1.1. Nhiều Nghị quyết Modeling
mắt lưới có chứa chi tiết hình học đòi hỏi kỹ thuật đặc biệt để bảo tồn những khi chỉnh sửa. Thông thường, đa
cơ quan đại diện giải quyết được sử dụng. Các chi tiết được lưu trữ
liên quan đến một mô hình thô cho một hoặc nhiều độ phân giải [FB88, ZSS97, KCVS98, KVS99, GSS99, Gar99]. Những
người sử dụng có thể chỉnh sửa lưới trên một mức độ chất lượng thấp hơn và
thay đổi được tự động chuyển đến cấp độ cao hơn. Bằng cách này, chỉ có một ít đỉnh cần phải được chỉnh sửa để
đạt được những thay đổi lớn. Sử dụng cái gọi là Laplacian hoặc khác biệt tọa độ [LSCo * 04, SCOL * 04], các bề mặt tinh quy mô có thể được tái tạo bằng cách giải một hệ thống tuyến tính có chứa sự khác biệt giữa biến đổi tọa độ. Để thao tác
lưới, Sorkine et al. [SCOL * 04] đề xuất sử dụng tương tác dạng tự do biến dạng trong một khu vực ảnh hưởng (ROI)
hoặc tích hợp chi tiết của một bề mặt vào nhau. Marinov et
al. [MBK07] ánh xạ một khuôn khổ phân giải biến dạng đa cho GPU. Như các vectơ chuyển được mã hóa
độc lập cho mỗi thành phần, hiện vật có thể nhìn thấy trong cao
vùng biến dạng có thể xảy ra. Một sự kết hợp của phương pháp này
với độ phân giải lưới đa được đề xuất bởi Manson và
Schaefer [MS11] nhưng họ chỉ cho phép chỉnh sửa một thô cố định
lưới phân giải và sau đó chuyển đổi sang độ phân giải đầy đủ và không phải là ngược lại. Phương pháp tiếp cận khác bao gồm sử dụng mô hình điểm độ phân giải thấp hơn dựa [BSS07] hoặc
làm biến dạng không gian xung quanh thay vì mô hình chính nó
như ví dụ trong [ZSGS12]. Tuy nhiên, các chỉnh sửa chi tiết được giới hạn
đến độ phân giải của các đại diện Auxillary.
1.2. Lưới Đơn giản hóa
lưới đơn giản hóa là một trong những kỹ thuật cơ bản cho
thời gian thực vẽ các mô hình đa giác. Một đánh giá chi tiết
của thuật toán đơn giản hóa được đưa ra bởi Luebke [Lue01]. Như
chúng tôi tập trung vào mô hình, chúng tôi chỉ thảo luận những phương pháp
hỗ trợ thay đổi địa phương
đang được dịch, vui lòng đợi..