person's emotional sensitivity, the greater number of online gaming friends they had not met offline."The study, called ‘The relationship between online video game involvement and Gaming-Related friendships among emotionally sensitive individuals' (Kowert, R., Domahidi, E., & Quandt, T) concluded that "emotional sensitivity, a behavioural component of shyness, is a predictor for the number of online gaming friendships."It added that "emotionally sensitive users are using the online gaming environment differently from their counterparts. As they are shy in face-to-face interactions ... online videogames paved a way for them to compensate or overcome their shyness."The researchers said their findings are based on a fairly small sample in only one country and added that they hope to expand their work internationally.http://www.Polygon.com/2014/11/7/7174975/shy-People-make-more-Online-Gaming-Friends-Says-New-Research
đang được dịch, vui lòng đợi..
Kết quả (Việt) 2:[Sao chép]
Sao chép!
Video Game bạo lực Không Liên kết với xã hội bạo lực, Finds Nghiên cứu mới
Tin tức Dịch vụ Ấn Độ-châu Á, 06 Tháng 11 2014
inShare Trái ngược với niềm tin phổ biến, một nghiên cứu đã phát hiện ra rằng việc tăng tiêu thụ của các trò chơi video bạo lực và phim không liên quan đến bạo lực gia tăng trong xã hội. Hơn thế nữa, nghiên cứu cho thấy video bạo lực tiêu thụ trận tương quan mạnh với sự suy giảm bạo lực thanh thiếu niên. Nghiên cứu này chỉ ra rằng đổ lỗi cho tiêu thụ của các trò chơi video bạo lực và phim bạo lực thế giới thực lên tới sủa lên cây sai. "Có một nguy cơ rằng việc xác định các vấn đề sai, như bạo lực phương tiện truyền thông, có thể đánh lạc hướng xã hội từ mối quan tâm cấp bách hơn như nghèo đói, giáo dục và sự chênh lệch nghề nghiệp và sức khỏe tâm thần, "nhà nghiên cứu Christopher Ferguson từ Đại học Stetson, Florida tại Mỹ cho biết. "Nghiên cứu này có thể giúp xã hội tập trung vào các vấn đề thực sự quan trọng và tránh dành nguồn lực cần thiết để theo đuổi chương trình nghị sự đạo đức với ít giá trị thực tế, "ông nói thêm. Ferguson đã tiến hành hai nghiên cứu nêu lên câu hỏi liệu nếu tình trạng bạo lực trong phương tiện truyền thông tương quan với tỷ lệ bạo lực thực tế trong xã hội . Các nghiên cứu đầu tiên xem xét tỷ lệ bạo lực và giết người phim giữa năm 1920 và 2005. Nghiên cứu thứ hai nhìn tiêu thụ video game bạo lực và mối quan hệ của nó với tỷ lệ bạo lực thanh niên 1996-2011. Ông thấy rằng tiêu thụ của xã hội bạo lực phương tiện truyền thông không phải là tiên đoán của tăng . Tỷ lệ bạo lực trong xã hội Nghiên cứu này xuất hiện trên Tạp chí Thông tin. Độ tuổi trung bình của game thủ di động giảm bảy năm như là trẻ em và thanh thiếu niên lấy điện thoại thông minh By Colin Campbell vào 07 tháng 11 năm 2014 vào lúc 9: 00pColinCampbellx SHARE tweet TRÚ LIÊN. THEO Giờ đa giác! × nghiên cứu mới cho thấy chỉ cần làm thế nào chơi game di động phổ biến trong cuộc sống hiện đại, với độ tuổi trung bình của các game thủ di động đi xuống rõ rệt trong năm qua. Theo Báo cáo Gaming giải cấu trúc di động & Tablet 2014 từ EEDAR, có 142 triệu game thủ di động ở Bắc Mỹ, tăng từ 111 triệu vào năm 2013. Những game thủ di động dành trung bình 32,65 $ trong năm qua, tạo ra 4600000000 $ doanh thu. Các top 6 phần trăm chi tiêu tạo ra khoảng một nửa số doanh thu game di động, trong khi gần một nửa của tất cả các game thủ di động không trả tiền để chơi trò chơi điện thoại di động. Tuổi trung bình của các game thủ di động là khoảng 27,7 tuổi, đại diện cho một giảm bảy năm vào năm 2013. Đây là kết quả của nhiều trẻ em và thanh thiếu niên sở hữu các thiết bị thông minh như giá đi xuống . EEDAR nhìn vào trò chơi người đang chơi và thấy rằng các game thủ di động thường có xu hướng trẻ (độ tuổi trung bình là 26) và có nhiều khả năng là nữ (70 phần trăm). Game thủ có xu hướng trở lên (độ tuổi trung bình là 30) và có nhiều khả năng là nam giới (58 phần trăm). Các dữ liệu đến từ một cuộc khảo sát người tiêu dùng của 3.500 game thủ di động hoạt động mà chơi một trò chơi điện thoại di động trong vòng ba tháng qua trên điện thoại thông minh của họ hoặc người làm cho bạn bè nhiều hơn chơi game trực tuyến, cho biết nghiên cứu mới By Colin Campbell trên 07 tháng 11 2014 lúc 7: 00pColinCampbellx SHARE tweet TRÚ LIÊN. THEO Giờ đa giác! × dân với bạn bè ít hơn mức trung bình trong cuộc sống thực có khả năng để làm cho bạn bè nhiều hơn trong các trò chơi trực tuyến, theo một nghiên cứu mới. tâm lý học Đức so với các mô hình chơi game trực tuyến của những người nhút nhát, với những người đi nhiều hơn , thông qua hàng trăm cuộc thăm dò qua điện thoại. Họ nhận thấy rằng "một mối quan hệ tích cực giữa độ nhạy cảm xúc [nhút nhát] và số lượng bạn bè chơi game trực tuyến. Các cao độ nhạy cảm của một người, số lượng lớn của bạn bè chơi game trực tuyến mà họ đã không gặp offline." Nghiên cứu này, được gọi là "Các mối quan hệ giữa tham gia trò chơi video trực tuyến và tình bạn Gaming-liên quan giữa các cá nhân nhạy cảm về mặt cảm xúc '(Kowert, R., Domahidi, E., & Quandt, T) kết luận rằng "sự nhạy cảm về tình cảm, một thành phần hành vi của sự nhút nhát, là một yếu tố dự báo cho số trực tuyến tình bạn chơi game. " Nó nói thêm rằng "người dùng nhạy cảm với cảm xúc đang sử dụng môi trường chơi game trực tuyến khác nhau từ các đối tác của họ. Khi họ là nhút nhát vào mặt đối mặt tương tác ... trò chơi điện tử trực tuyến đã mở một cách cho họ để bù đắp hoặc vượt qua sự nhút nhát của họ. " Các nhà nghiên cứu cho biết phát hiện của họ được dựa trên một mẫu khá nhỏ chỉ trong một quốc gia và nói thêm rằng họ hy vọng sẽ mở rộng công việc của họ











































đang được dịch, vui lòng đợi..
 
Các ngôn ngữ khác
Hỗ trợ công cụ dịch thuật: Albania, Amharic, Anh, Armenia, Azerbaijan, Ba Lan, Ba Tư, Bantu, Basque, Belarus, Bengal, Bosnia, Bulgaria, Bồ Đào Nha, Catalan, Cebuano, Chichewa, Corsi, Creole (Haiti), Croatia, Do Thái, Estonia, Filipino, Frisia, Gael Scotland, Galicia, George, Gujarat, Hausa, Hawaii, Hindi, Hmong, Hungary, Hy Lạp, Hà Lan, Hà Lan (Nam Phi), Hàn, Iceland, Igbo, Ireland, Java, Kannada, Kazakh, Khmer, Kinyarwanda, Klingon, Kurd, Kyrgyz, Latinh, Latvia, Litva, Luxembourg, Lào, Macedonia, Malagasy, Malayalam, Malta, Maori, Marathi, Myanmar, Mã Lai, Mông Cổ, Na Uy, Nepal, Nga, Nhật, Odia (Oriya), Pashto, Pháp, Phát hiện ngôn ngữ, Phần Lan, Punjab, Quốc tế ngữ, Rumani, Samoa, Serbia, Sesotho, Shona, Sindhi, Sinhala, Slovak, Slovenia, Somali, Sunda, Swahili, Séc, Tajik, Tamil, Tatar, Telugu, Thái, Thổ Nhĩ Kỳ, Thụy Điển, Tiếng Indonesia, Tiếng Ý, Trung, Trung (Phồn thể), Turkmen, Tây Ban Nha, Ukraina, Urdu, Uyghur, Uzbek, Việt, Xứ Wales, Yiddish, Yoruba, Zulu, Đan Mạch, Đức, Ả Rập, dịch ngôn ngữ.

Copyright ©2024 I Love Translation. All reserved.

E-mail: